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컨퍼런스 노트/NDC

(NDC2014) 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인

(NDC2014) 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인


1. 창발이란 무엇인가?

- 전체는 부분의 합이다. 

> 전체를 분해하면 부분에 속성이 남는다.(과거의 생각 / 환원주의)


- 전체는 부분의 합보다 크다.

> 전체를 분해해도 부분에 속성이 남아있지 않다.(현대의 생각 / 복잡계 과학)


- 개미집의 예 : 복잡한 구조의 개미집, 그러나 여왕 개미가 일일이 지시하지 않는다.


- 창발 emergence

> 창발 또는 떠오름 현상은 하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상 혹은 불시에 솟아나는 특성. 

   이를 창발성(emergent property) 또는 이머전스(emergence)라고도 부른다. 자기조직화 현상, 복잡계 과학과 관련이 깊다.

> 하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현 : 각각 개미의 단순한 행동이 전체 개미 집단이 지능이 있는 것 같은 

   고차원적 행동으로 이어진다.

> 창발 현상의 예 : 모래언덕 물결무늬, 눈송이 결정, 주상절리, 새떼의 움직임, 고속도로 정체, 몰려다니는 버스, 


- 강한 창발 strong emergence

> 창발 현상 중에서도 가장 희귀하고, 긴 진화의 결과물은 생명, 의식, 자아, 지능을 만든다.

> 상위수준과 하위수준이 상호작용 관계가 아니라 부수 supervenience와 구현 implementation의 관계인 것


2. 게임에서의 창발

- 창발적 게임플레이

> 단순한 게임 메카닉이 모여서 복잡한 상황이 창발되는 것

> 메카닌 수준에서 없던 특성이 플레이에서 자발적으로 돌연히 출현


- 변화무쌍한 게임플레이가 벌어진다.

> 고정된 시나리오의 반복 플레이와 달리 매번 다른 역동적인 상황이 전개된다.

> 그래서 덜 질리고 오래 플레이 : 높은 재플레이성

> 고유한 내러티비가 생김


- 게임에서의 예시(싱글 플레이)

> GTA 시리즈

  ㆍ미션은 미리 정해졌지만 그 과정에서 극적인 추격전이나 상황을 경험

  ㆍ직관적 하위요소들이 모여 그럴싸한 창발 : 오픈월드, AI, 물리


> 엘더스크롤 시리즈

  ㆍ광활한 오픈월드와 AI NPC가 잘 어울려진 게임

  ㆍ무명의 랜덤 군중이 아닌 이름있는 NPC들이 특징


> 심즈 시리즈

  ㆍ창발적 내러티브가 발생하는 대표적인 게임


> 화이트데이

  ㆍ선형적(liner) 스토리 진행의 어드벤처 게임이지만 일부 NPC 행동은 비선형적이라 약간의 창발성 존재 : 일정한 룰에 따라 순찰/탐색하는 적, 물체들과 상호작용

  ㆍ컷신에서의 재밌는 상황 : 복도에 장애물을 설치해두면 컷신에서 NPC가 회피하거나 인터랙션

  ㆍ고정된 애니메이션 설정(상위)이 아닌 AI 스크립트(하위)로 컷신을 만들었기 때문


> 마비노기 영웅전

  ㆍ전투에 창발적 성격 존재 : 온라인 물리 시뮬레이션 + 하위 메카닉 때문

  ㆍ예 : 지쳐 고개를 숙였는데 머리 위로 지나가는 화살, 하극상 코볼트 등


> 마인크래프트

  ㆍ플레이어 주도형 샌드박스 게임

  ㆍ광활한 월드에서 블럭이 조합, 상호작용

  ㆍ현실의 도시가 발달하듯 자연스럽게 건축이 벌어짐

  ㆍ구성요소 : 플레이어, 블록, NPC, 물리법칙 등


- 게임에서의 예시(멀티 플레이)

> MMO에서 각자의 욕망에 충실한 플레이어들이 상호작용하여 경제, 사회학에서 볼 수 있는 상위수준 현상들이 벌어진다.


> 울티마 온라인

  ㆍ샌드박스형 1세대 MMORPG

  ㆍ온갖 에피소드가 존재

  ㆍ드래곤 시나리오(미구현) : 토끼 부족 - 늑대의 사슴 사냥 - 사슴 부족 - 드래곤의 마을 공격


> 리니지2

  ㆍ바츠 해방전쟁 : 1서버 지배계층의 폭암에 수천 수만명의 민중이 봉기

  ㆍ이해관계가 없는 플레이어들마저 내복단으로 자발적 참여

  ㆍ현실의 혁명, 전쟁과도 같은 전개가 벌어짐, 수많은 협력과 배신이 일어남


> 이브 온라인

  ㆍ대표적인 샌드박스, 플레이어 주도형 MMORPG

  ㆍ플레이어들의 협력과 배신이 난무

  ㆍ운영사의 개입이 적고 '게임의 일부'로 허용하는 폭이 넓다.

  ㆍ극적인 사건들로 우주의 세력도가 끊임없이 바뀐다.


> 월드 오브 워크래프트

  ㆍ샌드박스적 성격이 적지만, 사람이 많아 종종 창발적 사건이 발생

  ㆍ예 : <오염된 피> 사건 : 던전 헛점으로 일어난 전염병의 확산과 사람들의 행동


3. 어째서 창발적 플레이가 유용한가?

- 왜 유용한가?

> 고정된 게임 컨텐츠는 금방 질린다.

ㆍ 재미이론 by 라프 코스터 : 두뇌 노이즈 속에서 패턴을 파악하려는 습성 때문, 패턴 파악이 끝나면 지루함


> 변화하는 게임 세계는 덜 질린다.

  ㆍ 사람을 상대하는 게임 : 장기, 바둑, 스타크래프트, LOL

  ㆍ 창발성 역시 게임 세계를 계속 변화하게 만들 수 있다.


- 게임의 분류 : 처리집약 vs 자료집약

> 원로 게임 디자이너 크리스 크로포드가 제안

> 프로그램의 능력을 처리에 더 쓰는가 process intensive

                    자료를 재생하는데 더 쓰는가? data intensive


- MMO 게임의 분류 : 샌드박스형 vs 테마파크형

> 운동장 vs 놀이공원 / 레고블럭 vs 완제품 장난감

> 울티마 - 에버퀘스트 - 와우의 대중화로 테마파크형이 10년간 대세로 자리잡음

   퀘스트 기반으로 하한선이 보장, 능력자가 아니어도 재밌게 놀 수 있다.


> 테마파크형의 끝판왕 와우

  ㆍ온라인 게임 성격상 컨텐츠가 계속 누적, 와우의 볼륨을 넘어설 것이 없다. 

  ㆍ장르의 쇠퇴 : 볼륨을 키우기 위한 높은 개발비 리스크, 경쟁이 안돼 성공률 바닥


- MMORPG의 침체

  ㆍ와우조차 점점 저물어가고 있다.

  ㆍ하이리스크 + 지쳐가는 유저들


- 창발성이 활력이 될 수 있을 것이다.

  ㆍ테마파크 MMO는 대중화에 성공했지만, 창발성이 낮기에 물량 승부

  ㆍ창발성이 뛰어난 게임은 MMORPG에 새로운 활력소를 불어넣을 수 있을 것


4. 창발성을 이끌어내는 법

- 하향식보다는 상향식이 창발의 원천 : 특수한 상위룰 하나보다는 일반화된 하위 룰 여러 개가 유용


- 고전게임 wings of fury의 예시

> 항공모함에서 전투기로 이륙해 적들과 전투, 비행중 연료가 소모, 항모에 착륙해 급유 가능, 목숨 3개

> 적에게 항모가 부서지면?

  ㆍ보급을 못 받아 결국은 연료부족으로 추락해 게임 끝난다.

  ㆍ햐항식이라면 : 항모가 부서지면 곧바로 게임오버 처리

  ㆍ상향식이라면 : 그냥 놔둠(언젠가 추락사)

  ㆍ전자가 구멍이 적지만 후자처럼 푸는 것이 창발성을 유도


> 하위수준 룰들을 쓰면 창발의 여지가 높아짐 : 바로 게임오버가 아니면?

  ㆍ침몰하는 항모에 착륙해서 한 번이라도 급유 시도?

  ㆍ적 기지 착륙해서 급유되나 시도?

  ㆍ우리편 항모를 부활시킬 방법 없나 궁리?

  ㆍ적 배를 향해 가미카제 실시?

  ㆍ남은 여생을 보람있게 플레이?


> 결국 다 소용없는 일이고, 구멍이 생길 때도 있지만, 특수한 룰로 바로 게임오버 시키는 것보다 재미있고 우아한 디자인이다.


- 마영전의 예시

> 특수한 상위수준 룰로 하향식(X)

  ㆍ(화살 피하기)몬스터가 활쏘기 스킬을 쓰면 타게팅된 플레이어는 피해를 입는다.

  ㆍ(코볼트 하극상) 플레이어와 몬스터는 서로를 때릴 수 있다.

  ㆍ(코볼트 하극상) 보스 몬스터 막타 유저를 멋지게 보여준다.


> 일반화된 하위수준 룰로 상향식(O)

  ㆍ(화살 피하기)모든 엔티티가 물리엔진으로 시뮬레이션되고 충돌판정

  ㆍ(화살 피하기)캐릭터 엔티티가 활을 쏘면 화살 엔티티가 날아감

  ㆍ(화살 피하기)캐릭터 신체 각 부분은 hitbox로 판정

  ㆍ(코볼트 하극상)엔티티는 엔티티를 때릴 수 있다.

  ㆍ(코볼트 하극상)보스 엔티티가 죽으면 막타친 엔티티를 멋지게 보여준다.


- 화이트리스트 보다는 블랙리스트

> 화이트리스트 : 허용의 목록, 이것만 해라, 폐쇄성

> 블랙리스트 : 금지의 목록, 이것 빼곤 다 해도 된다, 개방성 및 다양성, 이 방식이 창발성/창의력 발현에 좋다.

> 예)한미 유턴의 차이 : 한국은 여기서만 허용, 미국은 여기만 금지


- 참고서적 : 미래와 진화의 열쇠 이머전스. 스티븐 존슨 저/ 김한영 역


- 많을 수록 달라진다.

> 하위요소가 많을 수록 창발성이 생기기 좋다.

> MMO 게임에 유리하다.(다수의 플레이어들이 그 역할)

> 싱글 플레이어 게임에서는 AI NPC들이나 물리 시뮬레이션이 등의 요소


- 무지가 유용하다

> 특수한 상위요소보다는 단순한 하위요소의 집합으로

> 개미 개체들이 주고받는 메시지의 종류는 적지만 개미떼의 행동은 훌륭하다.

> 하위요소가 심플한 것이 좋다.


- 무작위적인 마주침을 조장하라

> 하위요소들끼리 상호작용이 있어야 창발 : 도시에선 차도보다 인도가 접촉이 많다.

> 격리 게임공간(인스턴스)보다는 공유 공간(오픈월드)가 좋다.(전투, 경제, 정치 등 모두 공유 공간에서)


5. 창발성과 통제성

- 온라인 게임에서의 창발성 문제

> MMORPG의 새 돌파구로 창발성을 들었으며, 이것이 잘 드는 것은 주로 샌드박스형

> 샌드박스형은 대부분 하드코어하다.(초창기 MMO, 이브 온라인, 마이너한 MMORPG들)


- 와우의 업적

> MMO의 전세계 대중화 : 능력자가 아니어도 재밌게 놀 수 있다.

> 대중성과 안정성을 위해 창발성보다는 예측가능성, 통제성 위주로 디자인했다.(격리, 화이트리스트)

> PVP 필드쟁 - 전장(격리), 자원획득 필드 및 공유루팅 - 인던 및 개별루팅(격리), 자원 거래가능 - 귀속(금지)

> 점점 사람끼리 덜 부대끼는 방향으로, 보도가 아닌 스쳐지나가는 거리가 되어감.


- 창발적 온라인 게임도 대중성을 얻을 수 있을까?

> 창발의 본질은 상향식

> 없었는데 생겨나는 현상, 즉 예측불가

> 운영이 골치 아프고 진입장벽이 높게 보일 수 있다.

> 온라인 게임은 밸런스, 공정성이 중요

  ㆍ동일 퀘스트를 A는 1시간, B는 1분만에 해결한다. 싱글플레이라면 문제없지만 온라인이라면 웃을 수 없는 문제다.(A가 매우 불공정하다고 느낌)

  ㆍ창발적 게임플레이의 밸런싱이 관건

  ㆍ상향식 세계를 어떻게 통제할 수 있나?


- 다른 미디어의 사례

> 국내 TV 예능 프로그램, 리얼 버라이어티의 매력

  ㆍ대본이 있는 경우도 있지만, 캐릭터 있는 출연진들의 상황 속 행동들이 재미있지만, 돌발상황이 지나칠 수 있다.

  ㆍ무한도전 좀비특집 : 엄청난 사전준비, 그러나 돌발행동과 백신 깨트림으로 30분만에 망함


> 서바이벌 버라이어티

  ㆍ매주 1명이 탈락, 경쟁이 근간인 구조

  ㆍ 마음속 응원 후보들에게 감정이입

  ㆍ시청자들이 공정성에 민감

  ㆍ온라인 게임과 비슷하다.

  ㆍ지니어스 : 사람이 자원획득(상위수준)이 아닌 신분증으로 자원획득(하위수준)으로 진행하여 예상치 못한 '절도'라는 상황 발생, 그러나 이를 게임의 일부로 

                    묵인해 나쁜 결과가 발생


- 방치해도, 개입해도 문제?

  ㆍ막장 사태를 통제할 수 있는 비상열쇠를 갖고 있어야 한다.


6. 혼돈의 가장자리

- 혼돈의 가장자리란?

> 질서와 혼돈 사이에 급격한 상전이 이루어지는 곳

> 물리, 생물, 경제, 사회에서 나타나는 창발 지점, 진화와 생명도 여기에서 일어난다.


- 자기조직화

> 혼돈의 가장자리에서 발생

> 무질서 속에서 피드백을 통해 자발적인 질서와 조직이 형성

> 창발현상과 관련 깊다.


- 콘웨이의 라이프 게임

> 간단한 세포자동화 프로그램

> 23/3룰

  ㆍ산 세포 주변에 2~3개의 산 세포가 있으면 계속 살고, 너무 많거나 적으면 죽는다. 

  ㆍ죽은 세포 주변에 3개의 산 세포가 있으면 살아난다.


> 이 게임은 23/3룰이 혼돈의 가장자리이다.

  ㆍ생존룰이 작아지면 정적이고 침체

  ㆍ증가하다가 어느 순간 활발한 자기조직화가 발생, 이때가 혼돈의 가장자리

  ㆍ생존룰이 너무 커지면 의미없는 노이즈, 혼돈의 상태가 됨

  ㆍ이 적절한 값을 어떻게 유도하나?


- 자기조직화의 장단점(전산학 관점)

  ㆍ장점 : 유연함, 튼튼함, 실패관용성

  ㆍ단점 : 낮은 예측성과 신뢰성과 이해성


- 자기관리 체계는 자기조직화가 아닌 피드백 구조를 잘 만들어서 의도하는 방향도 가능(상위수준의 거시적 조정자)


- 예: 보이지 않는 조정자, 심즈의 마을

> 성능 문제로 AI에 LOD 처리

> 심들이 사는 마을 자신이 메타수준 욕구를 가지고 조절

  ㆍ마을 전체의 성비나 취업률 유지

  ㆍ이 욕구 만족을 위해 주민을 만들고 없애거나 취업/해고

  ㆍ하향식 메카닉

  ㆍ창발로 남초 현상, 대량실업 현상이 발생하지 않음


- 예2: 레프트 4 데드의 AI 디렉터

> 영화감독 같은 역할의 인공지능 로직이 적당한 페이스의 긴장감을 위해 연출 조정

> 좀비수, 보스출현, 타이밍, 레벨 흐름 등


- 거시적인 조정자

> 응용할 가능성이 많음(유전 알고리즘, 신경망)

> 데이터 분석/집단지성 등을 응용 : 성향 파악, 추천으로 유도

> 피드백의 기준이 중요 : '유저들의 재미', '유저간 공정성', '자원의 올바른 배분', '적절한 플레이타임' 등의 점수가 높아지는 쪽으로


- 개발자(운영자)가 얼마나 개입할 것인가?

> 개발자(운영자)는 정부인가 신(기저 법칙을 제공하는 신)인가?

> 하향식(정부) - 상향식(기저의 신) : 어느 한쪽 100%만으로는 힘들다. 균형점 찾기


7. 야생의 땅 듀랑고 사례

- 창발성 원칙을 많이 따른다.


- 놀이공원보다는 운동장

> NPC와 QUEST가 없다.

> 퀘스트 달성 방식이 아니며, 미리 만들어진 마을도 없어 플레이어들이 건설

> 플레이어 주도형 경제 : NPC가 없어 NPC와 상거래하지 않음, 시장거래는 플레이어끼


- 오픈월드에서 플레이어들끼리 조우

> 격리된 인던이 아니라 공유된 넓은 필드

> 서버마다 지형이 모두 다름(고유하게 절차적 생성된 랜덤 지형)

> 플레이어들이 탐험해 정보를 모아 교환


- 오픈월드의 광범위한 생태계 시뮬레이션

> 자료집약적이 아닌 처리집약적 게임

> 수십만 개의 엔티티들과 상호작용

> 식물 - 초식동물 - 육식동물의 먹이사슬 생태계 속에서 플레이어들이 자원 획득

> 생태계 프로토타입을 제작(먹이사슬, 화재)


- 화이트리스트보단 블랙리스트 : 건설도 "여기에만 건축허용"이 아닌, "여기만 빼고 다 됨"


- 상위수준 규칙보다는 하위수준 규칙(예 : 특성기반의 크래프팅 체계)

> 쇠도끼 제작 = 철괴 + 나무막대(X)

   은도끼 제작 = 은괴 + 나무막대(X)


> 도끼 제작 = 날붙이 + 막대기 형태 + 접착

  재료의 속성이 결과물 성능에 영향(식칼+나무막대+갈대 vs 반달돌날+공룡뼈+청테이프)


- 가죽장화를 먹게해달라?

> 창발성의 이점

> 견고한 경제 체계를 만듦

> 마영전의 매점매석 - 하이레벨 규제로 막음(거래소 매입 아이템 재거리 금지) - 좋지 않다.

> 다양성이 생태계를 튼튼하게 만든다.

  ㆍ게임세계의 경제도 일종의 생태계

  ㆍ대체재가 많으면 독과점에 휘둘리지 않고, 유연하고 안정적인 안정적인 경제 시스템을 만드는데 도움을 준다.


- 대중적 접근성?

> 초 샌드박스형 게임, 살벌한 하드코어, 진입장벽이 절망적?, 이걸 모바일? 참패 우려?

> 모두를 위한 게임은 아님을 인정함

> 언제 어디서나 플레이 할 수 있는 게임이 되고 싶어 모바일로

> 온라인 게이머를 위한 모바일 게임이 목표(모바일 접속 패턴 중심의 플레이 디자인)

> 뭐든지 할 수 있어 뭘 해야 할지 몰라서 좌절할 우려? - 해법 고려중


- 공정성, 밸런스 문제 대응가능?

> 완전한 상향식이 아닌 절충형 디자인

> 상위에 거시적 예측모델을 구성하고 피드백

> 지역 생태계의 적응형 밸런싱 관리자(AI 산신령 시스템)

> 완전한 샌드박스가 아니다. 상향식과 하향식이 공존(자발적 질서와 거시적 조정이 완충되는 적응형 복잡계)

> 모든 플레이어가 공유된 단일 공간에서 상호작용하진 않게(지역 공동체 위주 플레이)



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**요약 노트정리


1. 창발성이란 여러 하위 속성이 상위 속성에서 우연한 결과를 나타내는 것


2. 자료집약적인 테마파크형 MMO는 고비용이며 하향식

    상대적으로 처리집약적인 상향식의 샌드박스형 MMO가 많은 창발성을 지니고 있어 쉽게 지루해지지 않을 것


3. 창발성이 높으면 그만큼 예측가능성이 떨어짐. 이러한 사태를 대비해서 하향식 통제성을 적절히 섞어야 함.

  ㆍ예 : 레포데의 AI 디렉터, 심지의 보이지 않는 조정자, 듀랑고의 산신령 시스템