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(KGC2014) 실패해도 살아남기 위한 게임개발사 창업 가이드 (KGC2014) 실패해도 살아남기 위한 게임개발사 창업 가이드 1. 창업을 꿈꾸는 사람들이 알아야 할 현실적인 이야기- 창업이란? : 월급을 받는 사람에서 주는 사람이 된다는 것 - 게임회사를 만든다는 것은? : 생존확률 0%에 수렴하는 전쟁터에 뛰어드는 것 2. 창업을 할 때 알아야 할 현실적인 이야기- 창업을 하는 순간부터 창업자의 목을 조르는 것 : 자금, 법률 - 자금문제> 창업자의 다른 말 = 백수> 스타트업의 다른 말 = 백수모임> 직원 1인당 월지출액 약 140만원(최소급여 110, 복리후생 20, 기타 10) 10명이 12개월간 개발하면 인건비만 1.68억 - 법률문제> 주식회사 설립,유지 : 상법> 사업자 등록, 납세 : 세법(부가세, 법인세, 소득세 등)> 고용관계 : 노동법(근로기준..
(KGC2014) 게임속 타격감의 근원과 효율 향상에 대하여 (KGC2014) 게임속 타격감의 근원과 효율 향상에 대하여 1. 타격감?- 현실에서의 타격감 : 시각 + 청각 + 촉각- 게임에서의 타격감 : 영상 + 음향 + 체감 > 이 정보들을 유저가 수용, 심리적으로 융햡되어 타격감을 느낌 - 지그문트 프로이트의 정신분석이론> 외부 자극에 대한 반사작용과 내부 자극에 대한 본능에 의한 반사 작용 모두 자극에 대한 반응이다. (예 : 통증-회피, 눈부심-가림 / 식욕-식사, 성욕-독서,여가활동)> 반사작용과 본능은 자극을 제거하거나 낮은 수준으로 낮추려는 기능을 가지고 있다 : 항상성의 법칙> 본능은 고통과 불안으로 느껴지며 이것이 해소될 때 인간은 쾌락을 느낀다 : 쾌락원리 - 타격감과 관련된 중요 본능 : 죽음의 본능, 생의 본능> 죽음의 본능 : 항상성의 법..
(KGC2014)서양 시장을 위한 게임 현지화 (KGC2014)서양 시장을 위한 게임 현지화 1. 번역 vs 현지화- 번역 : 직역하는 것 현지화 : 제품을 변경하여 특정 국가나 지역에 맞도록 만드는 것 번역은 뒤로 미뤄두자. 중대한 시간과 자료가 요구된다. 2. 왜 서양 시장인가?- 한국 비디오 게임 동향> PCㆍ대규모 시장ㆍ게임 플레이가 대단히 사회적이다.(PC방)ㆍ대부분의 동양 게임이 마우스 기반이다. > 모바일ㆍ시장이 빠르게 성장하고 있다.ㆍ모든 장르에서 플레이어가 대단히 경쟁적이다.ㆍ아시아의 MMO 플레이어의 대부분이 PC방에서 한 손에 담배를 들고 게임을 하거나 더 나아가 한 손에는 마우스, 한 손에는 다른 물건을 들고 게임을 즐긴다. - Jon Belliss of Perfect Wrold International - 서양 비디오 게임 동..
(KGC2013) 게임유저와의 소통, 음악과 사운드 중심으로 게임유저와의 소통, 음악과 사운드 중심으로출처 : KGC2013 강연 - (주)스튜디오 도마, 양승혁 1. 어울리는 음악 - '좋은' 것과 '어울리는' 것은 다른 것이다. - '스토리에 대한 이해'가 있어야 소통을 할 수 있다. 2. 팝과 미디어 음악의 차이 - 공통점 : 상업 예술 이라는 것. 이 때, 상업 예술이란 '돈'이 목적이라는 것이 아니라 '듣는 사람이 주인'이라는 것이다. 사람들은 쉽게 따라할 수 있는 것이나 굴곡이 큰 것을 좋아한다. 3. 포기해야할 것 : 쓸데없는 기교 4. 개발자와 음악가 - 음악의 주인은 '플레이어'이다. 즉, 플레이어가 느껴야하는 '감정'위주로 작업이 되야 한다. - 음악은 그래픽이 아닌 '스토리'가 위주가 되야한다. 5. 플레이어의 상황에 '인터렉션'이 되야 한다...
(KGC2013) 툼레이더의 남다른 음악제작 툼레이더의 남다른 음악제작출처 : KGC2013 강연 - Crystal Dynamics/Square Enix, Alex Wilmer 1. 목 표 - 플레이어에게 실제 같은 경험을 준다. - 플레이어의 감정에 호소한다. - 라라 캐릭터의 심경 변화를 나타낸다. - 툼레이더 만의 희귀한 음악 독자성을 만든다. - 역동적인 음악을 만든다. - 음악의 같은 부분을 두 번 이상 들려주지 않는다. 2. 계 획 - 테마를 피아노로 간단히 잡았다. - 서곡을 작곡하였다.(오케스트라) : 오케스트라가 소규모로 시작해서 갈 수록 웅장해짐으로써 라라의 성장을 표현한다. - 게임제작과 음악제작을 동시에 진행하였다.(보통은 게임이 만들어지고, 후처리 작업으로 음악이 만들어진다 한다.) - 정리할 때에는 포스트잇의 색으로 음악의..
(KGC2013) 취업 연계 세미나 : 게임회사 어떻게 취직하나요 나도 게임 만들고 싶어요, 게임회사 어떻게 취직하나요?출처 : KGC2013 강연 - 바닐라 소프트, 한다윗 대표 1. 면접에서 탈락하는 사람들 - 게임에 대한 열정이 없는 사람 - 자신감이 없거나 자만감이 너무 심한 사람 - 취업하려는 회사에 대한 사전지식이 없는 사람 - 돈을 지나치게 밝히는 경우 2. 선택되는 사람들 - 스토리가 있는 사람(홍대 주말VJ, 해킹 동아리 등) - 말보다 실력과 행동으로 보여주는 사람(포폴, 현실) - 뭔가 하나에 집요하게 파고 든 경험이 있는 사람 - 커뮤니케이션이 명확하고 팀웍이 강할 것 같은 인상 - (동일 조건시) 영어 잘하는 사람(독해로도 충분) - 요약하면 '센스'있는 사람 3. 이력서 작성 팁 - 의사결정권자에게 전달되는 과정에 대한 이해가 필요 -> 중간단..
(KGC2013) 오큘러스 리프트 게임제작 유의점 오큘러스 리프트 게임제작 유의점출처 : KGC2013 강연 - 오큘러스VR Korea, 안주형 1. UI - 기존의 사각 스크린 UI와 배치가 달라야 한다. - 넓은 시야각을 가지지만 가시영역의 경계선이 달라진다. - UI가 화면과 같이 움직이면 이질감이 있다. 구석에 있으면 보기위에 고개를 돌리는데, UI도 같이 이동해버리는 것 - UI하나하나가 깊이값을 가지게 되어 눈의 초점에 따라 다른 곳이 흐리게 된다. 이를 수정하기 위해서 UI의 깊이값이 앞으로 오게 계속 바껴줘야 한다. - UI가 게임 내 오브젝트에 표현되게 하면 이상적이다.(데드 스페이스의 HP 및 UI, 디비젼의 맵 및 UI) - 근, 원경을 왔다갔다하면 눈이 피로해진다. 2. 멀미 - 원인 : 헤드트래킹의 정밀도, 개인적 차이, 게임디자..
(KGC2013) 영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략 영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략출처 : KGC2013 강연 - NC Soft, 김호식 1. 영웅의 서사2. 3장 이론 - 1장 : 임무, 배경 소개 -> Ordinary - 2장 : 모험 시작 -> Special World - 3장 : 되돌아옴 -> World※ 초반에 감정곡선이 올라간 이유 : 게임 초반부에 시선을 확 끌어 게임을 더 붙잡게하기 위해서이다.※ 최상, 최하점의 꺾이는 부분에 위상변화를 준다. 3. 캐릭터 가. 캐릭터 원형 : 7가지 타입 - 영웅 Hero : 주인공 - 스승 Mentor - 관문수호자 Threshold Guardian : 시련을 주는 존재 - 전령관 Herald : 모험을 전해주는 존재 - 변신자재자 Shape Shifter : 나를 헷갈리게 하는 존재, 도움줬다..