격전의 아제로스 서사의 실패 : 분석
by Dreamrugi
1. 시작하기 전에
월드 오브 워크래프트 2018년에 출시된 격전의 아제로스까지 수많은 확장팩을 거쳐오면서 게임 내러티브 전달 방식이 계속 진화해왔습니다. 클래식, 대격변, 판다리아의 안개를 제외하면 모든 확장팩을 즐겨본 입장에서는 개인적으로 이번 격전의 아제로스 확장팩의 내러티브 전달 방식은 다방면에서 가장 뛰어나다고 생각하기도 합니다. 실제로 이전 확장팩들에 비해서 훨씬 많은 시네마틱 영상을 만들기도 했고 가장 큰 시나리오의 흐름을 전쟁 대장정이라는 별도의 콘텐츠로 제공하기도 했지요. 하지만 그럼에도 많은, 아니 거의 대다수의 플레이어들이 격전의 아제로스의 시나리오를 이렇게 부릅니다. 실패작이라고 말이죠. 저 역시 문제가 있다고 생각합니다. 하지만 그 문제는 시나리오 자체의 문제라기 보다는 풀어낸 방식의 문제라고 보는 편입니다.
지금부터 그간 공부했던 내러티브 지식을 바탕으로 어째서 격전의 아제로스의 시나리오가 실패작이라는 이야기를 듣는지에 대해 개인적인 분석과 개선방안을 제시해보려 합니다. 이번 글에서는 개선 방향을 제시하기 앞서 먼저 실패한 이유에 대해 분석해보겠습니다.
격전의 아제로스 서사는 기대와 달리 많은 혹평을 받고 있다. 무엇이 문제일까?
2. 대략적 시나리오
먼저 격전의 아제로스의 시나리오를 간략하게 알아보겠습니다. 이 글에는 격전의 아제로스에 대한 강력한 스포일러가 포함되어 있으니 주의하시길 바랍니다. 이 확장팩의 이야기는 크게 2가지 줄기로 흘러가는 것처럼 보입니다. 하나는 직전 확장팩의 결말에서 살게라스가 아제로스에 꽂은 검으로 인해서 터져나온 아제라이트와 고대신의 이야기이며 나머지 하나는 이것을 이용하여 전쟁을 일으킨 호드의 대족장 실바나스 윈드러너의 이야기입니다. 하지만 격전의 아제로스라는 부제와 전체적인 이야기 전개를 봤을 때는 격전의 아제로스의 핵심 서사는 실바나스 윈드러너의 이야기라고 봐야 할 겁니다. 아제라이트, 고대신, 가시의 전쟁이자 제 4차 대전쟁, 나즈자타 모두 그녀의 이야기를 하기 위한 도구라고 이해할 수 있지요. 서사의 주제가 무엇이었냐고 물어본다면 전쟁을 일으킨 실바나스의 진짜 의도가 될 것입니다.
직전 확장팩의 에필로그에서 실바나스는 아제라이트를 통해 전쟁 영원히 끝낼 수 있는 기막힌 생각을 떠올립니다. 이 광석은 강력한 힘을 가지고 있어 누구든 가지고 싶어하는 물건이었지요. 그녀는 이점을 이용했습니다. 호드가 아제라이트를 독점하려는 듯한 모습을 보여주면서 나이트엘프의 군대를 유인한 뒤 갑자기 본대의 방향을 돌려 나이트엘프의 도시 텔드랏실을 공격한 것입니다. 계획은 성공하여 텔드랏실 코 앞까지 쳐들어간 호드. 하지만 여기서 실바나스가 나이트엘프 수장 말퓨리온에게 붙잡히는 사건이 벌어지고, 호드 총사령관 사울팽은 급히 그의 뒤를 가격합니다. 그리곤 자신이 명예롭지 못한 일을 했다고 생각한 나머지 말퓨리온의 목을 가져오라는 실바나스의 명령을 무시하고 그를 살려보냅니다. 이에 실바나스는 당초의 계획을 버리고 나이트엘프에게 절망감을 안겨주기 위해 텔드랏실을 태우기로 결정합니다. 그러자 민간인 살상을 우려한 사울팽이 이것은 명예롭지 못한 일이라고 반발하고, 둘 사이는 틀어지기 시작합니다.
모든 플레이어가 충격받았던 실바나스의 첫 극단적 행보는 텔드랏실 방화였다.
이후 얼라이언스는 보복으로 포세이큰의 도시 로데론에 전면 공격을 가합니다. 이 과정에서 실바나스가 역병을 사용하자 사울팽은 그 모습에 회의감을 느껴 단독행동을 하다가 얼라이언스에게 붙잡힙니다. 전투에서 패배하자 실바나스는 로데론이 적의 거점으로 사용되는 것을 막기 위해 로데론 전체를 역병으로 물들여 버립니다. 이후 호드는 칼림도어, 얼라이언스는 동부 왕국을 점령한 형태가 되자 양쪽은 각각 잔달라 트롤과 쿨티라스를 영입하려 합니다. 이런 와중에 얼라이언스 국왕 안두인 린은 사울팽이 명예로운 자라는 것을 알고 실바나스를 막기 위해 그를 몰래 풀어줍니다.
잔달라 트롤과 쿨티라스가 합류한 후, 얼라이언스는 비밀 작전을 펼쳐 잔달라 트롤의 수장인 라스타칸을 죽이는 데에 성공하고 전세는 얼라이언스 쪽으로 크게 기웁니다. 실바나스는 이를 해결하기 위해 계속 극단적인 방법을 사용합니다. 쿨티라스의 전사한 왕자이자 제이나 프라우드 무어의 오빠 데렉 프라우드무어를 포세이큰으로 되살려 정신을 지배하려 하는가 하면, 쿨티라스의 범죄자 애쉬베인을 탈옥시켜 비밀스러운 거래를 하기도 합니다. 이러한 행동은 명예를 중시하는 다른 호드 수장들의 불만을 샀으며 호드 내 갈등은 극에 치닫게 됩니다.
실바나스는 나즈자타의 아즈샤라 여왕과 결탁한 뒤, 호드 병력을 일부 희생하면서까지 얼라이언스 대규모 함대를 아즈샤라의 함정에 빠트립니다. 나가라는 공통의 적이 등장하자 함정에 빠졌던 호드와 얼라이언스가 손을 잡게 되었고, 아즈샤라 여왕을 처단하는 과정에서 고대신 느조스의 함정에 빠져 그가 풀려나게 되는 사건이 벌어집니다. 한편 탈옥했던 사울팽과 호드의 수장 일부도 고대신이라는 거대한 위협이 등장하자 전쟁을 멈추고 손을 잡아야 한다는 것에 동조하였으며 이를 위해선 갈등의 근원인 실바나스를 제거해야 한다는 것에 의견을 일치합니다. 마침내 얼라이언스와 명예 호드 연합은 실바나스를 몰아내기 위해 오그리마로 향하나, 사울팽은 호드끼리 피를 흘려야 하는 것을 우려하여 실바나스에게 막고라를 신청합니다. 이 대결 끝에 격노한 실바나스는 그녀가 호드를 위해 전쟁을 일으킨 것이 아니라는 것을 드러내면서 알 수 없는 마법으로 사울팽을 죽여버린 뒤 어디론가 사라집니다. 실바나스가 떠난 뒤 두 진영은 평화협정을 맺고 고대신 느조스의 힘에 함께 대항하기로 합니다. 한편 사라진 실바나스는 자신을 도왔던 플레이어를 불러 아직 계획이 끝나지 않았고 결국 모두가 죽음을 섬기게 될 것이라 말하며 어디론가 사라집니다.
여기까지가 19년 10월말 당시까지 공개된 시나리오입니다. 조금 더 세부적으로 들어가면 각 진영에 새롭게 합류한 이들을 돕는 과정에서 벌어지는 사건들도 있고, 아제로스의 심장을 복원하는 과정이나 티탄의 실험에 대한 내용도 있습니다만, 서두에서 이야기했던 것처럼 이번 확장팩 이야기의 중심을 구성하고 있는 것은 실바나스 윈드러너와 제 4차 대전쟁 가시의 전쟁이라고 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 확장팩의 부제가 격전의 아제로스가 된 것이며 오프닝 시네마틱에서 두 진영이 로데론에서 싸우는 모습을 보여주었던 것이죠. 만약 확장팩의 주 이야기가 고대신의 이야기였다면 부제나 시네마틱이 전혀 다른 내용으로 나왔을 것입니다. 즉, 블리자드는 플레이어에게 "이번 확장팩은 두 진영이 오랜만에 한 바탕 크게 싸우는 이야기야!" 라고 말하고 있는 것입니다.
3. 무엇이 잘못되었나
위의 시나리오만 봐서는 무엇이 문제였는지 명확히 보이지 않을 수 있습니다. 이 글의 처음에서 언급했던 것처럼 시나리오 자체의 문제보다 풀어내는 방식이 문제가 있다는 것이 제 생각입니다. 지금부터 그렇게 생각하는 이유를 하나하나 살펴보도록 하겠습니다.
가. 캐릭터 이해 실패 : 실바나스, 그녀는 누구인가
첫번째로 언급할 문제는 사실상 가장 심각한 문제입니다. 앞서 이야기했던 것처럼 격전의 아제로스의 이야기는 실질적으로 '실바나스 윈드러너'의 이야기입니다. 대략적 시나리오에서 제가 강조 표시를 해둔 것들만 보아도 알 수 있듯이 그녀로 인해서 전쟁이 일어났고 대부분의 갈등이 그녀의 계획으로 인해 발생했으며, 전쟁의 종결 역시 그녀가 자취를 감춤으로써 끝이 났습니다. 따라서 이 시나리오는 필연적으로 그녀에 대해 얼마나 잘 설명하느냐에 따라 재미가 크게 달라지게 되어 있습니다. 하지만 격전의 아제로스 확장팩은 그 부분에 대해 미처 고려하지 못한 것으로 보입니다. 블리자드의 치명적인 실수는 '플레이어가 이미 충분히 실바나스 윈드러너에 대해 학습/이해했을 것'이라 오판한 것입니다. 그들이 그렇게 생각했을 것으로 보이는 이유를 인게임과 아웃게임으로 구분하여 살펴보고 그것들이 이유가 될 수 없는 이유도 함께 살펴보겠습니다.
격전의 아제로스 서사를 이끌어가는 주체인 실바나스 윈드러너. 플레이어는 그녀를 얼마나 알고 있을까?
먼저 군단 확장팩 시점까지 인게임에서 실바나스라는 인물에 대해 알 수 있는 부분은 2곳 정도가 있습니다. 첫번째는 대격변 전후의 언데드 종족 초반 퀘스트입니다. 이번 확장팩에서 끊임없이 보여주던 실바나스의 극단적 행보에 대해서 여러가지로 말이 많았지만 사실 언데드를 주종족으로 플레이하는 플레이어들에겐 새로운 모습이 아니었습니다. 이 플레이어들에게 실바나스의 극단적 행보는 지극히 그녀다운 것으로, 언데드 지역 퀘스트를 해보면 전쟁에 사용할 역병을 개발하기 위해 얼라이언스 포로를 붙잡아 놓고 역병을 주입한다거나 새로 영입한 발키르를 이용해서 새로운 포세이큰을 일으키는 등의 모습을 보여준 바 있습니다. 여기서 문제는 언데드를 한 번도 플레이 해보지 않은 플레이어들이 절대 다수라는 것입니다. 이들에게 실바나스는 자주 봐서 잘 아는 것 같은 느낌을 받지만 실제론 자세히 알지 못하는 매우 낯선 인물입니다.
두번째는 군단 확장팩의 스톰하임 지역 퀘스트입니다. 이 지역에서 실바나스는 군단이라는 거대한 적을 눈 앞에 두고도 자기 종족의 생존을 위해 헬리아와 거래하고 그 힘을 이용해서 발키르 에이르를 굴복시키려 하는 모습을 보여줍니다. 이런 실바나스의 행보는 언데드를 플레이했던 플레이어라면 이미 대격변 초반 퀘스트에서 실바나스가 '포세이큰은 아이를 낳을 수 없고 숫자는 계속 줄어간다'라는 말을 했던 것에 기반하여, 포세이큰을 계속 일으킬 수 있는 발키르를 확보하려 했던 것으로 이해할 수 있는 내용이었습니다. 하지만 이것은 언데드 초반 퀘스트를 했던 플레이어에게만 해당되는 이야기이고, 그외 절대 다수 플레이어는 그저 실바나스가 이런 위급한 시기에 개인 행동을 일삼는 인물로 밖에 비춰지지 않았을 것입니다.
종합해보면 언데드를 플레이 하지 않은 절대 다수가 실바나스라는 인물에 대해 학습되지 않은 상태로 격전의 아제로스 시나리오가 진행되었다는 것입니다. 따라서 그녀의 극단적 행보들이 모두 뜬금없이, 이유없이 하는 행동들인 것으로 보였을 것이며, 실제로도 많은 플레이어가 그 부분을 지적하기도 했습니다.
군단이 오는 데에도 불과하고 포세이큰을 위해 발키르를 잡으려 했던 실바나스.
그러나 그 행동을 이해할 수 있는 플레이어는 언데드 플레이어 수 혹은 그 이하라고 해도 과언이 아니다.
다음은 아웃게임을 살펴보겠습니다. 개인적으로 블리자드식 서사 전개의 고질적인 문제라고 생각하는 것으로, 게임의 서사에 중요한 영향을 미치는 많은 사건들을 게임이 아닌 게임 밖에서 풀어낸다는 것입니다. 실바나스의 경우는 대표적으로 2가지 사건이 있습니다. 하나는 공식 홈페이지에 있는 단편 소설 '밤의 끝'이고 또 하나는 확장팩 출시 전에 출간되었던 소설 책 '폭풍전야'입니다. 이 두가지 서사는 실바나스라는 인물을 구성하고 이해하는 데에 있어서 지대한 영향력을 미칩니다. 밤의 끝에서 실바나스는 복수의 대상을 잃어 목적을 상실한 나머지 자살을 선택하며, 죽음의 경계에서 죽음 뒤에 찾아오는 고통을 목도하고 공포감을 느낍니다. 발키르에 의해 다시 살아난 실바나스가 어떻게든 살아야 하는 이유에 지대한 영향을 미치는 것이죠. 폭풍전야에서는 자신의 생존을 위한 방패막이기도 한 포세이큰 백성들이 얼라이언스에 생존해 있는 가족들로 인해 변심할 수도 있다는 것을 깨달을 뿐만 아니라, 전쟁의 종식과 진정한 평화를 위해 완전한 승리를 계획하는 모습 또한 보여 줍니다. 심지어 그녀의 계획에 사울팽까지 동의하기도 하죠.
이 사건들은 모두 실바나스가 어떤 인물인지 설명하는 대단히 중요한 단서임에도 불구하고 게임에서 풀지 않고 게임 외적으로 풀었습니다. 그리고 게임 내에서는 이것들에 대한 단서나 내용을 제공하고 있지 않죠. 아마 외적으로 제공했으니 그것을 봤을 것이라 생각했던 것 같습니다. 누군가는 게임의 스토리를 이런 식으로 원소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)로 푸는 것이 좋은 것이라 말할 수도 있을 것입니다. 저 역시 세계관 하나를 다양한 매채로 확장하는 것이 좋은 시도라고 생각했던 적이 있기 때문입니다. 하지만 지금은 그렇게 생각하지 않습니다. 월드 오브 워크래프트는 명백히 '게임'이 정체성인 콘텐츠이며 이 세계관의 오랜 팬들도 게임으로써의 월드 오브 워크래프트를 사랑합니다. 소설이나 코믹스로써가 아니라는 것이죠. 단지 게임에 대한 애정 때문에 많은 플레이어가 타매체로 전달된 이야기들을 숙지하고 있을 것이라 생각했다면 그것은 큰 오산입니다. 플레이어는 게임을 하길 원하지 만화나 소설을 보고 싶어하지 않습니다. 때문에 타매체는 스토리의 큰 줄기를 담지 않되, 보충적인 이야기만을 설명했어야 합니다. 또 누군가는 플레이어가 직접 목도한 사건이 아니기 때문에 게임 속 콘텐츠로 구성하지 못했을 수 있다고 말할지도 모릅니다. 하지만 이는 잘못된 접근 방식이다. 어떤 형태로든 플레이어가 목도할 수 있는 방법을 마련했어야 합니다. 그런 방법을 마련하지 못하고 그냥 서사를 구상했다면 게임 내러티브로써는 적합하지 않다고 이야기해야만 합니다.
게임 내러티브에 대한 글에서도 언급했지만, 게임 내러티브(서사)는 게임 플레이를 위한 하나의 장치여야만 합니다. 게임 내터리브의 중요한 요소들이 게임 플레이로 전달되지 못 했고 그것이 오히려 플레이어의 재미를 반감시켰거나 서사적 혼동을 주었다면 그 게임 내러티브는 잘못된 것입니다.
실바나스가 복수귀에서 다른 인물로 변화하는 계기를 다룬 소설
이런 중요한 사건을 게임 내에서 제공하지 않았다는 것이 블리자드의 치명적 실수이다.
나. 주객전도 : 이 서사의 주인공은 누구인가
지금까지 계속 살펴봤던 것처럼 격전의 아제로스 서사의 핵심은 실바나스 윈드러너입니다. 그녀의 이야기가 왜 중요한지에 대해서는 끊임없이 이야기했으므로 더 자세히 다루진 않겠습니다. 가 항목에서 실바나스와 관련된 이야기가 게임에서 제공되지 않았다고 했는데, 그렇다면 격전의 아제로스는 무슨 이야기를 하고 있을까요?
제 4차 대전쟁과 관련된 콘텐츠는 주로 전쟁 대장정이라는 퀘스트를 통해서 전개되었습니다만, 이 퀘스트의 수량은 그리 많지 않을 뿐만 아니라 대단히 띄엄띄엄 제공되었습니다. 그렇다면 각 지역에서는 어떤 이야기가 전개되었을까요? 격전의 아제로스의 경우는 거의 그 지역만의 고유 이야기가 제공되었습니다. 잔달라 섬과 쿨티라스 모두 그들이 가지고 있던 고질적인 문제에 대해 다루고 있었으며 플레이어들은 이들을 각 진영에 합류시키기 위해 그들의 문제를 해결해주는 형태로 이야기가 전개되었습니다. 잔달라 섬의 호드 플레이어들은 혈트롤이나 세스락들과 전투를 벌였고 쿨티라스의 얼라이언스 유저들은 애쉬베인이나 드러스트, 고대신의 추종자와 전투를 벌였지요. 이것들은 모두 실바나스의 제 4차 대전쟁에서 곁가지로, 또 다시 곁가지로, 거기서 또 다시 곁가지로 뻗어 나가야만 이어지는 이야기들입니다. 그들이 가지고 있는 고질적인 문제들은 그들의 문제일 뿐이지 제 4차 대전쟁과는 직접적인 관계가 없지요. 얼핏보면 이 확장팩의 진정한 주인공이 잔달라 트롤의 공주 탈란지 혹은 쿨티라스의 제이나 프라우드무어처럼 보이기까지 합니다. 그들이 주인공이고 실바나스 윈드러너와 제 4차 대전쟁은 그들의 성장을 돋보이게 해줄 도구에 불과한 것으로 보이는 것이죠. 명백히 주객전도라 볼 수 있습니다.
플레이어들이 만약 이번 확장팩의 주인공이 애초에 새로 합류하는 이들의 이야기라고 이해했다면 문제가 그나마 덜했을 것입니다. 하지만 앞서 가 항목에서 이야기했던 것처럼 트레일러 영상이나 각종 서브 콘텐츠, 소격아라고 일컬어지는 확장팩 패치 전 예고 콘텐츠에서도 실바나스 윈드러너와 제 4차 대전쟁을 조명했기 때문에 플레이어는 그와 관련된 이야기를 기대했을 것입니다. 하지만 제공된 콘텐츠는 그렇지 못했기 때문에 플레이어들은 "결국 실바나스는 왜 전쟁을 일으킨 것이냐"라거나 "이게 제 4차 대전쟁이라고 부를만한 규모냐"라는 이야기를 하고 있는 것입니다.
이번 확장팩에 새로 합류한 잔달라 트롤과 쿨티라스 인간
이들의 이야기는 제 4차 대전쟁이나 실바나스의 이야기와는 무관했음에도 높은 콘텐츠 비중을 가지고 있었습니다.
다. 알 수 없는 결론 : 무엇을 말하기 위한 서사인가
이 서사가 말하고 싶었던 것, 즉 결말과 주제는 무엇일까요? 마지막으로 공개된 사울팽의 막고라 영상을 보건데 아마 블리자드에서 의도했던 것은 결국 실바나스의 진짜 목적은 얼라이언스와의 전쟁에서 승리하는 것이 아니라 숨겨진 다른 목적이 있다는 것일 겁니다. 그렇다면 여기에서 추구할 수 있는 서사적 재미는 아마 이런 것이었을 것입니다. "아! 실바나스가 전쟁에서 승리하는 것이 주목적이 아니라 무엇인가 였구나!".
그러나 블리자드는 여기서 2가지 실수를 범하고 말았습니다. 첫번째는 전쟁 대장정의 마지막이 다가올 때까지 플레이어에게 이것에 대한 단서가 거의 제공되지 않는다는 것입니다. 매순간 실바나스는 그저 승리를 위해 맹목적으로 수단과 방법을 가리지 않는 전쟁광으로 비춰집니다. 공허의 무기인 잘아타스가 등장했을 때는 그녀가 마치 고대신의 하수인이 된 것처럼 비춰지기 시작했으며, 애쉬베인과의 비밀회담은 이런 가정에 더 큰 힘을 실어주었습니다. 그리고 마침내 대장정의 끝이 왔을 때, 실바나스는 갑작스럽게 호드를 위해 전쟁을 승리하려는 것도, 고대신의 하수인인 것도 아닌 전혀 다른 의도를 가진 존재로 묘사됩니다. 실바나스에게 숨겨진 목적이 있다는 사실을 제대로 전달하지 못한 것. 이것이 바로 첫번째 실수입니다.
두번째 실수는 최종적으로 플레이어가 어떤 결말을 얻었는지에 대한 것입니다. 실바나스 윈드러너는 자신이 호드를 위하고 있었다는 것이 아니라는 것이 밝혀지자 막고라의 규칙을 어겨 사울팽을 죽이고는 도주하였습니다. 그녀에게는 숨겨진 목적이 있었고 도주했다. 이 사실로 플레이어는 만족스러운 서사적 재미를 얻었을까요? 그렇지 않습니다. 이미 첫번째 실수로 인해서 플레이어는 그녀의 극단적 행보에 때문에 종국에 어떤 운명을 맞이하는지 혹은 어떤 의도 하에 그런 일을 벌인 것이지에 불만 같은 의문이 쌓여있는 상태였습니다. 하지만 플레이어들이 원했던 그 어떤 결말도 제공되지 않은채 실바나스는 다음 확장팩을 기약하며 떠나버렸습니다. 흔히 결말이 불만족스러웠던 수많은 콘텐츠들에서 그랬듯, 풀리지 않은 수많은 의문만 던져 놓고 아무것도 회수하지 않은채 끝나버린 것입니다. 격전의 아제로스 이야기는 하나의 완성된 이야기가 되지 못하고 다음 확장팩을 위한 예고편 밖에 되지 못한 것입니다.
사울팽을 죽이고 어디론가 사라지는 실바나스 윈드러너.
결국 이번 확장팩 내내 플레이어를 고통받게 만들었던 그녀의 의도는 끝내 밝혀지지 않았고, 플레이어들에겐 서사적 혼란만이 남겨졌다.
4. 군단 확장팩의 경우
그렇다면 격전의 아제로스 직전에 나왔던 확장팩, 군단의 서사는 어땠을까요? 같은 문제를 안고 있었을까요? 제 개인적으로는 군단 확장팩의 서사는 서사 그 자체로도 완성도있지만 사건의 구성이나 전달 역시 체계적으로 잘 짜여져 있었다고 생각합니다. 이제까지 경험했던 확장팩 중에서도 단연 손에 꼽는 서사였다고 생각하기도 하죠. 그렇기 때문에 격전의 아제로스의 문제점을 군단은 어떻게 했기 때문에 괜찮았는지 확인해보려 합니다.
가. 캐릭터에 대해 : 일리단을 이해시키다
군단 확장팩에서 핵심적으로 집중되었던 인물이 있다면 그것은 누구일까요? 아마 두말할 것도 없이 일리단 스톰레이지일 것입니다. 사실상 군단 확장팩은 일리단을 속된 말로 신분 세탁해주기 위한 것이었다고 해도 무방할 것입니다. 그리고 이 신분 세탁은 플레이어들의 반발을 크게 얻지 않고 대부분의 플레이어들이 "일리단다운 마무리였다"라는 평이 지배적입니다. 그렇다면 일리단에 대한 서사를 어떻게 전달했기 때문에 이런 평을 얻을 수 있었던 것일까요? 단순히 실바나스는 극단적이었지만 일리단은 그렇지 않았기 때문일까요? 여러가지 복합적인 요인이 있을 것이지만 저는 수많은 요인들 중에서도 '일리단이라는 인물을 이해시키기 위해 각고의 노력을 기울였기 때문'이라고 생각합니다. 지금부터 어떤 노력을 어떻게 기울였는지에 대해 이야기해보겠습니다.
일리단을 훌륭하게 완성시켰다고 생각하는 군단 확장팩.
군단과 격전의 아제로스의 차이는 무엇일까요?
먼저 첫번째는 군단 확장팩에서 '최초로 공개된 시네마틱 영상'입니다. 직전 확장팩인 드레노어의 전쟁군주에서 차원으로 빨려 들어갔던 굴단이 등장하면서 이 영상은 시작됩니다. 어디론가 급하게 향하고 있는 굴단. 그리고 그가 향한 곳의 종착지에는 거대한 녹색 수정이 있었으며 그 안에는 모든 플레이어가 불타는 성전 확장팩에서 죽은 줄로만 알고 있었던 인물, 일리단 스톰레이지가 있었습니다. 죽은 줄로만 알았던 일리단 스톰레이지의 등장, 이 영상 하나로 블리자드는 이렇게 이야기한 것이나 다름없습니다. "이번 확장팩의 가장 중요한 인물은 바로 일리단이야!"
두번째는 신규 클래스였던 '악마 사냥꾼'입니다. 물론 악마사냥꾼의 경우 일리단 때문만이 아니더라도 수많은 이유로 신규 클래스로 선정되었을 수 있습니다. 하지만 이 클래스가 결정적으로 일리단을 조명하는데 활용되었다고 판단하는 이유는 악마 사냥꾼 직업의 이야기가 단순히 악마를 사냥하기 위해 존재하는 집단이라고 설명하는 것이 아니라 모든 방면에서 그들의 주군이었던 일리단을 조명하기 위해 구성되어 있다는 사실입니다. 악마 사냥꾼의 튜토리얼 퀘스트에서 블리자드는 일리단이 검은 사원 공격대가 들이닥치기 전에 어떤 준비를 하고 있었는지 보여줍니다. 이후 공격대가 끝난 이후에도 왜 살아있는지에 대해 보여주면서 이어지는 마지막 튜토리얼 퀘스트에서는 일리단이 어떻게 마이에브의 감옥에서 강탈당했는지를 설명합니다. 이후 전개되는 악마 사냥꾼 직업 대장정에서는 그를 찾는 악마 사냥꾼들의 이야기를 보여주기도 합니다(물론 대장정 퀘스트 전체가 그런 것은 아닙니다만). 즉 악마 사냥꾼 직업이 풀어내는 서사 자체가 일리단이 매 사건의 지점에서 어떤 상태에 처해있는지를 설명하고 있는 것이죠.
세번째는 전설 퀘스트 '제라의 심장'입니다. 이 퀘스트에서 최초의 나루 제라는 일리단을 찾기 위해 자신의 심장을 아제로스로 보냅니다. 우연한 계기로 제라의 심장을 찾은 플레이어는 이 최초의 나루로부터 일리단이 군단을 무찌르기 위해 점지어진 운명의 아이라는 이야기를 듣게 됩니다. 그러면서 제라는 일리단의 탄생 및 성장 과정을 알려주기 시작하죠. 여기서 눈여겨 봐야 할 것은 바로 2가지입니다. 첫번째는 동일한 시간대에서 악마 사냥꾼들이 일리단을 찾는 동안 제라는 일리단이 어떤 인물인지 잘 모르는 플레이어들을 위해 그에 대한 이야기를 해주고 있다는 것입니다. 이로써 군단 확장팩에서 와우를 처음 접한 플레이어도 일리단에 대해 학습할 수 있었습니다. 두번째는 제라가 해주는 이야기들이 단순한 영상, 텍스트가 아니라 플레이어블한 콘텐츠로 제공되었다는 것입니다. 플레이어들은 스스로 일리단이 되어서 그가 경험했던 사건들과 그가 내린 결정들을 직접 목격하고 간접 체험함으로써 일리단이라는 인물에 대해 이해할 수 있었죠. 이때 플레이어들은 일리단이 주변 환경이나 관습에 얽메이지 않고 언제나 자신만의 방법으로 상황을 타개하려 해온 다소 독선적이지만 올곧은 인물이라는 것을 알게 됩니다. 이를 보여주는 대표적인 사건 중 하나가 고대의 전쟁에서 악마를 사냥하기 위해 악마의 힘을 받아들이는 사건이라고 할 수 있습니다.
마지막은 군단 확장팩의 엔딩으로 이어지는 '레이드와 전설 퀘스트' 콘텐츠입니다. 실종되었던 일리단은 군단의 2번째 레이드 던전이었던 밤의 요새의 엔딩에서 화려하게 부활을 맞이합니다. 이때부터 본격적으로 군단에서의 일리단의 이야기가 시작되지요. 이후 살게라스의 무덤을 공격하는 과정에서 활약한 일리단은 킬제덴을 물리쳤을 때 역시 그만의 독단적인 방식으로 군단의 본거지인 아르거스 행성을 아제로스의 바로 옆에 끌어옵니다. 터무니없이 위험하지만 과감한 일리단만의 방식이라고 할 수 있죠. 이후 아르거스 행성으로 가서 제라가 부활했을 때는 일리단이라는 캐릭터를 사실상 완성시켜주는 엄청난 사건이 벌어집니다. 바로 끝없이 일리단을 예언의 아이라고 이야기하던 제라가 군단과의 싸움을 위해 일리단에게 운명을 받아들이라며 빛을 강제로 주입하려고 하자 '나는 언제나 내 길을 스스로 개척해왔다'라는 말을 하며 제라의 손길을 뿌리치는 것을 넘어 제라 자체를 파괴해버리지요. 수많은 플레이어가 이 영상을 접하곤 그의 행동을 비난하기보다는 일리단다움에 감탄을 했던 부분입니다. 그리고 마침내 마지막 레이드인 안토러스 레이드까지 완료했을 때, 그의 대부분의 일생을 바쳤던 악마 사냥을 완수하기 위해 스스로 살게라스의 감시자를 자처하며, 마지막에는 그의 형인 말퓨리온과 영원한 사랑이었던 티란데에게 변치않은 마음을 전달하며 퇴장합니다.
운명을 강제하는 제라에게 자신은 항상 스스로 개척해왔다며 거절하는 일리단
일리단에 대해 이해하지 못하고 있었다면 제라를 파괴한 그의 결정에 대부분의 플레이어가 반발을 표했을 것입니다.
이처럼 군단 확장팩은 확장팩 출시 이전부터 확장팩의 피날레까지 일리단이라는 캐릭터를 훌륭하게, 게임 내 콘텐츠를 이용하여 풀어냈습니다. 격전의 아제로스가 실바나스에 대한 어떤 배경 설명이나 이해도 없이 이야기를 전개했고 대부분은 콘텐츠들이 그녀를 조명하지 않았던 것과 상당히 비교되는 부분이라고 할 수 있습니다.
나. 이야기의 중심 : 군단을 격퇴하라
앞서 격전의 아제로스에서는 확장팩에서는 서사의 중심이 가시의 전쟁인지, 고대신이나 신규 종족에 대해 말하고 싶은 것인지 모호하다고 말한 바 있습니다. 그렇다면 군단은 어땠을까요? 이 확장팩 역시 격전의 아제로스처럼 신규 종족들이 등장했었으며, 군단과 직접적인 연관성이 떨어져 보이는 이야기가 많았던 것도 맞습니다. 하지만 그럼에도 격전의 아제로스보다 더 잘 되어 있다고 말할 수 있는 것은 처음부터 끝까지 서사의 중심이 군단이라는 사실은 변하지 않았다는 것입니다.
예시를 들어보도록 하겠습니다. 군단 확장팩에서 새로 추가된 지역은 총 7개입니다. 처음에 추가되었던 높은산, 스톰하임, 아즈스나, 발샤라, 수라마르 총 5개 지역입니다. 앞서 말한 4개 지역에서 플레이어는 군단을 막기 위해 고대 티탄의 유물을 찾아 여행을 떠납니다. 시작부터 군단과 연관되어 있는 스토리이지요. 높은산에서는 다시 찾아온 군단의 침공에 맞서 티탄의 유물을 사용하려다가 분란이 벌어진 높은산 타우렌들과 드로그바의 이야기를 다룹니다. 이 두 종족은 고대의 전쟁 때부터 군단과 싸웠었다는 이야기 또한 가지고 있지요. 스톰하임에서는 티탄 관리자 오딘의 시험을 통과하여 티탄의 유물을 얻는 이야기가 펼쳐집니다. 이 과정에서 시험의 주 라이벌로 군단의 사주를 받고 악행을 저지르는 브리쿨이 등장하지요. 아즈스나에서는 수장되어버린 고대 나이트 엘프의 도시에서 유물을 찾는 이야기가 진행됩니다. 이때 고대의 전쟁에서 군단의 편에 섰던 여왕 아즈샤라의 제안을 거절하여 안식을 얻지 못한 나이트엘프 왕자의 이야기가 펼쳐지면서 주적으로 군단의 편에 섰던 아즈샤라의 하수인들인 나가가 등장합니다. 발샤라 역시 티탄의 유물을 얻기 위해 방문하나, 이곳에서는 군단에 의해 되살아난 사티로스에 의해 악몽에 빠진 에메랄드 꿈을 구하는 이야기가 펼쳐집니다. 그리고 그 과정에서 마지막 유물을 손에 넣지요. 수라마르의 경우, 고대의 전쟁 시절때부터 군단과 싸웠던 나이트엘프의 수도라는 사실을 차치한다고 하더라도 군단의 협상 제안을 수락한 이들과 그에 반대하는 이들 사이의 갈등을 그립니다. 즉 군단이 아닌 에메랄드 악몽이 더 조명되었던 발샤라를 제외하면 모든 지역이 군단과 직접적으로 연결되어 서사적 일관성을 유지하고 있다는 것입니다. 이후 1차 업데이트로 추가되었던 부서진 섬 그리고 마지막 업데이트로 추가되었던 아르거스 행성 역시 군단을 물리치는 과정과 직접 연관이 있다는 사실은 굳이 자세히 거론하지 않아도 알 수 있습니다.
시작부터 전개와 마무리까지 모든 지역의 대부분의 서사가 군단이라느 연결고리로 서사적 일관성을 유지했다.
다. 완성된 결론 : 잘 매듭지어진 결말과 기대감을 불러 일으키는 에필로그
군단 확장팩의 서사는 명백히 군단의 침공으로 시작해서 군단의 패배로 끝나는 깔끔한 결말이 제공되었습니다. 또한 군단을 단순히 패배시키지 않고 일리단이라는 군단의 오랜 숙적을 등장시키고 조명해서 끝냈으며 주적으로 간주되었던 적들의 수장들을 처단하고 그들의 본거지를 초토화시켰습니다. 이때문에 어떤 플레이어도 군단이 결말지어졌을 때 "그래서 결론이 뭐야"라는 의문을 갖지 않았으며, 일리단과 살게라스와 마지막을 목격하고 끝까지 정체성을 잃지 않고 퇴장한 일리단의 모습을 보고 만족스러워 하였습니다. 결말 콘텐츠 역시 플레이어를 성실히 섬겼던 유물 무기를 이용해 살게라스의 칼의 힘을 제거함과 동시에 유물 무기의 빛 역시 사라지는 모습을 보여주면서 시원섭섭한 감정까지 선사했습니다. 그뿐만 아니라 대미를 장식하는 마지막 시네마틱 영상에서는 살게라스의 거대한 칼이 아제로스에 꽂히고 거기서 터져나온 아제라이트를 채굴하는 장면을 보여주었는데, 이는 다음 확장팩에 대한 기대감을 심어주기에도 충분했습니다. 일관성 있는 전개, 적절한 개연성과 흔들림 없이 확고한 캐릭터성, 깔끔한 마무리, 시원섭섭한 결말과 호기심을 불러 일으키는 에필로그까지, 군더더기 없이 잘 완성된 서사라고 할 수 있습니다.
일라딘과 살게라스가 대면하게 되는 군단의 엔딩 장면
일리단이라는 캐릭터가 완성되고 군단의 패배가 확정되는. 군단 서사의 최종 완성을 이룬 장면입니다.
5. 1부를 마치며
지금까지 격전의 아제로스의 서사가 왜 문제가 많았는지 살펴보았고 군단 확장팩을 통해서 어떻게 구성한 서사가 더 잘 완성된 것인지 알아 보았습니다. 원래는 이 글에서 격전의 아제로스 서사가 어떤 형태로 제공되었어야 했는지까지 다루려 했으나, 생각보다 길이 많이 길어져서 이 글은 분석하는 글로써 마무리하고 2부 글에서 격전의 아제로스 서사의 개선 방안을 한 번 제시해보겠습니다.
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