뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 1편
원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php
역자 : Dreamrugi
1. 사건 분할 이론
게임 산업이 성숙해짐에 따라 게이머 역시 성숙해지고 있으며, 점점 더 많은 사람들이 다음과 같은 이상한 경험을 하고 있습니다.
: 우린 어떤 다른 방으로 이동해야 하며; 그곳으로 가고; 거기에 도착하면 우리가 뭘 하려고 했는지 완전히 잊어버린다는 것이죠.
기억이 어떻게 구성되는지에 대해 다룬 수많은 근래의 연구 자료들을 탐험하다 보면, 이런 현상은 사람의 뇌가 약간 입출력 버그 같은 것을 가지고 있기 때문이라는 것을 발견하게 됩니다. 사건 분할 이론(2007)에 의하면, 우리의 기억 시스템은 "작동 기억 Working Memory"와 "사건의 경계 Event Boundaries"로 구성되어 있다고 합니다.
※ 작동 기억 : 기억을 작동시키기 위해 필요한 기억
Jeffrey M. Zacks 박사와 그의 팀은 사람의 단기 기억 저장 공간이 공간과 힘을 절약하기 위해 경험을 압축하고, 그로 인해 발생한 공백을 우리의 기대에서 나온 예측과 가정으로 채운다고 이야기 합니다. 예를 들어, 만약 우리가 신발을 한 짝만 신는다거나, 그런 행동을 하고 있는 사람이 등장하는 영상을 봤다면, 나중에 기억을 "잘라"버리고 다른 한 짝 역시 신었을거라고 가정하는 경향이 있다는 겁니다.
심리학자들은 사람들이 이렇게 시각적 차이를 자동으로 메꿔버린다는 사실을 이미 공인하고 있습니다. 우리는 우리가 "본 것"들을 실제로 기억하고 있지 않는데, 그 이유는 뇌가 봤던 것의 전체적인 윤곽을 자유롭게 기록하고, 이런 기억들을 기반으로 개연성 있는 가정과 상상을 덧붙이는 과정을 진행하는 과정을 반복하여 저장하기 때문입니다. Zacks의 이론은 이것을 시간의 영역까지 확장해서 우리가 우리의 기억을 "사건의 경계"들에 기반하여 구성한다고 제안했습니다. 우리가 결과를 기억하고 있는 어떤 사건이 있다면, 다음 사건이 실제로 발생하기 전에 우리는 다른 어떤 예측 가능한 사건이 또 있을 것이라고 예측한다는 것입니다.
대부분은 이런 연상 기호 방식이 유효합니다. 그래서 마술사들이나 사기꾼들은 이점을 이용하기 위해 기술을 연마합니다. 우리 역시 그들처럼 최근 사건의 기억을 기록하게 만들 수 있으며, 이는 거부감 없이 받아들일 수 있게 정확성을 가질 것입니다. 하지만 사람의 뇌는 문, 포탈, 출입구와 같은 물리적 경계를 지나가는 것에 있어서는 때때로 버그를 발생시켜 고통을 받습니다. 이것들은 우리의 작동 기억이 신경쓰고 있는 한 중요한 사건의 경계이고, 이들을 지나칠 때 우리의 뇌는 작동 기억을 비워버리는 경향이 있습니다. "It isn't just you"의 과학적 연구 자료가 이를 뒷받침하는데, 이 연구는 출입구를 걸으면 망각을 유발하는 현상이 실존하는 현상이라는 것을 확인시켜 줍니다.
근본적인 이유에 대해서는 추측이 만연합니다. 진화론적인 관점에서는, 인간이 부족 단위로 유목하며 살았으므로 물리적인 경계선과 마주칠 일이 많았기 때문이라고 합니다. 이에 대한 좋은 근거가 바로 우리는 탐험하기 쉬운 구조를 타고난 종족이라서, 상대적으로 짧은 기간에 행성 전체에 퍼져 나갔다는 것입니다. 그리고 우리가 친숙한 땅에서 새로운 위험과 기회가 도사리는 새로운 땅으로 넘어갔을 때, 가정들, 깨달았던 것들을 버리고 우리 자신을 새로 발생할 어떤 사건에 대비하도록 하는 것이 유용하다는 것을 알았을 것이라는 것이죠. 우리의 세계는 우리가 아는 것보다 빠르게 변화하고 있고, 우리의 몸은 우리가 세렝게티나 베링 육교 같은 곳을 지날 때도 여전히 훌륭하게 생존하도록 되어 있지만, 이는 거실에 있다가 부엌으로 걸어가는 것과 같은 규칙을 가진 현대에서는 약간 불이익이 됩니다.
일찍이 Radvansky 박사의 2006년 연구에서는 이런 현상이 실제로 현실에서 일어나고 있다는 것을 증명했고, 2011년 연구에서는 이것이 가상 환경에서도 발생한다는 것을 입증했습니다. "출입문 리셋 Doorway Reset"이라 불리는 이 현상은 인간 삶의 흔하면서도 중요한 뇌 이슈이며, 인공적으로 만든 세계에 역시 동일하게 적용할 수 있습니다.
2. 게임에서의 출입구
이 모든 것들이 게임 기획의 예술에서 무엇을 의미할까요? 중요한 점은 사람이 바보가 되는 것이 그리 어렵지 않다는 것입니다. 어떤 기본적인 레벨이, 만약 공기의 움직임이나 냄새, 실제 세계와 같은 빛 움직임같은 실질적인 단서가 전혀 없음에도 불구하고 가상 세계가 실제같다면, 그럼에도 우리의 뇌는 그 가상 세계를 거부감 없이 받아들입니다. 이런 구조는 실제 세계와 같은 효과를 얻을 수 있는 방법을 주변으로부터 배울 수 있게 해줍니다. 그리고 출입구를 통해 플레이하는 것을 이해하고, 이것을 인공 환경에 적용하고 우리가 경험한 사건들을 거기에 접목하게 되면, 그것만으로도 마치 실제 세계처럼 느껴질 것입니다.
상당히 오래 전에 이 연구 결과들이 나왔고, 물론, 게임 기획자들도 사람의 경험 속에서 출입문의 중요성에 대해 인지하고 있었습니다. 많은 이들이 경계들에 출입구를 사용하는 자연스러운 경향을 가지고 있으며, 이것들은 때때로 기술적으로도 편리하기도 합니다. 이 글에서는, 몇 가지 독특한 사례들을 가져와서 출입구에 대해 알게 된 새로운 이해를 가지고 비디오 게임 예술들에서 출입구들이 어떻게 잘 적용되어 있는지 혹은 잘못 적용되어 있는지 살펴보겠습니다.
3. Zork I
Crowther의 원조 어드벤쳐 게임으로, Wood의 Colossal Cave의 거대한 동굴 내에는 문이라고 할만한 것이 없으며, Kentucky의 Mammoth Cave까지는 가야 자연 바위들이 위치를 잡아 자연스럽게 형성된 것이 존재합니다. Zork I의 요소 중에는 2가지 문이 있는데, 여기에서 '던전'이라는 것의 주요 틀이 유래되었다고 볼 수 있습니다.
● 출입문
Zork의 첫번째 출입문은, 무엇인가 있다는 신호를 줘서 주의를 완전히 돌리기 위한 것입니다. 어떤 하얀 집이 있습니다. 이 집은 플레이어가 기억하기 쉽게 생긴 Great Empire Underground로 가는 입구지만, 입구가 판자로 둘러쳐져 막혀 있어서 실제로 열리진 않습니다. 나중에 집 안에서 거실 카펫 아래를 확인해보면, 마루에 숨겨진 두번째 문을 발견할 수 있습니다.
● 경험
첫번째 출입문은 우리의 주의를 돌려서 옆으로 돌아가 부엌 창문을 강제로 연 다음 그쪽으로 숨어들어가야 한다고 깨닫게 합니다. 그리고 우리가 두번째 문을 열고 어둠 속으로 내려갔을 때, 게임은 갑자기 심각해집니다. 문이 갑자기 강하게 닫히고 여러분이 누군가의 소리를 듣게 되면서 말이죠...
● 여러분의 뇌에서 일어나는 일
작은 하얀 집의 정문은 구미가 당기는 출입문를 제공하나, 기획자는 우리의 기대가 밟고 있는 카펫을 확 잡아 당겨버립니다. 이 문, 이 절망적인 문은 절대 열리지 않으며, 진짜 막다른 길도 아닙니다. 이때 우리의 원시 모자 아래에서 벌어지고 있는 일은 집 안에 들어가고 싶다고 바라도록 되는 것, 이것이 전부입니다. 만약 우리의 길 앞에 막힌 문이 있다면, 반드시 그 뒤에는 갈망할 수 있는 어떤 것이 있어야 합니다. 그리고 어떤 마법적인 주문, 가방 속 사물의 활용, 육체적 힘을 사용하는 것을 시도해본 뒤, 곧바로 혹은 나중에 집에 또 다른 길이 있을 것이라 의심하기 시작합니다. 부엌 창문을 통해 들어가는 간단한 퍼즐을 푸는 것으로 플레이어는 게임에서 첫 공적을 달성하게 되며, 우리가 거실에서 다른 측면의 문을 봤을 때, 우리의 정신은 이 일에 꽂히게 됩니다.
정문, 부숴본다; 작은 하얀 집, 탐험한다. 좋아!
Zork의 두번째 출입문은 만족이라기보다는 무섭습니다. 지상 위의 세상은 뒤에 남겨놓은 채 우리는 아래의 어둠 속에 갇힙니다. 이것은 고전적인 예제로, 뒤에 있는 문이 예기치 못하게 닫히고 보이지 않는 어떤 것의 안내가 시작되는데, 이것은 명확하게 출발해야 할 첫 지점이 됩니다. 우리는 되돌아갈 수도 없고, 앞에 무엇이 있는지도 알지 못합니다. 우리의 뇌는 저절로 초기화되고, 무언가를 위해 준비된 상태가 되며, 심박수 역시 약간 올라갑니다. 만약 우리의 손에 마법 검이 있다면, 그것은 위험이 가까이 왔음을 감지하고 빛나기 시작할 것입니다. 만약 우리가 이것들을 가까이하지 않고 방치한다면, 우리의 모험은 꽤 짧아질 것입니다. 이 시점에서 특별히 우리가 해야 할 것은 없지만, 적어도 이것이 우리의 뇌가 반응하는 방법입니다.
4. Venture
1981년에는 동전을 넣고 하는 오락기 형태의 게임 산업이 빠르게 성장하던 시기로, 당시 Venture는 다른 게임보다 한발짝 먼저 앞서 나가서 시각적 비디오 게임의 형태 중에서는 아마도 처음으로 의미있게 적용되고, 변화되는 형태의 출입문을 도입했습니다.
● 출입문
게임이 시작되면, 우리의 궁수 영웅 Winky는 작은 점으로서 나타나서, 방의 외곽선과 깔끔하게 묘사된 입구와 몬스터로 이루어진 복도를 배회합니다.
● 경험
Winky가 출입구에 들어서면, 화면이 우리의 활짝 웃는 아바타가 기다리고 있고 신선한 지옥을 발견할 수 있는 방을 극적이게 확대해서 보여줍니다. 게임 타이머가 특정 시간이 되어서 주인공을 죽이기 위해 바깥에 배회하는 괴물을 방 안에 들이기 전까지는, Winky는 보물을 챙기거나 도망칠 수도 있고, 그의 길 앞에 있는 어떤 것이든 쏘거나 피할 수 있습니다.
● 여러분의 뇌에서 일어나는 일
Venture의 각각의 문은 새로운 경험을 제공합니다. 각 방들이 괴물들이나 움직이는 사물들에 의해 보호받고 수집할 보물을 가지고 있다는 것이 예상되는 한편, 방을 나와 이전의 삶으로 돌아가지 않는 한, 방에 들어오기 전에 뭘 기대했었는지 전혀 알지 못합니다.
화면이 안쪽으로 바뀌는 이 순간은 플레이어의 정신을 강제적으로 빠르게 초기화시킵니다. 우리는 방이 화면을 가득 채우기 전까지는 그 안에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 볼 수 없으며, 볼 수 있게 되었을 때는 이미 위험에 노출되어 있습니다. 그리고 방을 나서게 되면, 화면이 다시 축소되면서 짧은 승리의 기분을 만끽하며, 다시 한 번 정신이 초기화 된 후, 그 즉시 복도를 배회하는 괴물들에게 집중하게 됩니다. Winky는 항상 위험에 노출되어 있으며, 출입구를 통한 끊임없는 여행은 우리의 뇌가 절대 쉴 수 없다는 것을 의미합니다.
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