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끄적거림/공부

(2014) 3D 게임 배경 구현 노트 by Dreamrugi


3D 게임 배경 구현 노트


작성자 : Dreamrugi

최종수정일 : 2014. 3 .31


1. 프랍, 요소들의 설득력 있는 배치

  ->   환상정원님의 블로그에 있었던 내용이다.

      CG를 하는 사람이 가장 명심해야 될 내용 중에 하나로, '현실을 기준으로 생각했을 때, 가능한 것을 생각해야 한다는 것이다

      예를 들어 활주로가 없는 전투기 같은 경우는 전투기가 이륙할 수 없는 환경이라 존재할 수 가 없다는 것이다.

   마찬가지로 게임배경 그래픽에서 각종 프랍이나 요소를 배치할 때, 단순히 '있어 보이게, 꽉 차 보이게배치하는 것뿐만이 아니라 

   실제로 있을 법한, 설득력 있는, 자연스러운 배치를 해야 한다는 것이다.



       이미지 : 전투기

        환상정원님 블로그 출처의 이미지이다. 얼핏 보기에는 멀쩡해 보이지만, 활주로가 있어야 이륙이 가능한 전투기가 일반 흙 바닥에 놓여있다

      전쟁이 나면 이 전투기는 이륙 한 번 하지 못하고 파괴될 것이다이처럼 프랍을 배치할 때 현실성을 고려하여 배치해야 한다.

 


 2. 설득력 있는 세계

->   게임 속 세상도 우리가 사는 세상과 별반 다를 것이 없는 '세계'이다. 때문에, 특별한 '', 이를테면 마법적인 힘이 작용하지 않는 한

     지역, 환경, 문화, 기후들은 서로 연관성을 가지고 있는 것이 좋다.

     산 속에 불곰이 있어야지 북극곰이 있을 순 없고, 툰드라에 바나나 나무가 있을 수 없는 것처럼!




     이미지 : 와우의 노스랜드 울부짖는 협만 / 투스카르 마을

          와우의 노스랜드를 보면 추운 지방에서 볼 수 있는 환경을 많이 만나볼 수 있다나무는 침엽수가 주를 이루고 있으며

        동물들은 두꺼운 털을 두르고 있고, 하늘에는 오로라가 드리운다노스랜드에서만 만나볼 수 있는 투스카르는 

        북극에서 볼 수 있는 바다표범의 모습을 하고 있으며, 그들의 집도구 또한 매머드의 뿔로 만든 듯한 모습이거나 

        낚시를 하는 종족다운 디자인이 엿보인다.



3. 인간미 넘치는 마을

->   흔히 온라인 게임을 보면 마을에는 꼭 필요한 건물, 꼭 필요한 NPC만 존재하는 경우가 많다. 이런 경우 만약 플레이어가 적은 지역이라면 

     유령의 도시 같은 느낌을 받을 것이다(실제로 지인 중에는 '아무리 필드를 돌아다니고 마을이 휑해서 재미가 없다'라는 말을 한 사람도)

        물론 리소스나 용량, 사양을 낮추기 위해선 필요한 선택일 수도 있지만, 요즘같이 플레이어의 기본 사양이 높아진 시대에는 

        적절한 '사람 냄세, 인간미 넘치는 마을'을 만들어보는 것도 좋다.

           술집 앞에서 이야기를 나누거나 다투는 사람들, 아무렇게나 돌아다니는 가축, 노래하는 음유시인 등 플레이어가 마을에 혼자 접속해 

        있더라도 외롭지 않게 해주자.




     이미지 : 마비노기 영웅전 콜헨 / 로체스트

          마비노기 영웅전을 보면 이러한 점을 가장 많이 발견할 수 있다. 콜헨 마을의 경우, 닭과 병아리, 귀여운 강아지가 플레이어를

        졸졸 쫓아다니며, 마을 곳곳에는 개성 있는 재밌는 동물들이 눈에 띈다.

          로체스트로 가면 다양한 사람들을 만날 수 있다. 주점에서 술을 마시는 사람들, 구걸하는 거지, 부부싸움하는 사람들, 분수대의 음유시인

        나비를 쫓아다니는 아이들…….

 

  

4. 살아 움직이는 생태계

  ->   아무리 잘 짜여진 레벨, 잘 배치된 프랍들이 있더라도 '생명체'가 없다면 몹시 정적인 느낌이 들 것이다.  이 것을 해소하기 위한 가장 좋은 

       방법 중에 하나가 게임 속 세상을 하나의 생태계라고 생각하고 동물을 넣는 것이다.

         숲 속에는 곰이나 사슴이, 사막에는 전갈이, 초원에는 들개나 곤충류가 살아 돌아다닌다면 훨씬 그럴싸한 세계가 만들어질 것이다.

       이 것을 잘 연계하여 동물을 몬스터로 등장시켜 퀘스트로 연결시키거나, 곤충같이 작은 경우는 관상용 애니메이션으로 처리할 수도 있을 것이다.




    이미지 : 리니지 사슴 / 마비노기 사슴

          리니지의 경우는 사슴 뿐만 아니라 젖소, 멧돼지 같이 많은 동물들을 볼 수가 있다. 마비노기 같은 경우도 코리브 계곡에 가면 실제론

        특별히 역할은 없지만, 계곡 자체의 경관을 위해 배치된 사슴들을 만날 수 있다. 이런 동물들이 플레이어와 직접적으로

        상호작용은 하지 않더라도 게임 속 세계를 좀 더 자연스럽게 보이도록 하는 양념과 같은 역할을 할 것이다.



5. 보이지 않는 곳에서 상상력을 자극하자.

->   이 것에 관한 예시로 가장 좋은 게임이 있는데, 바로 '마비노기'이다.  기본적으로 게임들은 컴퓨터 사양이나 그래픽 사양에 따라서 

     일정 시야거리 이상은 안개처리가 되어 보이지 않도록 되어있다. 플레이어들이 눈치채기는 어렵지만, 마비노기에서는 더 멀리 

     넓은 지역이 펼쳐져 있다는 인식을 심어줄 수 있도록 카메라 맨 끝에 원경의 이미지를 삽입했다. 직접적으로 플레이어가 변화를 느끼기는 

     힘들겠지만, 간접적으로 저 멀리 또 다른 땅이 있다는 것을 느낄 수 있을 것이다

       이처럼 직접 가볼 순 없지만, 간접적으로 저 너머에도 또 다른 곳이 있다는 것을 인식하게 만들어 결코 게임 속 세상이 좁다는 느낌을

     주어선 안 된다.




    이미지 : 마비노기 가이레흐 언덕 / 마비노기 영웅전 로체스트 가는 길

          마비노기의 경우 대부분의 지역에서 볼 수 있는데, 좌측하단의 가이레흐 언덕 이미지를 보면, 화면 중앙에 멀리 지평선과 언덕들을 

        보여줌으로써 멀리 또 다른 땅이 있다는 느낌을 받도록 만들었다. 이 이미지는 지역별로 그 지역의 분위기에 맞게 만들었다.

          우측 하단의 마비노기 영웅전 로체스트 가는 길 이미지를 보자. 실제로 바로 앞의 관목과 바위 너머는 아무것도 없는 허공이다

        그러나 멀리 산맥 이미지를 세워 마치 저 멀리도 지역이 있을 것 같은 느낌을 주고 있다. 

 

 

6. 지역의 얼굴 랜드마크

->    비슷한 컨셉의 지역이 두 곳이 있다면 그 지역을 쉽게 구분할 수 있는 가장 좋은 방법은 무엇일까바로 랜드마크이다.

     사람들은 무언가를 기억할 때 특징을 잡아서 기억한다고 한다. 배경 그래픽에서는 그 특징 중 하나가 바로 랜드마크이다

     랜드마크는 자연물이 될 수도 있고, 인공물이 될 수도 있다. 7번에서도 언급하겠지만랜드마크가 그 지역의 스카이라인을 형성한다면 

     더욱 좋은 시너지 효과를 볼 수도 있다.




       이미지 : 아키에이지 솔리즈언의 문 / 와우의 고룡 쉼터 사원

            아키에이지의 솔즈리언의 문 같은 경우는 자연물로 형성된 경우이며, 와우의 고룡 쉼터 사원은 인공물로 구성된 경우이다

          두 랜드마크 모두 해당 지역에서 대단한 존재감을 뽐내고 있으며, 하늘 높이 솟아서 스카이 라인 형성에도 대단한 영향력을 미치고 있다.


 

7. 멀리서 봐도 알 수 있다! 스카이라인

->   랜드마크와 연결되는 부분이다. 사람들이 무언가를 기억할 때는 특징을 잡아서 기억한다는 이야기를 했었는데

     그 특징 중 또 하나가 바로 '실루엣'이다. 그래서 캐릭터 장비를 디자인하거나 프랍을 디자인할 때 실루엣을 먼저 잡는 경우가 많다

     배경 전체를 생각했을 때 실루엣은 곧 '스카이라인', 즉 하늘과 지면이 만드는 경계선을 뜻하게 된다. 프랍이나 지형지물, 랜드마크를 

     배치할 때 그 지역만의 독특한 스카이라인, 재미있는 스카이라인이 형성되도록 하자.

 

8. 지역의 분위기가 확 느껴진다! 핵심컬러

  ->   예술가들은 그림을 그릴 때 그림의 전체적인 색조로 하고 싶은 이야기를 전달하곤 한다. 종합예술이라 불리는 게임에서도 마찬가지다

       지역의 전체적인 분위기, 배경 이야기에 맞춰서 핵심컬러를 정해서 분위기를 일관되게 맞춰주는 것도 지역의 아이덴티티를 

       확보하는 좋은 방법이다.




     이미지 : 와우의 동부역병지대 / 유령의 땅    

           색을 이용한 지역의 컨셉을 보여주는 것은 와우에서 가장 쉽게 볼 수 있다. 왼쪽의 동부역병지대는 주황색을 사용하여 역병의 느낌을 

         전달하고 황폐해진 땅을 표현하고 있다. 실제로 동부역병지대 바로 옆에 있는 유령의 땅은 바로 지역 자체는 원래 바로 위에 있는 

         실버문 지역과 동일한 식생으로 구성되어 있지만, 스컬지에 의해 타락해버린 숲이라는 느낌으로 색이 어둡게 변했다.

         이로써 실버문에 있다가 유령의 땅에 넘어온 플레이어는 지역의 색감만 봐도 뭔가 위험하다는 것을 느낄 수 있다.



9.
실제 세계를 참고하자

  ->   인간이 신이 아닌 이상, 자연에서 일어나는 무수히 많은 불확실성을 재현해낸다는 것은 불가능하다.

       그렇기 때문에 직접 여러 곳을 돌아다녀보거나 사진자료를 참고해서 구현하는 것은 선택이 아닌 필수라고 해도 과언이 아니다.