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끄적거림/3D 튜토리얼

(Texturing) 오래된 타일 벽 튜토리얼

오래된 타일 벽 튜토리얼

튜토리얼 제작 : Philip Klevestav

번역 : Dreamrugi

원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/tilesold/tilesold.html

 

1. 소 개

이번 튜토리얼에서는 약간의 스컬프팅을 하고  꽤 간단한 타일 벽을 레이아웃할 것입니다.

ZBRUSH, 3DS MAX, PHOTO SHOP을 사용하게 됩니다.

 

2. 하이폴리

 먼저 지브러시에서 스컬프팅해줄 2개의 기본 벽돌을 만듭니다. 폴리곤이 최대한 정사각형이 되도록 합니다. 이런 형태의 사각형은 

넓이를 2배 해주기도 면을 분배하기도 정말 쉽습니다.

 그러나 만약 좀 더 복잡한 형태의 벽돌이나 돌을 만들기로 결정했다면, 여러분의 오브젝트를 균등하게 면을 분배해줄수록 스컬프팅 작업이

 더 쉬워진다는 것을 명심해야 합니다. 3DS MAX에서 얼마나 면을 분할해줄지 너무 걱정하지 마세요. 필요하다면 ZBRUSH에서 더 쉽게 면을

 분할해줄 수 있습니다.


 

 두 개의 돌을 지브러시로 import합니다.(1) 그리고 돌들이 괜찮은 양의 폴리곤을 가질 때까지 좀 더 면을 분할해줍니다.(2)

(이번 경우는 33만개 정도입니다.)



 보통 저는 "Mallet Fast Brush"를 사용하여 시작합니다. 날카로운 엣지를 유지하기 위하여 꽤 낮은 값의 "Focal Shift"를 세팅한 후 엣지에 

몇 번의 간단한 스트로크를 해줍니다.


 

 엣지에 충분한 작업이 되었다고 느껴질 때까지 이 작업을 계속합니다.


빠르게 벽돌 옆면에 디테일을 흩뿌려주기 위해서 "Layer Brush" "Spray"로 설정하여 사용합니다. 만약 "Projection Master"를 사용하는 것을 

선호한다면, 두 개를 섞어서 사용해도 괜찮습니다. 결과물에 만족한다면 벽돌을 export합니다.


  벽돌들을 3DS MAX import합니다. "optimize" 기능으로 면을 줄여서 맥스에서 사용하기 용이하게 만들었습니다. 또한 플랜을 하나 만들어서

 안에 벽돌을 만들어 텍스쳐 경계선을 볼 수 있도록 하였습니다.

 

"Instance"를 이용하여 돌들을 복사합니다. 그리고 돌들을 90도로 회전하여 바로 옆에 있는 돌과 절대로 같은 면을 보지 않도록 만듭니다. 우리는 

두 개의 돌을 만들었기 때문에 8개의 다른 면을 가지고 있습니다. 큰 다양성을 원한다면 벽돌을 뒤집을 수도 있다는 것을 기억하세요.

 이전 단계를 진행하여 전체 벽을 만들었으며, 각 열들을 조절해주었습니다. 만약 여러분이 타일링 된 텍스쳐를 구울 것이라면 여러분은 모서리 부근의 

돌들을 절반으로 잘라서 같은 돌을 반대쪽으로 복사해주기를 원할 것입니다. 그래서 각 열의 빨갛게 표시된 모서리 돌들은 같은 돌로 배치되었습니다.

예를 들어서 만약 왼쪽의 돌을 회전하거나 사이즈를 조절했다면 오른쪽 역시 그렇게 해주어야 합니다.

 계속해서 돈들을 넣거나 빼줘서 깊이를 만들어줍니다. 또한 돌을 약간 회전(5도나 그 이내로)시킵니다. 물론 여러분은 제가 한대로 똑같이 할 필요없이

 내키는 대로 하시면 됩니다.

 

 그리고 기억하세요. 만약 여러분이 모듈식 메쉬를 잘 지원하는 엔진을 사용하고 있다면, 여러분은 이 것을 몇 개의 로우폴리곤 지오메트리에 구울 수

 있는 멋진 기회를 많이 얻을 것입니다. 여기 동일한 방식으로 정말 빨리 아치 형태로 만든 하이폴리가 있습니다. 스컬프팅한 조각들을 단지 배치해주고

 로우폴을 몇 개의 돌에 맞춰서 만들어주었습니다.

 두 개 정도의 블럭을 다양한 방법으로 배치하여 어떤 것이든 만들어 낼 수 있습니다. Bram Eulaers 의 튜토리얼을 보면 이 것에 대한 약간 더 많은 

멋진 튜토리얼들을 확인할 수 있습니다.
(http://ww38.brameulaers.com/tutorials/generic_wall_tutorial/generic_wall_tutorial.html)


3. 텍스쳐 작업

 이 튜토리얼은 재질 부분과 어떻게 만드는지에 대해 중점을 맞추고 있기 때문에 브러쉬 기반의 엔진에서 타일링 택스쳐를 사용하는 법이나 메쉬 부분에는

 개의치 않습니다.

 아래 이미지는 간단한 플랜에 맵을 구워낸 것입니다. 가장 먼저 포토샵으로 불러와서 오프셋 시킨 다음에 clone 툴을 이용해서 어떤 씸이든 제거해주었습니다.

씸이 없는 타일링 된 텍스쳐를 원한다면 반드시 해야 하는 작업입니다.


 손으로 돌 엣지 부분을 채워줄 새로운 레이어를 생성하고, 돌 사이의 평평한 부분을 칠해줍니다. 그 다음 두 개의 사진소스로 고빈도의 디테일 맵을 

만들어서 돌의 날카로운 디테일을 얻어냅니다.

 

 저는 구워낸 것이 약간 평평하다고 느꼈고 좀 더 거친 돌 벽이 되길 원해서 다시 지브러시로 왔습니다. 그리고 플랜을 하나 생성해준 다음 

"Layer Brush" "Spray" "Projection Master"를 이용하여 빠르게 거친 표면을 만들어주었습니다.

 

 플랜을 구워내면 이런 모양이 나옵니다. 이제 이것을 기존 텍스쳐에 overlay해서 사용합니다. 그러면 overlayopacity를 조절하여 거친 정도를 손쉽게 

조절할 수 있습니다.

 

 디퓨즈를 대단히 단순한 몇 개의 컬러 레이어와 미묘한 디테일을 이용하여 만들었습니다. 또 다른 다양성을 AO맵을 level로 조절한 것을 이용하여 

추가했으며, 또 다른 미묘한 디테일들도 추가해주었습니다. 씸들은 좀 더 모래 느낌이 되게 해주었고, 또한 이 레이어를 AO맵을 반전하여 마스킹한 후

 몇 개의 벽돌들을 손으로 칠해주었습니다. 마지막으로 몇 개의 밝은 베리에이션을 overlay를 새로 추가하여 돌에 넣어주었습니다.

 

 최종맵은 노멀맵을 사용하여 위에서 overlay해주었습니다. 디퓨즈는 색과 대비를 약간 조절해주었지만, 디퓨즈는 사실 AO를 구워내면 거의 끝난 것입니다.

스펙큘러와 글로시니스 맵은 씸을 어둡게 만들고 "Outer Glow"를 어두운 색으로 Multiply를 세팅하여 거친 엣지를 만들었습니다. 또한 스펙큘러는 꽤 대비를

 강하게 주었습니다.

 


모든 맵이 적용된 최종 결과입니다.