주의 : 게임을 아직 플레이 하지 않으신 경우, 스포일러가 될 수 있습니다. |
핵심 요약
- 컨셉팅이 게임 전반적인 요소와 너무 잘 어울렸던 게임 : 다크 판타지/백무녀/망령/희생/타락...
- 망령을 수집/조합하는 액션과 레벨디자인이 찰떡
- 준수한 스토리텔링과 예상 못한 반전 스토리
좋았던 점
- 어둡고 우울하지만 희망이 밝게 빛나는 다크판타지
- 첫 눈에 완전히 취향을 저격 당했다.
- 어두운 배경에 밝게 빛나는 백무녀는 그 자체가 게임의 상징
- 그리고 게임 모든 요소가 여기서 출발하고 또 끝맺는다.
- 백무녀, 망령, 희생, 수호 등으로 대표되는 게임 컨셉팅
- 희망이라고는 일절 없는 세계
- 홀로 밝게 빛나는 어린 백무녀
- 역설적이게도 그녀를 지키는 망령들
- 정반대 요소가 서로와 서로를 강조/보완하여 잘 어우러짐
- 분위기와 너무 잘 어울리고 니어를 생각나게 하는 BGM
- 지나치게 과하지 않고 덤덤하고 잔잔하게
- 마치 장송곡이나 비극을 연주하는 그 느낌이 분위기와 찰떡
※ 매력적인 컨셉과 그것을 하나로 묶는 게임 콘텐츠들 엔더 릴리스에서 가장 인상 깊었던 것은 세계관 컨셉과 그것을 하나의 패키지처럼 잘 어울리게 만든 점. 어두컴컴한 다크 판타지 배경에 홀로 밝게 빛나는 백무녀. 그리고 역설적이게 그것을 지키는 망령들과 그들을 구원할수록 어둡게 물드는 백무녀의 모습. 잠시 쉬어가는 장소 컨셉의 세이브 포인트와 망령이 공격할 때 움츠러드는 백무녀의 모션까지. 이 게임의 개발자들은 이 게임에서 무엇을 어필해야 하는지 하나부터 열까지 명확히 알고 디자인했다는 느낌을 받았다. |
- 깔끔, 시원하고 조합, 조작하는 맛이 있었던 액션, 레벨디자인
- 답답함 없이 깔끔한 조작감 : 반응성, 타이밍, 조합 등
- 망령들의 스킬은 서로 조합 시너지 연구하는 재미가 있음
- 망령 보스 = 스킬이므로 보스를 찾아 다니는 재미까지!
- 망령 메타는 레벨디자인과 잘 맞물려 파훼하는 맛
※ 역시 고전 장르는 그것만의 매력이 있다. 아마 많은 유저가 그런 생각을 할 것 같다. '옛날 게임은 딱딱 맞는 맛이 있었는데 요즘 게임은 그런 게 없다.' 경험의 분기를 만드는 변수가 적을 때는 문제와 정답을 딱딱 맞추 듯 경험을 제공할 수 있다. 그러나 볼륨과 규모, 시스템이 복잡해질수록 유저의 경험을 완벽하게 제어하기가 어려워진다. 특정 시점에 유저가 보유하고 있는 스킬이나 성장 수준, 장비 등이 일관되지 않는다는 것. 이렇게 되면 레벨 디자인이나 밸런스를 잡을 때 기준을 설정하기가 매우 어려워진다. 그래서 결국 유저에게 여러가지 선택지를 주고 정답을 알아서 찾게끔 만들게 되는 것 같다. 옛 장르가 오래됐지만 지속적으로 인기를 끄는 것은 그런 대규모 게임과 달리 문답이 명확한 직관성과 쾌감 때문은 아닐까? |
- 끊임없이 꼬리에 꼬리를 물며 궁금증을 유발했던 스토리텔링
- 스토리텔링이 상당히 치밀하게 설계
- 이벤트씬, 수집물, 보스의 기억, 아이템 등...
- 엔딩이 하나가 아니라 여러 개라는 것을 잘 암시
- 선대 무녀의 존재, 위치에 대한 단서 지속 제공...
- A엔딩 봤을 때 '이게 다 일리가 없는데?'라는 의문 들게 만듦
- 스토리텔링이 상당히 치밀하게 설계
- 하나하나 사연과 스토리가 잘 잡혀 있었던 보스들
- 정규 보스부터 엘리트까지 세계관에 어울리는 사연 보유
- 세계관의 분위기에 절로 녹아들어 감정이입
- 보스의 사연이 히든 요소와 멀티 엔딩을 암시하기도.
- 예상하지 못한 예상 못한 반전이 곳곳에 있었던 스토리
- 선대 백무녀들의 출신
- 어린 백무녀들의 정체
- 릴리라는 이름의 진실
※ 정통 JRPG 감성으로 경량화 시킨 소울라이크? 정확한 표현일지 모르겠지만 이 게임을 플레이하고 든 생각은 JRPG 매트로배니아 감성으로 경량화 시킨 소울라이크라는 느낌. 액션의 구성이나 세이브 포인트에서 휴식하면 몬스터가 부활하는 점도 있지만, 무엇보다도 스토리텔링 방식 때문에 그렇게 느꼈던 것 같다. 기본적으로 스토리텔링이 그렇게 강제적이지 않고 우연히 만나는 이벤트 씬, 아이템의 설명, 숨기진 요소 등으로 파편화되어 전달된다. 전체적인 큰 그림을 그리고 상상하는 것은 온전히 유저의 몫이다. 다만 프롬 소프트웨어에 비해서 스토리텔링이 잘 되어 있다고 느낀 것은 두 가지 때문인 것 같다. 첫 번째는 텍스트가 그렇게 추상적이지 않고 직관적이다. 프롬 소프트웨어 게임을 해본 사람이라면 잘 알 텐데, 그 게임의 텍스트들은 상당히 추상적으로 써져 있다. 딱 읽어도 와닿지 않고 여러 번 곱씹고 조합해야 이해할 수 있다. 하지만 엔더 릴리스는 직관적으로 이해할 수 있다. 대신 상상의 여지는 부족할 수 있지만. 두 번째는 보스들의 액션 대사나 기억을 통해 직접적으로 전달된다는 것이다. 소울라이크, 특히 다크소울류는 보스들이 거의 대사가 없다. NPC들조차도 그렇게 많은 정보를 알고 있지 않아서 제공되는 정보가 극히 적다. 하지만 히든 엔딩과 직접적으로 연관 있는 엔더 릴리스의 보스들은 자신의 사연이나 히든 엔딩과의 연관성을 어색하지 않고 자연스럽게, 직관적으로 전달하는 편이다. (보스 대사는 잘못 쓰면 투머치 토커처럼 되어 버리는 경우가 많아서 어려운 편) 비슷한 예로 프롬 소프트웨어 게임 중에서도 정상적인 사고를 할 수 있는? 보스들이 많이 등장하는 세키로는 엔더 릴리스와 같은 의미로 다크소울 시리즈에 비해서 스토리텔링이 더 직관적이락 할 수 있겠다. 무엇이 더 옳다 이런 것은 특별히 없다. 스토리를 더 직관적으로 전달하고 싶은지, 혹은 탐험/액션에 집중하고 스토리는 선택으로 두고 싶은지의 개발 의도 차이일 뿐이다. |
아쉬웠던 점
- 다소 너무 쉬웠고 임팩트가 약했던 C엔딩의 최종 보스전
- 히든 엔딩 보스라고 하기에는 다소 빈약했음
- 비주얼 임팩트나 흐름은 괜찮았음
- 그러나 보스 패턴, 파훼하는 맛 등은 너무 약했다.
- 사용 스킬 수에 제약이 있긴 했겠지만...
- 몇 단계로 나누더라도 다양한 스킬 전략을 쓰게 했다면..?
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