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끄적거림/3D 튜토리얼

(Texturing) 바위 돌 튜토리얼 파트2 - 거친 돌

바위 돌 튜토리얼 파트 2 - 거친 돌 튜토리얼


튜토리얼 제작 : Philip Klevestav

번역 : Dreamrugi

원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/stonerough/stonerough.html


1. 소 개

 이번 튜토리얼에서는 여러분이 사용할 수 있는 거친 돌 재질을 만드는 것을 단꼐별로 알아보겠습니다. 아래쪽에서 결과물을 확인할 수 있고, 다운로드 링크를 통해서 예시로 사용된 텍스쳐가 포함된 PSD파일을 받으실 수 있습니다.


이번 예시에서 사용될 프로그램은 3DS MAX, ZBRUSH, PHOTOSHOP입니다.

  

2. 하이폴리

이번 예시 재질에서 하이폴리는 노멀맵의 기반이 됩니다.
지브러시나 머드박스 같은 스컬프팅 프로그램을 사용하는 것이 필수적인 것은 아닙니다. 여러분은 크레이지 범프를 사용해서 유사한 결과를 얻을 수도 있습니다. 저는 이러한 재질을 작업할 때 보통 제가 사용하는 유용한 기능들을 설명해드리기 위해서 지브러시를 선택했습니다.


 첫번째로, 아래 이미지에 1로 표시된 부분을 확인하세요

여러분은 지브러시의 3D 플랜을 선택하고 Make PolyMesh3D를 누른 다음, Edit 모드를 활성화하여 편집가능한 3D 오브젝트로 만든 단순한 플랜으로 시작할 수 있습니다. 또는 면을 분할해준 플랜을 3DS MAX MAYA에서 가져와서 사용할 수도 있습니다.


 그 후 툴 박스를 열어서 여러분의 오브젝트를 두 번 정도 분할해줍니다.(코너가 둥그렇게 되는 것을 원하지 않는다면 smoothing을 체크 해제해주세요.)


 저는 처음에 어떠한 정보도 없이 커다란 플랜으로 디테일을 시작하는 것을 약간 걱정하는 경향이 있습니다. 그래서 저는 보통 약간의 미묘함을 Projection Master를 이용하여 디테일을 빠르게 추가해는 것으로 시작합니다. 그러니 "Projection Master" 버튼을 클릭하세요.(2)


모든 것을 체크 해제하되, "Deformation" "Normalize"는 체크하고, "Drop Now"를 클릭하세요.



 

 Projection Master 모드에 들어가면 메쉬를 회전할 수 없습니다. 저는 보통 꽤 부드러운 방울을 브러시 알파에 넣고, 스프레이로 바꿔준 다음에 Z Intensity를 낮춘 다음 사용합니다. 그리곤 미친 듯이 스프레이를 뿌려댑니다. 다양한 알파를 넣으려고 하고, 들어가고 나오는 디테일을 생각하며 그려야 합니다.


 여러분이 결과물에 만족하다고 느껴지면, Projection Master 버튼(1)을 다시 누른 후, Deformation Normalize가 켜진 것을 확인하고 "Pickup Now"버튼을 누르세요.(2)



 

 이제 깊은 디테일을 넣어줄 차례입니다. 저는 보통 Projection Master를 다하고 난 뒤 깊은 디테일을 넣는 것이 더 쉽게 시작할 수 있다고 느낍니다. 여러분이 사용할 수 있는 이미 만들어진 많은 다른 브러쉬들이 있고, 여러분이 스스로 가지고 있거나 사용할 브러쉬 알파를 만들 수도 있습니다. 저는 여기서 "Layer" 브러쉬와 "Spray" 스트로크를 사욯하기로 결심했습니다.(1)


 다시 한 번, 꽤 낮은 Z Intensity Zadd, Zsub를 가지고 작업을 시작합니다.(만약 여러분이 Zadd를 사용 중이라면 Alt를 눌러서 Zsub로 변경할 수 있습니다. 반대의 경우도 마찬가지입니다.)(2)


 또한 훨씬 무광인 "dare"머테리얼로 변경하여 깊은 곳이 더 잘 보이도록 하여 충분히 디테일을 넣을 수 있도록 하였습니다.(3)


 그 후 기본적으로 Zadd로 브러시질을 했다면 Zsub를 사용하여 여러분이 스프레이 해준 곳 위를 브러시질 해주고, 이러한 방식으로 여러분이 만족한 결과가 나올 때까지 같은 작업을 진행해주면 됩니다.



 

 몇 분 동안 이런 식으로 보이도록 브러시질을 해준 후면, 기본 바탕으로는 충분한 겁니다.
중요한 것 : 여러분은 정말로 텍스쳐 결과물이 어떻게 생겼을지 생각해야하고, 그것에 맞추어서 디테일을 추가해야 합니다. 제 텍스쳐는 512x512 사이즈가 될 것이므로 정신나갈 정도의 디테일은 필요가 없습니다.
 
작업을 할 때는 가장 뒤로 줌 아웃을 해놓고 작업하는 것이 좋으며, 디테일을 추가함에 따라 점점 줌인해주면 됩니다. 이 방법은 여러분의 결과 텍스쳐의 픽셀 사이즈에 맞다고 느껴질 때에는 줌을 멈출 수 있습니다. 그렇게하여 1픽셀보다 작아져서 사용할 수 없는 디테일을 추가할 필요가 없어지게 됩니다.



  그 후에는 OBJ export해준 다음 3ds max import합니다. 그리고 border를 선택한 다음, 맵 추출시 에러부분이 생기지 않도록 extrude 해줍니다.


 그리고 나면 같은 사이즈의 plane을 만들어서 하이폴리를 구워줍니다.



 

3. 레이어 작업

 아래 사진은 디퓨즈 맵을 위한 기본 텍스쳐입니다. 약간 조절을 해준 사진 소스입니다.


 이전에 제가 말했듯이 지브러시에서 구워준 노멀맵은 최종 결과물 노멀맵을 위한 기초입니다. 그러므로 기초 위에 오버레이로 올려줄 2개 정도의 추가적인 노멀맵 레이어를 원하게 되었습니다.


 저는 노멀맵에 오버레이해줄 다른 레이어를 마스크를 만들고 레이어를 부드럽게 해줄 때 "Smart Blur", "Surface Blur", "Color Range"(Select > Color Range를 사용하지만, 만약 여러분이 "Magic Wand"를 더 선호한다면 그것을 사용해도 괜찮습니다.)를 주로 사용합니다. 이러한 노멀맵 디테일을 작업할 때 좋은 또 다른 것은 만약 가능하다면 결과물보다 더 높은 해상도로 작업하는 것입니다. 특히 여러분이 NVidia의 포토샵 플러그인을 사용하신다면 말입니다.


 저는 기초에 Smart Blur를 사용했고 50%정도의 fade 수치를 주었습니다.(1) 그리고 난 후 Color Range를 사용하여 밝은 부분을 선택해 멋진 마스크를 만들어주었습니다.(2)


 

 만약 여러분의 마스크가 너무 노이즈가 있다고 생각한다면, 여러분은 언제나 흑백으로 만든 후 "Refine Edge"를 사용할 수 있습니다.



 아래 사진이 NVidia 필터와 위의 사진과 같은 흑백 사진을 사용하여 만든 깊은 부분의 오버레이 레이어입니다. 그 후 아래 이미지의 절반과 같이 날카로운 부분을 마스크 해주었습니다.


 

 아래 이미지는 디테일을 얻기 위해 필터 값을 약간만 적용하고, Smart Blur를 약간만 적용한 것입니다.



 아래 이미지의 좌측상단이 지브러시에서 만든 기초 노멀맵과 포토샵에서 만든 노멀맵을 오버레이해준 최종 노멀맵 결과물입니다.


 우측상단의 디퓨즈맵은 대단히 특색이 없습니다. 그래서 쉽게 대비나 색 모두를 과장할 수 있습니다. 저는 기본적으로 제가 가지고 있는 것을 색을 맞추고, 노멀맵 오버레이를 위해 만든 마스크를 이용한 마스크의 원본을 레이어로 추가했습니다.


 좌측하단의 스팩큘러 맵은 노멀맵의 B채널을 추출하여 노멀맵의 모서리 라인을 흐리게 하여 제거하기 위해 약간 블러를 주고 Multiply를 해준 디퓨즈의 명암이 심한 버전입니다. 저는 또한 몇 개의 대단히 밝은 점을 추가하여 하이라이트가 강한 지점을 만들어 이러한 돌에서 때때로 볼 수 있는 '크리스탈 조각'을 만들어주었습니다.


 마지막으로 우측하단의 글로시니스 맵입니다. 저는 들쑥날쑥한 부분이 더 젖어보이게 만들기로 결정해서 이곳들을 밝게 해주었습니다. 절대로 글로시니스 맵을 완전한 검정으로 만들면 안됩니다. 그렇지 않으면 여러분은 그 부분에 서 끊임없는 스펙큘러 하이라이트를 만들게 될 것입니다(대부분의 엔진에서)



아래가 최종결과물, 약간 날카롭고 거친 돌 표면입니다.