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끄적거림/3D 튜토리얼

(Texturing) 벽돌 벽 튜토리얼

벽돌 벽 튜토리얼

튜토리얼 제작 : Philip Klevestav

번역 : Dreamrugi

원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/tilesbricks/tilesbricks.html

 

1. 소 개

 여러 타입의 벽돌 벽들은 게임에서 대단히 흔하며 만드는 데에 무수히 많은 방법이 있습니다. 이번 튜토리얼에서는 어떻게 간단한 기본적인 붉은 벽돌 벽을 스컬프팅

 프로그램이나 3D 프로그램 없이 만드는지 알아보겠습니다.

 만약 여러분이 벽돌이나 타일을 스컬프팅하는 튜토리얼을 찾는다면 그것 또한 이미 튜토리얼로 만들어 두었습니다. 그 튜토리얼이 큰 울퉁불퉁한 타일을 만드는 법에

 대한 것일지라도 이번 튜토리얼에 있는 것과 같은 벽돌 벽을 만드는 것에도 사용할 수 있습니다.

 

2. 노멀과 디퓨즈를 동시에

 먼저 해야 할 것은 벽돌에서 씸을 추출해내는 것입니다. 만약 여러분이 사진 소스로 시작하고 싶지 않다면, 바로 간단하게 이러한 벽을 그리세요. 순서는 첫번째만

 제외하고 모두 동일합니다.

 기본 이미지는 엣지를 잘라내서 벽돌들이 타일링돼야 합니다. 저는 보통 2개의 벽돌의 수직 열을 사용합니다. 여러분이 손맵으로 작업하거나 파괴된 수직의 벽과 같은

것들을 이용해서 벽돌을 가를 것이라면 중요한 사실은 아닙니다.

저는 32개의 수직 열을 만들었습니다. 몇 개의 열은 움직여서 양 옆이 잘 맞도록 했습니다. 바로 맞춰주어야 나중에 clone 툴로 씸을 덮는 작업을 덜 할 수 있습니다.




 씸을 선택해서 씸을 포함하는 새로운 검은색 레이어를 만들었습니다. 이미지의 색 덕분에 이것을 작업할 때는 정말 쉽습니다. 씸이 실제 벽돌 색과 대단히 차이가 나기

때문입니다. 때때로 "Select > Color Range" "Magic Wand Tool"이 별로 좋지 못한 결과를 가져올 수도 있습니다. 그럴 때는 손으로 칠해줄 필요가 있습니다.

 여러분이 좋은 선택영역을 가지고 시작했더라도 약간의 "에러"들은 손으로 수정해야 합니다. 아래 이미지에서 제가 마크한 부분이 손으로 수정해줘야 하는 부분입니다.




 꽤 많은 부분을 손으로 수정을 끝냈고, 인공적인 부분들을 "Refine Edge"로 제거해주었습니다. 아래 이미지를 보면 씸과 벽돌 사이에 꽤 많은 그라데이션이 들어가

있는 것을 볼 수 있습니다. 이렇게 해주는 것이 노멀로 변화했을 때 더 좋은 결과를 만들어 줍니다.


 


 위의 과정이 끝나고 바로 노멀맵으로 바꿔주면 맵이 대단히 평평하게 나올 것이고 그것은 맵이 흑백의 정보를 가지고 있기 때문에 당연한 것입니다. 이러한 경우 항상 

해줘야 하는 일은 새로운 레이어를 생성해서 Bucket Tool "All Layers"로 체크해준 다음 사용하는 것입니다. 이 방법은 어떤 블럭을 한 번의 클릭으로 채울 수 있습니다

이것으로 벽돌에 베리에이션을 줄 수 있습니다. 만약 모서리 부근의 벽돌을 채웠다면 반대편의 타일링 돼야 하는 벽돌도 채워야 한다는 것을 잊지 마세요. 다 끝났다고 

생각되면 레이어를 복사해서 검은색 배경과 합쳐서 노멀맵 필터를 사용합니다. 이제 복사한 레이어로 마스크를 만들어주면 됩니다.



 

 비어있는 새로운 레이어를 생성한 다음 같은 작업을 합니다만, 선택영역을 조금 더 확장해줍니다. 이 작업을 위해 벽돌에 색을 채우는 작업이 끝나고 여러분은

"Refine Edge"를 다시 사용할 수 있습니다. 선택영역들을 검게 만듭니다. 이전 작업과 동일하게 복사본을 하나 만들고 하얀 배경과 합친 다음에 노멀맵으로 만들고 

복사본으로 마스크를 만들어줍니다.

 이제 벽돌들이 들어가거나 튀어나오게 됐습니다. 물론 이 방법을 좀 더 활용하여 들어가고 나오는 효과를 더 강하게 과장하여 추가해줄 수도 있습니다. 여러분은 

벽돌이 더 사각형이 가깝게 수정하고 싶을 수도 있습니다만, 이는 나중에 더 쉽게 수정할 수 있습니다.



 

 다음 단계는 각도 정보를 추가하는 것입니다. 이 작업은 2단계 이전에 했던 것과 동일합니다. 단지 상하좌우의 노멀 정보만 사용합니다.

(예를 들어 RGB값은 위쪽은 127,255,127 / 아래쪽은 127,0,127 / 왼쪽은 255,127,127 / 오른쪽은 0,127,127) 

상당히 낮은 opacity를 사용하여 클릭 횟수를 통해 벽돌 각도의 강함을 조절할 수 있게 했습니다. 그 다음 결과 레이어의 opacity를 상당히 낮은 값으로 설정해주었습니다.


 


 디퓨즈는 이미 색과 대비를 조절해서 약간 부드럽게 해준 기본 텍스쳐를 가지고 있기 때문에 빠르게 형태를 만들었습니다. 그 다음 2개의 베리에이션 재질을

 하나는 overlay, 하나는 normal로 사용하되 "Select > Color Range"를 사용하여 마스크를 만들어서 추가해주었습니다. 마스크 이미지는 필수는 아니며, 또 다른 

벽돌 이미지는 이미 있는 이미지와 정렬이 안되기 때문에 실제론 사용하지 않는 것이 좋습니다. 콘크리트나 그 비슷한 재질을 사용하는 것이 디퓨즈, 스펙큘러,

글로시니스 맵에 overlay하기 좋습니다.

 씸을 위해서 마스크를 해준 또 다른 콘크리트 이미지를 사용했습니다. 이 마스크는 벽돌이나 씸의 색이나 밝기를 조절할 때 매우 유용합니다.

 아래 이미지에서 여러분은 제가 노멀 맵을 만들 때 사용했던 정보를 사용하여 이미지 좌측상단에서처럼 베리에이션을 추가해준 것을 볼 수 있습니다.

 



 AO맵은 노멀 맵 B채널을 약간 수정하면 비슷하게 만들 수 있습니다. 또한 B채널을 모서리를 명확하기 위한 맵으로 screen으로 해주면 벽돌을 좀 더 확실히 

보이게 할 수 있습니다.



  

 노멀맵은 고/중간 빈도의 재질을 원래 벽돌 이미지로부터 얻어서 overlay해주었습니다.


 디퓨즈는 다양한 타입의 벽돌이나 외형으로 쉽게 조절해줄 수 있으며, 씸의 밝기를 조절해주면 쉽게 벽돌 벽의 전체적인 외형을 바꿔줄 수 있습니다.


 스펙큘러에서는 씸 부분은 죽여주고 엣지 주위는 약간 어둡게 해주었습니다. 글로시니스 맵에서는 어둡게 과장되게 해서 텍스쳐를 좀 더 재밌게 만들어주었습니다.

이 모든 마스크와 overlay는 디퓨즈와 다른 세팅이나 값을 조절해줄 때 썼던 것들과 같은 것들입니다.



 

 모든 맵이 적용된 최종 결과물입니다.