(NDC2014)시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
1. 시나리오 라이터가 하는 일
- 퀘스트 제작, 컨셉 잡기, 배경 세팅, 세계 제작
- 그러나 게임의 기본 컨셉을 잡는 것을 PD의 역할이다(장르, 유료정책, 크기 및 플레이 시간, 업데이트 주기 등).
모든 PD가 시나리오를 잘 쓰는 것은 아니다.(PD마다 특징이 있다.)
2. 시나리오 라이터에 대한 환상
- MMORPG 전성기 : 시나리오 라이팅 = 퀘스트, 스토리는 퀘스트로 전개, 작성한 월드 컨셉을 퀘스트로 풀어냄
- 일단 글을 써야하는 입장이라 멋진 글을 많이 썼으나 게임에 반영되는 건 극히 소수
- 게임에 자신의 이야기가 들어가는 것을 바라기보다는 게임을 이해하고, 쓴 글을 게임에 넣기 위한 방안을 찾아다님.
- 그 결과 글만 쓸 줄 알았던 시나리오 라이터는 소설가 등으로 본업 회귀
- 게임 제작법을 익힌 시나리오 라이터들은 기획자로 전향
- 고용주들은 시나리오 라이터에게 구체적으로 무엇을 시켜야 할지 몰랐다.
3. 좋은 게임 시나리오란 무엇인가?
- 시나리오가 게임의 목적에 적합하면 성공할 수 있다.
> 게임 부분 중심일 경우 텍스트를 간략화
> 게임의 목적에 스토리가 걸맞게 반응함
- 시나리오가 게임의 목적과 따로 놀면 망한다.
> 게임, 시나리오, 미연시 부분이 각자 따로 논다.
> 필요 없는 곳에 들어가 있거나 게임이 아닌 경우
- 스토리의 완성도나 재미는 의외로 큰 영향을 끼치지 않았다.
- 스토리가 지극히 단순하지만, 게임의 목적에 걸맞는 스토리라면, '스토리가 좋은 게임'이라는 평가를 받았다.
- 좋은 글의 조건
> 복잡하고 흥미진진한 스토리
> 수많은 복선
> 복잡한 인물 관계도
> 보기만 해도 재밌을 것 같은 플롯
> 격렬한 감정선
> !! 그러나 위의 조건을 10%만 넣어도 유저들은 복잡하고 어렵다고 이야기하며, 게임에 넣기도 어렵다.
- 좋은 게임 시나리오의 조건
> 게임 속에 잘 녹아있을 것 : 게임플레이에 지장을 주지 않고 게임의 목적에 부합
> 가능하면 복잡하지 않을 것
> 인상 깊게 남을 것
- PV는 중요한 요소 중 하나인데, 시나리오 라이터는 여기에도 관여를 한다.
> PV에 등장한 내용은 게임에도 등장해야 한다.
> PV는 게임플레이를 알리기 위해 있어야 한다.
4. 게임에 녹아있는 시나리오 만들기
- PD님이 잡아주신 게임의 핵심가치, 이 핵심가치를 최대한 살리는 글을 쓴다.
- 스토리를 많이 넣는다고 좋은 것이 아니다.
- 불필요한 선택지나 배경 설명은 없어야 한다.
- 게임에 가장 어울리는 텔링 수단을 찾는다.
> R-type final의 예
ㆍ슈팅의 장르
ㆍ시놉시스는 대단히 흔한 종류이다.
ㆍ핵심 가치 : 여러 종류의 기체를 사용해서 적을 물리친다.
ㆍ스테이지 클리어 메리트 : 새로운 기체의 증정
ㆍ스토리의 역할 : 전쟁의 동기부여, 기체를 얻는 동기부여, 새로운 기체에 애착심을 갖게 유도
ㆍ스토리텔링 방식 : 인터미션, 스테이지명, 기체의 개발 순서, 기체의 설명, 연표 등
> 킹 오브 파이터즈의 예
ㆍ목적 : 보다 많은 수의 대전을 하게한다.
ㆍ수단 : 최대한 많은 캐릭터의 조합을 사용하게 하여 반복플레이 유도
ㆍ스토리텔링 : 특정 형태의 조합에 메리트(혹은 피드백) 제공, 여러 조합을 찾아보게끔 유도, 혹은 특정 캐릭터나 조합에 애착심을 갖게끔 유도
ㆍ스토리텔링 방식 : 대사씬(엔딩포함), 인터미션, 팀 매칭 창, 캐릭터 설정창, 기술 이름, 커맨드표, 특별모션, 기술 자체
- 애착심 : 매우 아껴 집착하는 마음
ㆍ새로운 기체를 설명하는 이유
ㆍ새로운 조합에 스토리를 넣는 이유
ㆍ기능으론 만들 수 없는, 스토리가 만들어내는 무언가
- 게임의 목적에 따라 스토리는?
ㆍ스테이지 진행 게임 : 다음 레벨에 대한 궁금증을 만들어 다음을 진행하게 유도
ㆍ캐릭터 컬렉팅 게임 : 캐릭터의 매력과 관계를 전달해서 보다 많은 캐릭터를 모으게 유도
ㆍ온라인 게임 : PC가 투자한 자원만큼 대접받는 느낌을 받게 하여 월드, 인물에 애착심을 갖게 유도
- 애착심이 있다면?
ㆍ인물에 애착이 있다 > 인물을 소유하려 노력한다.
ㆍ배경에 애착이 있다 > 배경의 숨겨진 이야기를 찾아 돌아다닌다.
ㆍ캐릭터에 애착이 있다 > 캐릭터를 존중받게 하기 위해 노력(꾸미기, 레벨업 등)
- 한 번에 모든 것에 애착을 갖게 할 순 없다. > 전투, 인물, 배경 하나만 선택해서 강조 > 무엇을 강조할지는 PD의 역할
- 좋은 시나리오가 있는 게임이 되려면 게임의 핵심가치를 파악하고, 그에 부가 가치를 더하는 형태의 시나리오를 BM이나 전달의도에 맞춰 게임플레이에 방해되지 않게 표현한다.
5. 정리 - 시나리오의 마법
- PD가 시나리오 라이터를 고용하는 이유
> 좋은 스토리를 전달하기 위해서는 '아닐 것'
> 게임의 가치, 게임의 수명, 게임의 결제율, 매출 등을 올리기 위함.
- 가상의 물건도 현실의 물건처럼 매력과 애착심에 따라 가치가 변화하며, 가상의 가치가 현실 세계에 침입하는 일도 일어난다.
- 가상의 인물이 실제 세계에도 존재한다고 생각하면, 소유욕을 불러일으킬 것이다.
> 접촉과 모방 : 그와 접촉했던, 가졌던 것과 같은 것을 가지면 그와 같아질 것이다.
> 욕망의 근원 중 하나
- 시나리오를 통해 아이템의 가치를 소폭 높일 수 있다. > 매출의 증가
6. 결 론
- 가끔 시나리오가 핵심 가치가 되는 경우가 있는데, 이 경우는 PD가 핵심 가치를 시나리오로 잡았기 때문이다.
- 보통은 PD가 필요한 글으 다 썬호고 엑스트라 대사와 같은 것을 쓰는 경우가 많다. > PD가 되자!
- 게임의 방향성과 맞는 글을 쓰기만 한다면 외부의 개입이 적어진다. > 좋은 결과물을 기대할 수 있다.
- 업계가 힘든 요즘 시대에 퀘스트 제작만으로는 힘들다.
> 위의 좋은 사례들과 같은 좋은 스토리텔링 방식을 찾아보자.
> 퀘스트를 만들지 말고 게임을 만들자.
> 핵심 재미에 부가 가치를 추가하여 게임의 가치를 올리자.
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**요약 노트정리
1. 좋은 시나리오는 게임의 핵심 가치, 목적에 맞게 쓰여져 게임을 '보조'하는 것
그리하여 게임 속 각종 컨텐츠와 게임 자체의 가치를 높이자. > 원소스멀티유즈 가능
시나리오가 게임의 핵심 가치인 경우는 조금 다를 수도 있다.
2. 시나리오가 복잡하면 개발이 힘들고 유저들이 이해하기 어렵다. 단순명료하게 전달해야 하나, 인상 깊어야 한다.
3. 좋은 스토리텔링이란 퀘스트를 쓰는 것만이 아니다.
사례로 든 게임들이 다양한 스토리텔링 방식을 시도한 것처럼 게임의 목적에 맞는, 게임플레이에 방해가 되지 않는 스토리텔링 방식을 찾아야 한다.
(예 : 인터미션, 아이템이나 각종 컨텐츠의 설명, 스테이지명, 기술이름 등등)
4. 시나리오를 통해 게임 자체에, 게임 내 컨텐츠에 애착심을 가지게 만들자 > 매출의 증가로 이어진다.
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