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끄적거림/3D 튜토리얼

(Texturing) 바위 돌 튜토리얼 파트3- 균열이 있는 돌

바위 돌 튜토리얼 파트 3 – 균열이 있는 돌 튜토리얼


튜토리얼 제작 : Philip Klevestav

번역 : Dreamrugi(정 바름)

원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/stonecracked/stonecracked.html

 

1. 소 개

 훼손되고 균열이 있는 돌은 아래에 있는 구조물에 의하여 대단히 다르게 보여집니다.(안쪽이 철근으로 강화되어있는지, 자갈이나 모래같은 재질로 되어있는지?) 훼손이 최근에 일어났다면 균열을 대단히 날카로울 것이고 웨더링으로 부드러워지지도 않았을 것입니다.

 이번 튜토리얼에서는 절반 정도 날카로운 균열이 있는 바닥의 균열을 만들겠습니다. 이번 튜토리얼에서는 또한 ZBRUSH를 이용하여 노말맵 기초를 만들고 AO맵을 하이폴리로부터 구워낼 것입니다.

 

2. 하이폴리

 먼저 여러분이 알파 텍스쳐를 이용하여 빠르게 모양을 잡아냈다면 대단히 쉬워질 것입니다.
저는 사진 하나를 기본으로 사용하고 몇 개의 형태를 손으로 추가해주었습니다. 예를 들어 아래 사진에서 볼 수 있듯이 반전을 시켜준 다음에 Smart blur Surface Blur를 사용하여 불필요한 작은 디테일을 제거해주었습니다.

 흑백으로 작업하면 좋은 점은 어떤 부드러운 그레디언트를 넣기 좋다는 것입니다. 하얀 부분을 다른 레이어로 분리해서 미묘한 Inner glow를 검은색 multiply로 해주면 손쉽게 할 수 있습니다. 이 것은 날카로운 모서리에서도 해야합니다.. 만약 그레디언트 정보가 없다면 흑백의 알파로 된 모서리 부분은 극단적으로 날카로워서 메쉬에는 단지 두 단계의 평평한 단계만 생길 것입니다.


 알파맵이 지브러시에서 작업하기 알맞게 되었다고 느껴진다면 지브러시로 이동합니다.(이미 해줬든 아니든 항상 알파맵으로 바꿔서 가져가야합니다.)

 지브러시에서 텅 빈 plane을 만든 다음에 면을 분할해줍니다.
이제, 아마도 이것보다 더 좋은 방법이 분명 있을 것입니다. 하지만 이것은 제가 하는 방법입니다. : 여러분은 plane의 중간을 찾을 필요가 있습니다. 왜냐하면 그곳에서 우리의 알파맵이 그려져야 하기 때문입니다. "Transform > Activate Symmetry"로 가서 "X", "Y"를 모두 체크해줍니다.(1)
 
이제 symmetry 모드에서 여러분은 수직과 수평 모두 미러된 상태로 브러시를 그릴 수 있습니다. symmetry 점을 이용해서 중간 부분을 찾습니다.(이점들이 모두 한 개의 점으로 되는 지점입니다.) 그리고 Layer 기능이나 여러분이 보기 편한 다른 기능을 이용하여 중앙에 약간 표시를 해줍니다.



"Brush Alpha"를 열어 아까 만든 알파를 불러옵니다. "DragRect"를 브러시 스트로크로 설정해준 다음 "Mallet Fast"를 사용합니다. 적당히 낮은 Z Intersity 값을 설정한 다음 일찍이 표시해둔 중앙 부분에서 드래그하여 알파를 그려주기 시작합니다. Symmetry 모드를 해제하는 것을 잊지마세요!
 
알파를 모서리까지 드래그해주고, 하는 동안 shift를 누르고 있으면 알파를 90도 각도로 고정할 수 있습니다.



 

 알파가 자리를 잡으면 모서리를 더 잘 보이도록 만들어줘야 합니다. 먼저 큰 사이즈의 Layer Brush를 이용하여 중앙 부분 전체를 약간 눌러주고,(빨갛게 표시된 부분) 그 다음 Maller Fast 브러시를 이용하여 균열 모서리 주위를 작업해주고, 몇 개의 바위를 더 그려주었습니다.



 더 깊은 균열에 몇 단계를 주는 것을 두려워하지 마세요. 균열이 정말 깊거나 평평하면 약간 이상하게 보일 수도 있습니다. 그러나 약간 단계가 있다면 더 괜찮아 보일 것입니다. 모든 엣지에 층을 내는 작업을 해주고, 다른 균열과 만나는 끝 부분은 더 크게 만들어주었습니다. 보통 돌의 균열은 다른 균열들과 만나는 교차지점에서 몇 개의 작은 "바위들"이나 "자갈 조각들"이 됩니다.



 브러시 작업 몇 분 후 마지막 디테일을 추가하기 위해 Projection Mater를 사용했습니다.


 

 지브러시에서 export하여 3ds max import한 다음, border extrude하여 AO와 노멀맵을 구웠습니다.



3. 텍스쳐 맵

 여러분이 아래 이미지에서 볼 수 있듯이 이전에 만들었던 알파맵의 원본을 이용하여 레이어를 하나 올린 후 알파의 검게 칠해진 부분을 모두 마스크해서 괜찮은 기초 텍스쳐를 얻었습니다.




 중간 부분의 돌을 만들기 위해서 레이어를 하나 더 올려서 중간 돌 경계선 부근의 마스크를 칠해주었습니다. 그 다음 부드럽게 넘어가도록 하기 위해서 주변을 둘러싼 자갈 부분과 맞춰주었습니다.
 
또한 날카로운 부분에 몇 개의 미묘한 모서리 하이라이트를 추가하여 좀 더 튀어나와 보이도록 해주었습니다.


 

 

 스펙큘러와 글로시니스를 위해 밝은 점이 있는 레이어를 만들어서 AO맵을 이용해 마스크를 해줬습니다.
이것은 콘크리트가 자갈 부분보다 더 튀어나와 보이도록 해줍니다.


 

 최종 맵들입니다. :


 노멀맵은 추가적인 기초 재질들을 포토샵에서 오버레이해주었습니다.


 디퓨즈맵은 균열들은 Hue나 밝기를 조절해서 쉽게 다양성을 줄 수 있습니다.


 스팩큘러와 글로시니스맵은 꽤 간단합니다. 자갈 부분은 괜찮은 스펙큘러 양을 가지도록 해주되 글로시니스 맵에서는 같은 부분이 대단히 어둡게 해주었습니다.(하지만 완전히 검은색은 아닙니다.)



 

모든 맵이 적용된 결과물입니다.