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생각 창고_그 외/콘텐츠 간단 후기

[게임] 메타포 리판타지오 간단 후기

 

핵심 요약

  • 페르소나 시리즈의 시스템에서 진보된 성장 시스템과 스토리텔링
  • 환상이라는 것에 초점을 맞추어서 이상론에 대한 메시지를 던짐
  • 전투가 너무 버프/디버프에 초점을 맞춰진 점은 큰 마이너스

 

좋았던 점

  • '환상이 현실을 바꿀 수 있을까?'
    • 이 게임을 관통하는 캐치 프레이즈
    • 소설을 보고 꿈꾼 인물이 현실을 바꾼다.
    • 환상(판타지)은 환상 그 이상이다.

 

※ 아틀라스 게임은 이 캐치 프레이즈를 잘 잡는 듯
페르소나3의 그것도 그렇고, 게임의 전체 스토리를 관통한다. 무엇을 말하고 싶은 것인지도 명확해서 좋다.

 

※ 엔딩에 분기가 있어보였음
환상의 이상론에 대한 견해를 묻거나 갈림길을 만드는 듯한 선택지가 자주 등장했음.
인터넷을 찾아보니 실제로 엔딩이 여러 갈래인 듯

 

 

  • 긴장감을 놓지 못하는 스토리 전개
    • 마치 정치물을 연상시키는 듯한 구성
    • 차별, 암약, 음모, 숨겨진 진실이 몰입감 크게 증대
    • 왕의 마법이 암살을 막는 부분은 크게 신선했음
    • 향후 어떻게 주인공이 이걸 해결해나갈지 궁금해짐
    • 복선과 회수가 상당히 치밀하고 적절히 배치

 

※ 다음 내용이 어떻게 전개될까?의 핵심
어떻게 이 사건을 해결할 것인지 예측할 수 없게 하는 게 중요한 듯.

 

  • 몰입감을 증가시키는 레벨 환경 연출
    • 스토리 진행에 맞춰 시시각각 변하는 마을 분위기
    • 특히 주민의 왈라 보이스 크게 한 몫

 

  • 소설과 현실 세계를 역전 시킨 관점 전환
    • 인간이 몬스터로 등장 : 호모 ~
    • 판타지 관점에선 이상적 세계인 현실 세계
    • 판타지에선 익숙치 않은 민중에 의한 변화
    • 로스트 테스크놀로지가 현대라는 설정은 다소 아쉬움
    • 다르게 풀렸으면 했는데...

 

  • 몬스터 재활용이 없어진 신규 IP 리소스
    • 매 페르소나 IP마다 봤던 몬스터가 없어서 좋았음
    • 그야말로 아틀라스의 완전한 신작

 

  • 트랜드에 맞게 편의성과 전투 템포에 크게 신경
    • 저레벨 몬스터의 즉시 처치 : 액션감
    • 훨씬 짧아진 액션 연출 길이
    • 자리로 돌아가는 장면 자체를 생략
    • 혹은 다음 장면에서 보여줌
    • 버튼 입력 시 앞 컷을 바로 짤라버림

 

  • 페르소나 전투에서 진화된 전투 방식
    • 공격 진입 조건 : 게이지 및 후방 공격 - 특히 게임성을 캐리했다고 느낀 부분
    • 노데미지 처치 시 추가 보너스 지급
    • 약점 공격 여부에 따라 액션 포인트 증가
    • '어떻게 해야 적의 턴 전에 공격을 한 번이라도 더 할 수 있을까?' 를 고민하여
      아키타이프를 운용하게 만듦

 

  • 스타일 조합 방식을 차용한 듯한 아키타이프 시스템
    • 페르소나와 비교하면 가장 좋아진 부분
    • 주인공에 국한된 전략성을 개선
      • n x n x n 방식의 전략 조합성
      • 동료마다 특정한 성장치 존재
      • 동료에게 아키타이프를 조합
      • 아키타이프에 다시 다른 스킬 계승
      • 주 아키타이프에 부족한 부분을 직접 보완
    • 주요 국면 전에 아키타이프를 변경 가능
    • 동료 성향별 궁극의 아키타이프가 있는 것도 좋았음
      • 달성감이 확실한 보상 개념
    • 마치 그랑블루 판타지의 클래스 개념을 보는 느낌

 

  • 몬스터, 던전의 전략 정보를 제공하는 흐름
    • '어떻게 전략 정보를 제공할 것인가?'
    • 정보상에게 정보를 산다는 설정적 형태
    • 직관적이고 쉽게 납득된다.

 

  • 소울라이크를 참고한 듯한 던전 레벨디자인
    • 층 단위로 입구와 전장을 오갔던 페르소나
    • 그러나 조금 더 소울라이크 방식을 채택
      • 레벨디자인적으로 더 유려
      • 층과 달리 너무 틀에 박히지 않았음
      • 원하는 적재적소에 적절한 포인트 배치
    • 아이템, MP 부족 시 적을 피해 마그라의 구멍을 찾는 긴장감

 

  • 적절한 리소스 활용 정책
    • 일러로만 존재하는 마을이나 랜드마크
    • 선택과 집중을 적절히 잘한 케이스라고 생각

 

  • 모험 애니메이션을 보는 듯한 이동 방식 구성
    • 전체적으로 진짜 모험, 여행을 떠나는 감성을 잘 부여
    • 마을과 목적지를 전차로 오가는 여정
    • 그 과정의 일상 파트까지!
    • 지역 이동 시 나오는 나레이션 내러티브
    • 마치 애니메이션을 보는 듯함

 

  • 몰입감을 증대시켜줬던 컨셉형 로딩 방식
    • 설정적 이동 상황에 맞춰 로딩화면 구성
    • 거리를 두리번 거리며 걷거나
    • 마차를 타고 이동하거나
    • 장갑 전차를 타고 이동하거나
    • 이동 장치를 쓰거나

 

  • 개선된 커뮤니티, 성격 특성의 일체감
    • 페르소나는 커뮤니티가 다소 게임과 떨어져보였음
      • 메인 스토리와는 완전히 별개라는 것
      • 전체 서사에 큰 영향을 주지 않는 느낌
    • 이번에는 세계관, 메인 시나리오에 맞게
    • 일체감 있게 풀어서 더욱 직관적이고 몰입 증대됨
※ 전체적으로 모바일 트랜드를 많이 참고
전투 템포도 그렇고, 연출 방식도 그렇고, 각종 시스템도 그렇고... 모바일 트랜드를 따라가려고 노력한 듯 함.

 

 

아쉬웠던 점

  • 길어질수록 단조로워지는 전투 흐름
    • 캐릭터 조합 전략보다는 캐릭터 단일 집중 전략
      • 기존 작품에서 크게 달라지지 않는 부분
      • 서로 간이 시너지가 크게 있진 않았음
      • 그게 쉬운 포인트이긴 하지만...
    • 스킬 개수가 많지 않아 같은 루틴이 계속 반복
      • 페르소나는 여러 페르소나를 돌리며 썼지만...
      • 단일 캐릭터 보유 스킬이 한계가 있는 구조
      • 전투 처음부터 끝까지 같은 스킬 쓰게 되기도 함
      • 특히, 아키타이프가 부족한 초반은 전투가 매우 지루
        • 모바일은 이를 위해 R급을 다 꽂아주거나
        • 충분한 풀을 뽑기 등으로 제공하는데... 그렇지 못한 점이 컸음
※ 아키타이프 조합이 놀랍게도 조합 전략성에 큰 영향 없음
아키타이프 조합이 버프, 디버프, 저항, 회피, 스텟 위주로만 흘러감. 조합을 유도할만한 상위 전투 매커니즘(원소반응이나 곱연산들 같은)이 없어서일까?
항상 아틀라스는 그런 개념이 없는데 이걸 안 넣는 게 그 회사의 기조일지도.
(페르소나 때도 언제나 버프, 디버프, 상태이 상 위주로 흘러가긴 했다.)

 

 

  • 지나치게 버프, 디버프 위주로만 흘러가는 전투
    • 가장 치명적인 단점이라고 생각
      • 중후반부 넘어가면 모든 보스가 전체 버프, 디버프로 점철
      • 이들의 밸런스 영향도 매우 강해서 신경 안 쓸 수가 없음
        • 위아래로 3중첩까지 가능
        • 적 3단계 상승에 아군 3단계 하락이면 공격이 의미 없는 수준
        • 특히 명중, 회피쪽에서는 매우 치명적
        • 가뜩이나 팀 턴제인데 잘못 공격하면 행동력을 2배로 잃음
        • 그런데도 거의 매 턴 버프와 디버프를 걸어오는 적들
    • 최종장 직전까지가면 정말 미쳐버릴 노릇
      • 적은 압도적 행동력으로 매 턴 디버프를 걸어옴
      • 내가 아무리 디버프를 걸어도 한번에 풀고 다시 버프 떡칠
      • 후반부 전투에서는 너무 '불합리하다'고 느껴졌음
    • 전략 수의 한계 안에서 난이도를 올리기 위해 극단적으로 쓴 듯

 

  • 직관성이 너무 떨어지는 UI
    • 아틀라스 게임의 고질적 이슈
    • 폰트, UI 디자인 등으로 정보 인지성이 너무 떨어짐
    • 이게 아틀라스 게임의 색깔이긴 하나...