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끄적거림/공부

(2014) 게임 그래픽 디자인 참고노트 by Dreamrugi


게임 그래픽 디자인 참고노트


작성자 : Dreamrugi

최종수정일 : 2014.3.30


※ 본 내용들은 제가 평소에 그림을 그릴 때나, 게임, 영화들의 원화, 디자인들을 보면서 느낀점이나 깨달은 점, 유의해야할 점을 정리한 것입니다.

    따라서, 다른 사람의 의견과 다소 차이가 있을 수 있습니다.


 (캐릭터 / 배경)


1. 정해진 것이 없다면, 자유롭게 발상해보자.

   ->   특별히 정해진 설정이 없거나 러프한 설정만 있다면 떠오르는 데로 그려보자즉흥곡을 연주하듯이 짧은 이야기를 가진 그림을 그린 후,

       거기에 살을 덧붙여나가자.

 

2. '이야기, 소설, 일대기'를 쓴다고 생각하자.

   ->   커다란 지역으로 시작해서 작은 돌멩이 하나에 까지 나름의 사연이 있기 마련이다작은 것 하나라도 어떤 삶을 살아왔는지 상상해보자.

       또한 원화를 그릴 때는 그림 한 장에 이야기가 들어있다고 생각하자.

       ( : 이 바위는 오랜 세월 여기 있어서 이끼가 폈고, 동물들 때문에 흠집도 많고.......)

 

3. 지역의 환경에 대해 생각하자.

   ->   생물계는 환경에 맞춰 진화, 적응하기 마련이다하나의 지역에 공존하는 것들은 지역적인 측면에서 연관성이 있기 마련이다.

       좀 더 현실적인 구현을 위해 현실 세상의 자료를 참고하는 것도 좋다.

       ( : 이 캐릭터는 바닷가에 살기 때문에 장비나 도구가 생선의 뼈나 비늘같이 생겼고.......)



      이미지 : 투스카르, 인디언

          투스카르는 극지방 해안가에 살기 때문에 거대한 물고기나 맘모스의 뼈를 연상케하는 건물 디자인, 도구 디자인이나, 낚시도구의 모양을

        이용한 디자인이 많다. 인디언은 자연과 어우러져 동물을 키우고 사는 민족으로, 동물의 가죽이나 새의 깃털을 이용한 디자인이 많다.


 

4. 연관된 것은 통일성을 주자

   ->   지역적으로든, 의미적으로든, 재질적으로든 연관된 것은 통일감을 주는 것이 좋다난잡해 보이지도 않고, 설득력 있으며, 이해하기 

       쉽기 때문이다.

       ( : 자연과 동화하는 요정은 옷에서도 장식품에서도, 건물무늬에서도 나무모양의 무늬를 볼 수 있다.)




      이미지 : 반지의 제왕 엘다르 도구들, 건물들, 바리안 린 갑옷 색

          반지의 제왕 엘다르 디자인을 예로 들면, 엘다르가 자연을 사랑하고 자연과 어우러진다는 것을 핵심으로 잡아서 건물, 도구 등 모든 디자인에 

        주로 곡선미가 살아있으며, 문양이나 형태에서 나뭇잎이나 나무 문양을 쉽게 발견할 수가 있다. 또한, 건물은 자연을 헤친다기 보다는 

        공존한다는 느낌이다.

          와우 바리안 린의 갑옷의 색을 보면 강철 느낌에 면을 이루는 곳은 어두운 남색으로 배색이 되었지만주로 갑옷의 테두리 마감처리가 된 

        부분은 모두 금색으로 처리되어 재질이나 모양에 있어 일관성을 주고 있다.



5. '의미'를 부여하려 노력하자

   ->   무작정 멋져 보이려고 아무런 문양이나 장식을 막 갖다 붙이면 멋져 보이는 듯한 '착각'이 들 수도 있다.그러나 결국에는 포인트는 없고 모든 게 

        주인공인 조잡한 디자인이 나올 것이다장비하나, 사물 하나를 디자인해도 절제미를 발휘하여 디자인하려는 것의 탄생비화 같은 '의미가 담긴

         디자인을 하자.



      이미지 : 반지의 제왕 로한의 말 문양들

          반지의 제왕 로한 사람들은 을 친구처럼 여기는 민족이다. 그래서 사람 이름에도 말에 대한 단어가 많이 들어간다.(에오메르 : 말의 친구)

        그래서 반지의 제왕 속 로한 디자인을 보면 말에 연관된 것이 많아 투구나 장식물에 말의 모양을 한 것이 쉽게 보인다.

          또한 좌측의 이미지를 보면, 기둥에 용이 그려져 있는데, 이 것은 로한 민족의 시조가 냉룡 스카사를 죽였다는 설화를 나타내는 것이다

         이처럼 건물 디자인만 봐도 그 민족의 역사를 알 수 있다.



6. 현실세계에선 볼 수 없는 것을 보여주려 노력하자

   ->   어느 아티스트가 이야기했다.

       "게임 CG는 현실세계에서 볼 수 없는 것을 보여줄 때 매력이 있다."

       아무리 CG가 발전해도 우리가 실제로 눈으로 보는 것만 못하기도 하고, 경험해보지 못한 것을 경험할 수 있게 해줄 때 CG가 재미있다는 것! 

 

7. 설득력있는 그림을 그리자

   ->   환상정원님의 블로그에서 언급된 부분 중 하나로, '억지스러운 상황이 연출되면 안 된다' 라는 것이다.

       CG이기 때문에 공간 자체를 창조하게 되는, 현실적으로 말이 안 되는 상황이 되면 안 된다는 것.

       예를 들자면 활주로가 없는 주차장의 전투기와 같은!



      ※ 이미지 : 활주로의 전투기

           아래의 이미지가 별로 이상해 보이지 않을 수도 있지만, 이 이미지의 오류는 반드시 활주로가 있어야 하는 전투기가 저렇게 배치되어 있으면 

         이륙할 수도, 움직일 수도 없다는 점이다.

           이처럼 CG를 만들 때는 말이 안 되는 것은 피하도록 조심해야 한다.

 

 

8. 핵심컬러를 정해보자

   ->   개인적으로 게임화면도 '영화나 애니메이션의 한 장면'과 같다고 생각한다. , 어떤 장면이나 상황, 또는 지역의 분위기에 맞는 '연출'을 해줄 

       필요가 있다. 이 것은 와우에서 쉽게 찾아볼 수 있는데, 지역별로 '핵심컬러'가 있다는 것이다.

          이런 색 변화만으로도 플레이어들은 그 지역의 분위기를 알게 되고, 지역만의 아이덴티티를 얻을 수 있다.



      ※ 이미지 : 지옥불 반도와 장가르 습지대 / 붉은색의 블러드 엘프와 보라색의 포세이큰

           첫 번째 장가르 습지대와 지옥불 반도를 보면, 지옥불 반도는 이름답게 전체적으로 붉은 톤을 띄며, 이는 붉은 피부를 가진 아웃랜드의 오크나 

         곳곳에 파괴의 흔적이 보이는 지옥불 반도의 분위기를 표현하고 있다. 반대로 지옥불 반도 옆에 붙어있는 장가르 습지대를 보면 색이 

         파란 톤으로 확 바뀌는데, 이는 습지대라는 장가르 습지대의 이미지와 물이 많다는 느낌을 가져다 준다. 이런 느낌은 지역에 맞물려서 이 곳에

         서식하는 동물 몬스터 디자인에도 색감이 그대로 따라간다.

           두 번째로 포세이큰과 블러드 엘프의 마을이다. 한 눈에 보기에도 블러드 엘프는 이름처럼 붉은 톤을 이용한 건물, 도구, 상징물들을 쉽게 볼 수

         있으며, 심지어 종족의 고향인 실버문 주변의 나무도 붉게 물들어있다. 반면에 포세이큰은 보라색을 주로 사용하고 있으며, 보라색을 통해 

         언데드스러운, 어딘가 타락했거나 혹은 오염됬을 것 같은 찝찝한 분위기를 표현하고 있다.

 

 

9. '랜드마크' 혹은 '특징'을 만들자

   ->   사람들은 무언가를 기억할 때 '특징'을 잡아서 기억하곤 한다.

       배경, 캐릭터를 그리거나 3D로 구현할 때 '랜드마크' '특징'을 만들어주면 더 쉽게 기억되며 오래 남을 수도 있다.

       디자인만의 독특한 '랜드마크'를 만들어보자.




      ※ 이미지 : 와우 나그란드의 오슈군, 아키에이지 솔즈리드 반도의 솔즈리언의 문

          와우의 나그란드를 생각하면 가장 먼저 떠오르는 것, 아마 대부분이 녹색평원 중앙에 우뚝 솟아 있는 오슈군을 생각할 것이다. 아키에이지의 

        솔즈리드 반도는 어떠한가? 아마 양쪽으로 하늘 높이 솟아 있는 솔즈리언의 문을 떠올릴 것이다.

          이 랜드마크가 스카이 라인에도 영향을 준다면 최적의 조건이 탄생하는 셈이다.


 

10. 다양한 색을 넣으려고 노력하자

   ->   실제로 세상은 물체의 고유의 색뿐 아니라 빛의 영향으로 다양한 빛깔을 뽐낸다.

       빛을 받는 사과는 밝은 빨간색이 아니며 사과의 암부는 어두운 빨간색이 되지만은 않는다.

       빛을 받으면 약간 노랗게 되는가 하면, 반사광에 의해서 그림자 색이 달라지기도 한다.

       최대한 다양한 색을 넣으려 노력하자. 중요한 것은 '고유의 색'이 많아지기 보다는 '광원이나 환경에 의한 색 변화'가 많은 게 좋다는 것


               


      ※ 이미지 : 웨이 왕의 스타크래프트2 원화

                   그림에 광원이 여러 개가 들어갈수록 그림이 재미있어진다는 말이 있다.

                 아래의 웨이 왕의 원화를 보면, 정 반대 성질의 두 가지 광원이 나온다. 좌측에는 이륙하는 수송선의 푸른 빛이 있으며, 주변의 사물들을 

                 푸르게 물들이고 있다. 반면에 오른쪽에는 수송선 내부에서 뿜어져 나오는 노란 빛의 따스한 빛이 탑승객들을 노랗게 물들이고 있다. 

                 이처럼 고유의 색을 늘리기 보다는 빛을 이용하여 다양한 색을 연출해보자.

 

 

11. 전문성이 필요한 것은 자료를 많이 참고하자.

   ->   디자인을 하다가 보면 '전문성'을 요구하는 부분을 많이 만나게 된다. 건물의 디자인, 사물의 디자인장비의 디자인 등등.......

       게임 그래픽 디자이너는 건축가가 아니기 때문에 혼자 힘으로 건물의 모든 구조를 디자인한다는 것은 몹시 힘든 일이다

       이런 경우엔 자존심을 세우기보다는 주저하지 말고 자료를 참고하자

     

 

(배경)

 

1. 내가 그 곳에 살고 있다고 생각해보자.

   ->   흔히 배경 그림, 특히 마을을 그리다 보면 요소가 많이 부족하다고 느껴지는 경우가 많은데, 이 때는 내가 그 곳에 다양한 직업을 가지고

        실제로 살고 있다고, 상상해보자농부라면 무엇을 키우고 농사 지으려면 어떤 도구가 필요한지를 상상하다 보면 그릴 것은 무궁무진해진다.

        ( : 고블린 부락이라면 내가 고블린이 되어 그 안에서 살려면 무엇이 있으면 좋을지 상상해보자.)

 

2. 내가 사는 세상과 빗대어 생각해보자

   ->   상상만으로 어렵다면 디자인하려는 배경과 유사한 실제 사진을 찾아보거나 직접 찾아가보자. 그리고 바닥의 조약돌부터 거대한 나무까지

        무엇이 있고어떻게 변형되어 있고, 어떤 색을 가지고 있는지 관찰해보자.