핵심 요약
- 페르소나 시리즈의 시스템에서 진보된 성장 시스템과 스토리텔링
- 환상이라는 것에 초점을 맞추어서 이상론에 대한 메시지를 던짐
- 전투가 너무 버프/디버프에 초점을 맞춰진 점은 큰 마이너스
좋았던 점
- '환상이 현실을 바꿀 수 있을까?'
- 이 게임을 관통하는 캐치 프레이즈
- 소설을 보고 꿈꾼 인물이 현실을 바꾼다.
- 환상(판타지)은 환상 그 이상이다.
※ 아틀라스 게임은 이 캐치 프레이즈를 잘 잡는 듯 페르소나3의 그것도 그렇고, 게임의 전체 스토리를 관통한다. 무엇을 말하고 싶은 것인지도 명확해서 좋다. |
※ 엔딩에 분기가 있어보였음 환상의 이상론에 대한 견해를 묻거나 갈림길을 만드는 듯한 선택지가 자주 등장했음. 인터넷을 찾아보니 실제로 엔딩이 여러 갈래인 듯 |
- 긴장감을 놓지 못하는 스토리 전개
- 마치 정치물을 연상시키는 듯한 구성
- 차별, 암약, 음모, 숨겨진 진실이 몰입감 크게 증대
- 왕의 마법이 암살을 막는 부분은 크게 신선했음
- 향후 어떻게 주인공이 이걸 해결해나갈지 궁금해짐
- 복선과 회수가 상당히 치밀하고 적절히 배치
※ 다음 내용이 어떻게 전개될까?의 핵심 어떻게 이 사건을 해결할 것인지 예측할 수 없게 하는 게 중요한 듯. |
- 몰입감을 증가시키는 레벨 환경 연출
- 스토리 진행에 맞춰 시시각각 변하는 마을 분위기
- 특히 주민의 왈라 보이스 크게 한 몫
- 소설과 현실 세계를 역전 시킨 관점 전환
- 인간이 몬스터로 등장 : 호모 ~
- 판타지 관점에선 이상적 세계인 현실 세계
- 판타지에선 익숙치 않은 민중에 의한 변화
- 로스트 테스크놀로지가 현대라는 설정은 다소 아쉬움
- 다르게 풀렸으면 했는데...
- 몬스터 재활용이 없어진 신규 IP 리소스
- 매 페르소나 IP마다 봤던 몬스터가 없어서 좋았음
- 그야말로 아틀라스의 완전한 신작
- 트랜드에 맞게 편의성과 전투 템포에 크게 신경
- 저레벨 몬스터의 즉시 처치 : 액션감
- 훨씬 짧아진 액션 연출 길이
- 자리로 돌아가는 장면 자체를 생략
- 혹은 다음 장면에서 보여줌
- 버튼 입력 시 앞 컷을 바로 짤라버림
- 페르소나 전투에서 진화된 전투 방식
- 공격 진입 조건 : 게이지 및 후방 공격 - 특히 게임성을 캐리했다고 느낀 부분
- 노데미지 처치 시 추가 보너스 지급
- 약점 공격 여부에 따라 액션 포인트 증가
- '어떻게 해야 적의 턴 전에 공격을 한 번이라도 더 할 수 있을까?' 를 고민하여
아키타이프를 운용하게 만듦
- 스타일 조합 방식을 차용한 듯한 아키타이프 시스템
- 페르소나와 비교하면 가장 좋아진 부분
- 주인공에 국한된 전략성을 개선
- n x n x n 방식의 전략 조합성
- 동료마다 특정한 성장치 존재
- 동료에게 아키타이프를 조합
- 아키타이프에 다시 다른 스킬 계승
- 주 아키타이프에 부족한 부분을 직접 보완
- 주요 국면 전에 아키타이프를 변경 가능
- 동료 성향별 궁극의 아키타이프가 있는 것도 좋았음
- 달성감이 확실한 보상 개념
- 마치 그랑블루 판타지의 클래스 개념을 보는 느낌
- 몬스터, 던전의 전략 정보를 제공하는 흐름
- '어떻게 전략 정보를 제공할 것인가?'
- 정보상에게 정보를 산다는 설정적 형태
- 직관적이고 쉽게 납득된다.
- 소울라이크를 참고한 듯한 던전 레벨디자인
- 층 단위로 입구와 전장을 오갔던 페르소나
- 그러나 조금 더 소울라이크 방식을 채택
- 레벨디자인적으로 더 유려
- 층과 달리 너무 틀에 박히지 않았음
- 원하는 적재적소에 적절한 포인트 배치
- 아이템, MP 부족 시 적을 피해 마그라의 구멍을 찾는 긴장감
- 적절한 리소스 활용 정책
- 일러로만 존재하는 마을이나 랜드마크
- 선택과 집중을 적절히 잘한 케이스라고 생각
- 모험 애니메이션을 보는 듯한 이동 방식 구성
- 전체적으로 진짜 모험, 여행을 떠나는 감성을 잘 부여
- 마을과 목적지를 전차로 오가는 여정
- 그 과정의 일상 파트까지!
- 지역 이동 시 나오는 나레이션 내러티브
- 마치 애니메이션을 보는 듯함
- 몰입감을 증대시켜줬던 컨셉형 로딩 방식
- 설정적 이동 상황에 맞춰 로딩화면 구성
- 거리를 두리번 거리며 걷거나
- 마차를 타고 이동하거나
- 장갑 전차를 타고 이동하거나
- 이동 장치를 쓰거나
- 개선된 커뮤니티, 성격 특성의 일체감
- 페르소나는 커뮤니티가 다소 게임과 떨어져보였음
- 메인 스토리와는 완전히 별개라는 것
- 전체 서사에 큰 영향을 주지 않는 느낌
- 이번에는 세계관, 메인 시나리오에 맞게
- 일체감 있게 풀어서 더욱 직관적이고 몰입 증대됨
- 페르소나는 커뮤니티가 다소 게임과 떨어져보였음
※ 전체적으로 모바일 트랜드를 많이 참고 전투 템포도 그렇고, 연출 방식도 그렇고, 각종 시스템도 그렇고... 모바일 트랜드를 따라가려고 노력한 듯 함. |
아쉬웠던 점
- 길어질수록 단조로워지는 전투 흐름
- 캐릭터 조합 전략보다는 캐릭터 단일 집중 전략
- 기존 작품에서 크게 달라지지 않는 부분
- 서로 간이 시너지가 크게 있진 않았음
- 그게 쉬운 포인트이긴 하지만...
- 스킬 개수가 많지 않아 같은 루틴이 계속 반복
- 페르소나는 여러 페르소나를 돌리며 썼지만...
- 단일 캐릭터 보유 스킬이 한계가 있는 구조
- 전투 처음부터 끝까지 같은 스킬 쓰게 되기도 함
- 특히, 아키타이프가 부족한 초반은 전투가 매우 지루
- 모바일은 이를 위해 R급을 다 꽂아주거나
- 충분한 풀을 뽑기 등으로 제공하는데... 그렇지 못한 점이 컸음
- 캐릭터 조합 전략보다는 캐릭터 단일 집중 전략
※ 아키타이프 조합이 놀랍게도 조합 전략성에 큰 영향 없음 아키타이프 조합이 버프, 디버프, 저항, 회피, 스텟 위주로만 흘러감. 조합을 유도할만한 상위 전투 매커니즘(원소반응이나 곱연산들 같은)이 없어서일까? 항상 아틀라스는 그런 개념이 없는데 이걸 안 넣는 게 그 회사의 기조일지도. (페르소나 때도 언제나 버프, 디버프, 상태이 상 위주로 흘러가긴 했다.) |
- 지나치게 버프, 디버프 위주로만 흘러가는 전투
- 가장 치명적인 단점이라고 생각
- 중후반부 넘어가면 모든 보스가 전체 버프, 디버프로 점철
- 이들의 밸런스 영향도 매우 강해서 신경 안 쓸 수가 없음
- 위아래로 3중첩까지 가능
- 적 3단계 상승에 아군 3단계 하락이면 공격이 의미 없는 수준
- 특히 명중, 회피쪽에서는 매우 치명적
- 가뜩이나 팀 턴제인데 잘못 공격하면 행동력을 2배로 잃음
- 그런데도 거의 매 턴 버프와 디버프를 걸어오는 적들
- 최종장 직전까지가면 정말 미쳐버릴 노릇
- 적은 압도적 행동력으로 매 턴 디버프를 걸어옴
- 내가 아무리 디버프를 걸어도 한번에 풀고 다시 버프 떡칠
- 후반부 전투에서는 너무 '불합리하다'고 느껴졌음
- 전략 수의 한계 안에서 난이도를 올리기 위해 극단적으로 쓴 듯
- 가장 치명적인 단점이라고 생각
- 직관성이 너무 떨어지는 UI
- 아틀라스 게임의 고질적 이슈
- 폰트, UI 디자인 등으로 정보 인지성이 너무 떨어짐
- 이게 아틀라스 게임의 색깔이긴 하나...
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