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끄적거림/3D 튜토리얼

(Texturing) 깨끗한 대리석 튜토리얼

깨끗한 대리석 튜토리얼


튜토리얼 제작 : Philip Klevestav

번역 : Dreamrugi(정 바름)

원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/stonemarble/stonemarble.html

 

1. 소 개

 이번 튜토리얼에서는 이번 예시의 광택이 나는 대리석 바닥처럼 정말 깨끗하고 반사성질이 있는 표면을 몇 단계로 알아보겠습니다. 보통 대리석은 어떻게 마감을 했느냐에 따라 

대단히 달라보입니다. 몇몇 대리석들은 꽤 거칠고 무광인 반면에 몇몇은 대부분 부드럽고 유리처럼 반사적인 성질을 가지고 있습니다. 이번 튜토리얼은 후자를 만들어보겠습니다.

 대단히 부드러운 표면을 작업할 때는, 특히 높은 반사성질은 미묘한 디테일을 추가하는 것이 전부입니다. 때때로 여러분은 텍스쳐 맵에서는 그것들을 보기 정말 어려울 것입니다

특히 노멀 맵은 미묘한 디테일이나 그라디언트가 너무 미묘하게 들어가서 확대하거나 레이어를 켰다 껐다 해야 볼 수 있을 것입니다.

 깨끗한 콘크리트 튜토리얼처럼 이번에도 포토샵 만을 사용합니다.

  

2. 노멀맵부터 시작

 원하는 대리석 블럭의 크기를 만드는 것으로 시작합니다. 간단히 블럭을 작은 'Inner Glow"를 어두운 색으로multiply로 설정해서 4개의 타일을 복사합니다. 아래 사진의 

좌측 상단처럼 하면 됩니다.



 그리고 깨끗한 콘크리트 튜토리얼처럼 비어있는 새로운 레이어를 생성하여 생성해준 노멀 맵의 엣지 컬러를 선택한 다음에 엣지가 너무 균일하지 않도록 칠해줍니다

이 부분을 작업할 때는 정말 미묘하게 들어가야 한다는 것을 명심해야 하며 라인에서 너무 떨어지지 않아야 합니다. 타일은 항상 깔끔해야 하지만, 균일함을 깨주는 부분은 

정말 설득력있게 보여야 합니다. 어느 것도 완벽한 것은 없습니다.



 이 부분도 깨끗한 콘크리트와 비슷합니다. 새 레이어를 생성하여 점들은 뿌려준 다음, 하얀 바탕의 레이어와 합쳐주고 다시 노멀 맵을 생성하여 기존 타일 

위에서 overlay해줍니다.
대단히 낮은 opacity를 설정합니다. 빨갛게 표시된 부분에서 볼 수 있듯이 여러분은 확대하지 않으면 이러한 것을 보기 어렵습니다. 여러분이 이것을 게임에 넣어보기 전에는

 어떻게 보여질지 추측하기 정말 어렵습니다. 그러므로 값을 조절할 수 있도록 항상 레이어를 나눠놓는 것은 정말 좋은 생각입니다.


 

 이것은 제가 대부분의 작업에 사용하는 속임수 같은 것인데, 타일을 나눠주는 것입니다. 이것은 여러분이 반사적이거나/환경 큐브맵 표면을 작업할 때는 특히 좋습니다만

벽돌 벽과 같은 것을 작업할 때도 매우 유용합니다.
새로운 레이어를 생성하여 "Paint Bucket Tool"을 이용하여 각각의 타일, 철판, 블럭에 다른 노멀맵 각도를 추가해줍니다

만약 텍스쳐의 타일에 너무 많은 차이점이 보인다면, "Paint Bucket Tool"을 낮은 opacity로 사용하여 어떤 타일은 한 번만 클릭하고 어떤 타일은 여러번 클릭해주면 다양한 

각도의 수치를 줄 수 있습니다.

 저도 역시 대단히 낮은 opacity를 사용하였고, 아래의 이미지에서는 확인할 수 있게 100% opacity로 해두었습니다. 저는 보통 보통 10~20%를 최대치로 잡고 작업하며

특히 큐브맵을 작업할 때는 더욱 그렇습니다.


 

 이제 16비트 컬러로 바꿔줄 차례입니다.(Image > Mode > 16Bits/Channel) 아래는 8bit 컬러와 16bit 컬러가 노멀 맵 깊이를 커다란 그라디언트로 표현할 때 

어떤 차이가 있는지 묘사해주고 있습니다.


 

 이제 해야 할 일은 새로운 검은색 레이어를 만들어서 커다란 부드러운 브러쉬로 2번의 스트로크를 해주는 것입니다. 이 작업은 여러분이 원하는 대로 그려주면 됩니다

저는 단순한 십자가를 그렸습니다. 그 다음 노멀맵으로 만들어줍니다. 컬러는 여전히 16bit입니다.
그리고 결과물을 낮은 opacity overlay해줍니다. 레이어가 전부 합쳐진 이미지를 새로 복사해서 만들어준 다음에 노멀라이즈를 해줍니다. 이제 여러분은 8bit모드로 

돌아갈 수 있고, 원한다면 노멀맵을 저장할 수도 있습니다.



 3. 더 미묘한 특징

 디퓨즈는 아래 이미지의 우측하단과 같은 기본 텍스쳐를 표면을 흐리게 하거나 색을 변경해주고, 다른 이미지를 overlay하여 대리석의 디테일을 추가하여 간단히

 만들었습니다. 각 타일을 offset시켜서 중간의 이음새가 하나의 커다란 조각을 깎아서 만든 것처럼 보이지 않도록 해줍니다. 여러분은 offset하거나 뒤집거나 회전시키거나

 할 수 있는 모든 방법을 써서 이웃 타일의 디테일을 "물려받지 않도록" 만들어줘야 합니다.



 이전에 노멀 맵에서 블랜딩해주었던 overlay들을 복사해서 normal로 블랜딩해주고, 노멀 맵 블루채널을 반전하고 대비를 주고 약간 블러를 줘서 접합부에 사용할 멋진 

마스크를 얻었습니다. 만약 필요하다면 추가적인 정보다 잃어버린 부분을 새로 칠해줘야 한다는 사실을 명심하세요.



 이것은 타일의 중간 부분에 어두운 부분을 추가해서 평범함을 틀어준 것입니다. 이 것은 디퓨즈에서 정말! 미묘해야 합니다. 아래 이미지는 단지 여러분들이 보기 편하도록 

과장되게 표현한 것이라는 것을 명심하세요. 또한 저는 대단히 미묘한 밝은 부분을 여러 타일에 다르게 추가해주었습니다.



  아래 이미지는 스펙큘러 맵입니다. 대리석의 "균열들", 노멀 맵에서 가져온 작은 점들은 더 어두워져야 하며 접합부는 작은 "Outer Glow" multiply를 

이용하여 어둡게 만들었습니다.


 

 저는 높은 광택의 표면을 가진 것을 만들기를 원했기 때문에 글로시니스는 대단히 밝게 만들었습니다. 디퓨즈에서 사용한 중간의 어두운 것을 가져와서 이 부분들을 약간 무광이 되도록 했습니다. 사람들이 이 부분은 많이 밟고 지나가기 때문입니다.



  아래는 최종 맵들입니다.


 

 모든 맵이 적용되고 큐브맵 반사가 들어간 결과물입니다.


 

 여기서는 보기 어렵지만 동작을 주거나 강한 각도에서 보면 정말 잘 보이기 시작합니다. 노멀 맵이 타일을 약간 굴곡이 있거나 기울어진 듯이 보이도록 해서 큐브 맵이 

너무 균등하게 보이지 않도록 도와줍니다.