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끄적거림/참고 사이트

(WoW-아트 크래프트) 레벨 디자인 1~4부

WoW - 아트 크래프트


드레노어의 전쟁군주 레벨 디자인편


레벨 디자인 1부 : http://kr.battle.net/wow/ko/blog/16549666/%EC%95%84%ED%8A%B8%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8-%EB%A0%88%EB%B2%A8-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-1%EB%B6%80-2014-10-28

레벨 디자인 2부 : http://kr.battle.net/wow/ko/blog/16520321/%EC%95%84%ED%8A%B8%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8-%EB%A0%88%EB%B2%A8-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-2%EB%B6%80-2014-10-29

레벨 디자인 3부 : http://kr.battle.net/wow/ko/blog/16571962/%EC%95%84%ED%8A%B8%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8-%EB%A0%88%EB%B2%A8-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-3%EB%B6%80-2014-10-30

레벨 디자인 4부 : http://kr.battle.net/wow/ko/blog/16595426/%EC%95%84%ED%8A%B8%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8-%EB%A0%88%EB%B2%A8-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-4%EB%B6%80-2014-10-31


요약 정리본


1~2부


- 레벨디자인 팀과 퀘스트 팀, 아트팀이 모두 협업하여 작업한다.


- 처음에 다양한 의문을 가지고 답을 내리는 식으로 진행하는데, 보통 가장 중요한 질문이자 시작점은 "전달하려는 이야기가 무엇인가?" 이다.


- 나그란드의 전쟁노래 부족을 예로 든다면?

  ㆍ나그란드에 사는 전쟁노래 부족

  ㆍ전쟁 노래부족은 호전적이다.

  ㆍ커다란 무리를 이뤄 늑대를 타고 다닌다 > 전투 부대가 오가며 다져진 넓은 길

  ㆍ늑대를 다루는 방식 > 서리늑대부족은 숭배해서 같이 생활하지만, 전쟁노래는 동굴에 따로 키운다.


- 어떤 장소에서 역사의 느낌을 구현하는 것은 지역 디자인 철학에서 매우 중요, 그 방법 중 하나는 적절한 맥락의 유적

  ㆍ높은 망치 오우거는 한 때 나그란드에서 위세를 떨쳤지만, 지금은 멸망의 위기에 처해있다. 그래서 곳곳에서 이들 문명의 흔적(부서져가는 탑, 길)이 남아있다.


- 개연성을 만들어야 한다.

  ㆍ나그란드의 떠다니는 섬 > 지반이 약해 보이는 장소를 만들어 이곳에서 떨어져 나가 공중으로 떠올랐을 것이라 추측하도록 함. 또한 넓은 아치와 불가사의한 형태의 바위로 

                                         맥락을 잇는다.

  ㆍ기존 아웃랜드와 현 드레노어의 연관성 > 아웃랜드의 떨어져 나간 부분에 존재하는 높은 망치와 그롬마쉬아르


- 플레이어가 게임 속 세상을 모험할 때 어떤 느낌을 받는지 주목

  ㆍ한 곳에 너무 오래 머문다면 지루하고, 너무 자주 바뀐다면 정신없다.

  ㆍ최고로 좋은 시점에 환경이 바뀌면 재미있겠다 싶은 시점에 주변 환경이 극적으로 변하게 하기 위해 퀘스트 디자이너와 긴밀하게 협력한다.


- 신선하고 생생한 느낌을 주는 생태계를 만드는 것은 세계를 디자인할 때 중요한 비중이다.

  ㆍ산등성이 > 협곡으로 이어지고, 숲의 가장자리 > 들판으로 자연스럽게 연결

  ㆍ높은 곳은 듬성듬성한 덤불과 죽은 나무로 건조한 느낌 표현

  ㆍ낮은 곳은 수풀이 무성하며 물이 풍부

  ㆍ강가는 갈대와 무성한 식물


- 지역에 배치된 NPC도 지역과 어울려야 한다.

  ㆍ표범같은 서슬니 > 바위 아래 생겨난 동굴 안

  ㆍ갈래발굽 무리 > 평원

  ㆍ높은망치 일족 > 산악 지역


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3~4부


- 와우 개발팀은 디자인 경험이 있는 아티스트, 아트 경험이 있는 디자이너를 필요로 한다 > 레벨 디자이너는 궁극적으로 지역의 전반적인 주제와 시각적인 형태를 담당하는 

   관문지기 역할을 함.


- 지역개발 사전 준비 단계

  ㆍ레벨 디자이너, 환경 아티스트들이 함께 환경을 구성하는 재료(지면 텍스쳐, 나무, 덤불, 고유 식물, 바위 등)에 필요한 주제와 방침을 정한다.

  ㆍ이 단계에서 정하는 모델과 텍스쳐는 한 지여의 주제부터 그 지역 내의 세부지역의 외형까지 모두 아우른다.

  ㆍ텍스쳐는 게임 엔진의 구현 가능 수준, 기획 초안에 생명력을 불어넣는 모든 역할을 해낼 수 있어야 함.

  ㆍ나그란드 예 : 기존 나그란드와 다르게 건조한 고지대, 습지도 추가되었다. 이런 제각각인 환경은 조심히 조합하지 않으면 이질적으로 느껴질 수 있다. 

                        레벨 디자이너와 아티스트는 형태로 표현되는 주제, 색, 다양성, 규모, 분위기, 사용 모델, 궁극적인 해당 지역 전체의 시각적인 주제를 만들기 위해 지속적으로 

                         의견을 교환한다.


- 환경 아티스트가 모델과 텍스쳐를 제작하면 레벨 디자이너는 미술적인 측면, 게임 디자인적인 측면 모두를 감안하여 지형을 조각, 표면 입히기, 나무와 바위, 덤불을 배치한다. 

    지역의 전반적인 풍경부터 식물 옆에 다른 식물을 배치하면 어떤 느낌이 드는지까지 다양한 일을 한다.


- 나그란드의 텍스쳐와 색의 관계의 예시

  ㆍ나그란드를 자세히 들여다보면 푸른 초원이 다양한 녹색의 조합인 것을 알 수 있다.

  ㆍ초원을 뒤덮은 풀들은 녹색 계통의 다양한 색을 다른 색들과 조심스럽게 배합하여 사용

  ㆍ나그란드 하위 지역은 나그란드 중심 색조를 변조하여 사용

  ㆍ이러한 색들은 같은 지역내에서 다양한 환경을 경험할 수 있도록 기획 초기 단계부터 정해진다.


- 레벨 디자이너와 퀘스트 디자이너는 서로 많이 관여한다. 서로에게 아이디어를 주는 방식, 그래서 많은 시간을 함께 보낸다.


- 중심 퀘스트 줄기와는 전혀 상관없는, 게임을 진행하며 볼 수 있는 멋진 어떤 것, 작지만 멋진 지역, 즉 '탐험 지점'을 많이 만들어 넣었다.

  ㆍ걸어서는 갈 수 없는 곳 / 이리저리 점프를 해서 가는 곳 / 글라이더를 타면 갈 수 있는 곳 등

  ㆍ이런 곳에 가면 보상이 따른다.

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