본문 바로가기

끄적거림/3D 튜토리얼

(Texturing) 깨끗한 콘크리트 튜토리얼

깨끗한 콘크리트 튜토리얼

튜토리얼 제작 : Philip Klevestav

번역 : Dreamrugi

원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/stoneconcrete/stoneconcrete.html

 

1. 소 개

 이 튜토리얼은 어떻게 포토샵만을 활용하여 꽤 깨끗하고 단순한 콘크리트 표면을 만드는지 다루며 상당히 짧습니다. 이것은 노멀 맵, 디퓨즈, 스펙큘러, 글로시니스 모두 다른

 어떤 프로그램도 사용하지 않는다는 뜻입니다.

 이 방법은 몇몇 타입의 재질에 가장 적합합니다. 제가 작업할 때는 기초를 3dsmax에서 만들고 스컬프팅 프로그램에서 디테일을 만든 것을 믹싱하는 하고 포토샵으로 완벽하게

 하나의 텍스쳐로 만드는 경우는 드물지 않습니다
그러나 이번 작업과 같이 깔끔한 재질은 포토샵만으로 만듭니다.

 

2. 노멀 맵으로 시작

 저는 꽤 현대적인 콘크리트 블럭의 종류를 만들기로 결심했습니다.
저는 콘크리트를 작업할 때 마지막에 씸이 몇 개의 방향을 가지도록 합니다. 이러한 일은 커다랗고 평평한 재질을 작업할 때는 상당히 어려운 작업입니다. 그래서 때때로

 모든 씸이 항상 반복되지 않도록 할 필요가 있습니다. 문제는 만약 어떤 씸도 만들지 않는다면 모든 것이 하나의 큰 조각인 것처럼 보일 것입니다. 물론 이런 경우에는 여러분이

 보면서 맞출 수 있는 데칼 씸을 만들 수 있습니다.

 여러분의 콘크리티 재질을 씸으로 나누는 또 다른 좋은 방법은 같은 블럭의 콘크리트를 옆에 각각 배치할 때 회전하거나 뒤집어서 배치하는 것입니다. 때때로 블럭이 

어떤 모양을 가져서 정말로 여러분의 오브젝트를 분할할 수 없을 것입니다. 괜찮습니다. 그러나 여러분은 보통 블럭으로 작업할 기회를 얻기 위해 디자인을 약간 바꿔야합니다.

그리고 그것이 만들려는 것을 더 재미있게 만들어줄 것입니다.
메탈에 있어서도 마찬가지입니다. 여러분은 씸이 없이 끝없이 이어진 것보다 씸이 있는 깔끔한 표면을 가지고 많은 것을 할 수 있습니다.

  

 그래서 캔버스 전체를 채우는 하나의 커다란 레이어를 만들어 시작합니다.(문론 여러분은 많은 블럭을 만들고 싶을 수도 있습니다. 하지만 이번 튜토리얼에서는 하나의 커다랗고

 약간 지루해보이는 사각형을 만들려합니다.
이 레이어에 "Inner Glow"를 넣고, 검은색에 multiply("Inner Shadow"와 같습니다. 거리를 0으로 설정합니다.)를 선택합니다. 여러분은 아래 이미지 우측 하단부분에서 어떻게 

하는지 볼 수 있습니다. 그 다음 NVidia Normal Map filter로 간단히 노멀을 만들었습니다.


 가장 큰 디테일로 시작해서 점점 작은 디테일을 작업해나갑니다. 이것은 비교적 깨끗한 콘크리트가 될 것이고, 그래서 전체에 많은 "기하학적인 디테일"이 필요합니다.
여러분이 깨끗한 콘크리트 블럭에서 볼 수 있는 몇 개의 드릴 구멍이 필요합니다. 아래 이미지의 좌측 상단처럼 새로운 레이어를 올려서 커다란 원을 만들어줍니다. 다시 한 번,

 Inner Glow를 검은색으로 한 다음, 거리를 꽤 멀리 닿도록 설정하면 멋진 부드러운 그라디언트를 얻을 수 있습니다.
여러분은 항상 포토샵으로 노멀맵 디테일을 만들 때는 그라디언트를 넣어야 합니다. 날카로운 엣지라도 상관 없습니다. 엣지를 약간 부드럽게 해주면 더 괜찮게 보일 것입니다.

큰 원을 그리는 것이 끝나면, 복사해서 숨깁니다. 그리고 검은색 배경과 합쳐줍니다.(또는 반전 시켜서 들어간게 아니라 나오게 만들 수도 있습니다.) 그리고 노멀필터로 

노멀맵을 추출합니다.

이제, 원이 있던 레이어에서 모양을 선택, 복사한 뒤 방금 만들어준 노멀맵 레이어는 삭제합니다. 이제 여러분은 원형 노멀맵을 분할된 레이어로 갖게 되었으며, 자유롭게 

이동하거나 크기를 조절할 수 있습니다. 저는 원의 크기를 줄여서 복사하여 6개의 원을 원하는 곳에 배치하였습니다.


이번 경우에는 하지 않았지만, 여러분이 부드러운 커다란 형태(큰 그라디언트)를 작업할 때는 노멀맵을 포토샵에서 16bit로 변경하는 것이 좋습니다.
아래 이미지를 보면 16bit 8bit의 차이점을 알 수 있습니다. 이 이미지는 저장하기 전에 8bit로 전환하였습니다.

그래서 작업할 때는 16bit로 작업하고, 끝나면 8bit로 바꿔서 거의 온전한 그라디언트를 얻을 수 있습니다.


이제 위에서 했던 것과 같은 방식으로 콘크리트의 작게 파인 곳이나 울퉁불퉁한 구멍들을 만듭니다. 브러쉬를 점을 흩뿌리도록 만들어준 다음에 새로운 레이어를 만들어서 

그려주었습니다. 레이어를 복사한 다음 원래의 검은 배경에 합쳐주고 노멀맵을 뽑아줍니다.(검은색 점으로 작업했다면 흰 배경입니다.) 복사한 레이어에서 선택영역을 만들어

 새로운 레이어로 붙여넣기 해줍니다. 이제 여러분은 분리된 레이어로 점들의 노멀맵을 가지게 됐습니다.

overlay를 선호한다면 물론 모든 레이어를 overlay해줄 수 있습니다. 인터넷을 찾아보면 포토샵에서 노멀맵 정보를 overlay해주는 것에 대한 많은 정보가 있으며, 그것을 활용해서

 더 정확하거나 덜 정확하게 작업을 할 수도 있습니다. 저는 보통 B채널 정보를 절반으로 만들거나 완전히 중간 회색으로 만듭니다. 또한 B채널 정보를 지우거나 바꾸기 전에 

레이어를 백업해 놓은 다음 R,G채널을 제거하고 B채널의 50% 회색으로 만든 상태로 오버레이 레이어 위에서 레이어를 multiply로 둘 수도 있습니다. 그러나 여전히 "드릴 구멍"

 같은 커다란 디테일은 "Normal 블랜딩 모드"를 유지하는 것이 좋으며, 작은 미묘한 디테일은 대단히 작은 B채널 정보가 있기 때문에 overlay하는 것이 좋습니다. 마지막으로 모든

 노멀맵을 합쳐서 Normalize를 해줍니다.


 마지막을 해야 할 몇 가지는 새로운 레이어를 하나 만들어 블럭에 울퉁불퉁한 경계선을 만드는 것입니다. 이미지의 좌측상단 부분처럼 말이죠. 레이어는 Normal 블랜딩을

 유지하고 노멀맵 경계선의 색을 골라서 브러쉬 opacity 50%로 설정하여 작업해줍니다.

 마지막은 추가적인 고빈도의 디테일을 위해 커다란 사진을 사용하는 것입니다. 보통 노멀맵으로 바꿨더라도 이미지의 원래 사이즈로 작업합니다. 이 방법은 노멀맵을 만들기

 전에 스케일을 줄여서 생기는 많은 못 생긴 노이즈를 제거해줍니다.


3. 디퓨즈와 그 외

 시작은 대단히 단순합니다. 커다란 배경 컬러에 커다란 미묘한 스트로크를 합니다. 그리고 사진을 overlay로 조절하여 추가합니다. 스머지 툴로 문질러주거나 너무 눈에 띄지

 않게하여 기본 정보를 유지해주고, 레이어를 합쳐줍니다.


 노멀맵의 B채널을 대단히 강하게 대비시킨 이미지를 마스크해준 또 다른 이미지를 추가해줍니다. 대비를 강하게 하기 전에 이미지를 약간 블러를 주고 아래 이미지의 

좌측 상단처럼 될 때까지 Level을 조절합니다.


 포토샵에서 모든 것을 해주고 나면 언제나 AO맵이 문제입니다여러분은 노멀맵 B채널을 이용해서 꽤 비슷한 것을 얻을 수 있습니다. B채널을 약간 블러를 준 다음에 대비를

 살짝 주고 아래 이미지처럼 될 때 까지 드릴 구멍 같은 곳에 추가적인 정보를 그려줍니다.



  완성된 맵들입니다. 이미 만들어진 좋은 마스크를 이용해서 스펙큘러와 글로시니스 맵을 만들었습니다.


 

 모든 맵이 적용된 최종 결과물입니다.