본문 바로가기

컨퍼런스 노트/KGC

(KGC2014)서양 시장을 위한 게임 현지화

(KGC2014)서양 시장을 위한 게임 현지화


1. 번역 vs 현지화

-  번역 : 직역하는 것

   현지화 : 제품을 변경하여 특정 국가나 지역에 맞도록 만드는 것

            번역은 뒤로 미뤄두자.

            중대한 시간과 자료가 요구된다.


2. 왜 서양 시장인가?

- 한국 비디오 게임 동향

> PC

ㆍ대규모 시장

ㆍ게임 플레이가 대단히 사회적이다.(PC방)

ㆍ대부분의 동양 게임이 마우스 기반이다.


> 모바일

ㆍ시장이 빠르게 성장하고 있다.

ㆍ모든 장르에서 플레이어가 대단히 경쟁적이다.

ㆍ아시아의 MMO 플레이어의 대부분이 PC방에서 한 손에 담배를 들고 게임을 하거나 더 나아가 한 손에는 마우스,

  한 손에는 다른 물건을 들고 게임을 즐긴다. - Jon Belliss of Perfect Wrold International


- 서양 비디오 게임 동향

> 콘솔

ㆍ콘솔 게임은 한국이 3%에 그치는 대 비해, 여전히 미국 시장의 50% 이상을 점유하고 있다.

ㆍ가족과 친구와 함께 즐긴다.

ㆍFPS 게임이 콘솔 시장을 주도한다.


> 모바일

ㆍ소규모지만 꾸준히 성장하고 있다.

ㆍ여성 구매자가 50%에 이른다.(http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf)

ㆍ4G-LTE가 점점 더 퍼지고 있다.


- 한국 게임은 대부분 스스로 서양 시장에 진입하지 않는다.

> 몇몇 한국 MMO는 북미와 유럽에서 큰 히트를 쳤다.

> 서양과 한국 시장은 서로 선호하는 것이 다르다.

> 그러나, 서양의 PC 시장 부분에서는 어느정도 공유가 가능하며, 모바일도 다르지 않다.


- 그러니 왜 현지화하지 않겠습니까?

> 서양 시장은 큰 기회를 의미한다.

> 성공하기 위해서 게임은 번역이 아닌, 반드시 현지화되어야 한다.


3. 현지화 작업

- 현지화 작업들

> TEP : Translation, Editing, Proofreading

> 음성 녹음

> QA

> DTP

> 컨텐츠 현지화

  : 인게임 텍스트, UI, 도움말, 소리, 제목(쉽고 실제 사용되는 것으로), 게임 묘사, 웹사이트, 스크린샷, 트레일러

    튜토리얼, 개발자 설명, 공지, 현지화 포럼 등


- 30개국에 150개 언어가 존재한다.


- 번역(Translation)

> 필요한 것

원어민과 현지 게이머

교정(두 명 이상이 필요)

ㆍ그저 좋은 번역가가 아닌, 문화 전문가가 필요

좋은 번역가와 좋은 제목

ㆍ유형 안내, 용어 사전, 번역 기록을 이용하여 전문 용어를 일관되게 할 것, 

ㆍC.A.T 도구(내부/외부적으로)


> 번역 과정 : 프로젝트 유형에 따른 팀 구성 -> 친숙한 전문용어 조사를 통한 용어 사전 준비 -> 번역 -> 교정 -> QA

> 번역 미터법


- 소리 작업

> 목표 국가의 유명한 성우를 활용

> 인수, 캐스팅, 대사 작성

> 효과음 제작(SFX)

> 완벽한 음악 제작


> 음성 녹음 작업순서

ㆍ캐스팅 -> 출연 예약 -> 녹음 -> 후처리 작업 -> QA -> 전달

ㆍ작업 중 고객과 의사소통 중요


> 음성 녹음 미터법



> 음성 녹음

ㆍ서양 플레이어들은 게임이 음성 현지화가 되어있기를 기대한다.

ㆍ음성 녹음은 복잡한 절차를 거친다.

  전문가들이 필요 : 더빙 배우, 음성 디렉터, 사운드 엔지니어, 녹음 매니저

  수준 높은 장비들

  재능 있는 거대한 풀을 보유하고 시장에서 좋은 위치를 잡고 있는 지역 회사

  인수 저작권?(buyout rights)


- QA

> 현지화 QA 키 포인트

ㆍ내부 vs 외부 테스팅

ㆍ테스터와 전문용어 전문가를 경험해보기

ㆍ깔끔하고 시기적절한 버그 리포팅

ㆍ버그 트래킹 도구/플랫폼 선택(DEVTRACK4U, Bugzilla, mantis, JIRA)


> 왜 테스트가 중요한가?

번역 중에는 전후사정을 알기 어렵다.(캐릭터, 오버래핑, 다양함, 문법에 관한 경우나 성별에 관한 경우)

ㆍ깊이 있는 테스트 과정은 출시전에 타이틀이 잘 갈고 닦아졌다는 것을 확실히 할 수 있다.

ㆍ텍스트나 오디오 문제를 제거


4. 문화적 차이 고려

- 한글 현지화 문제

> 보통 여러 문제들이 발견된다.

ㆍ어렵게 기록된 문장은 친숙하게 현지화되기 어렵다.

ㆍ동양과 서양의 언어는 알파뱃이나 표현하는 방식에서 큰 차이점이 있다.


> 한글은 음절이나 형태소별로 묶인다.

ㆍLocalization = 현지화

ㆍ이 부분은 서양 언어로 현지화할 때 중요하다.(글자 수 제한때문!)


- 글자 수 제한 해결법

> 인게임 텍스트 : 작은 폰트를 쓰거나 문장을 쪼갠다.

> 메뉴 : 음절 블록을 아이콘으로 대체한다.

> 테스트 : 독일이나 프랑스의 UI는 모든 유럽 언어를 위한 테스트에 적합하다.

> 조절 가능한 텍스트 박스들


- 그래픽 어뎁테이션(Graphic Adaptation)

> 눈에 띄게 만들기

> 지역 동향이나 문화에 맞출 것

> 이름은 쉽고 친숙하게


- 아트

> 종교, 윤리, 인종적인 것을 금지한다.

> 정치적으로 민감한 요소를 제거한다.

> 제스쳐나 사물 뿐만아니라 색 역시 변경될 수 있다.



- UI : 화면 배치 공간의 부족때문에 때때로 수평으로 배치된다.



- 문법과 성별 : 한글은 항상 숫자나 성별, 목적어를 포함하지는 않으며, 때때로 문장에서 생략된다.


- 매력적이게 만들기

> 시즌별 이벤트 : 서양의 크리스마스, 할로윈, 부활절

> 스포츠, 국가적 이벤트

> 공지

> 각 국가, 소셜 미디어에서 사용되는 특정 유머


- Immortalis - Aeria 게임 예시




5. 고려해야 할 것

- 좋은 현지화의 중요성

> 좋지 않은 현지화로 회사의 명성에 부정적인 영향이 생길 수 있다.

> 자동 번역기나 비전문 번역가와 회사를 이용하는 것은 비용은 적게 들 수 있으나 게임 퀄리티 역시 낮아진다.

> 현지화된 게임의 좋은 예와 좋지 않은 예에 대한 잡지 기사들이나 블로그들을 포스트하자.

> 게임 현지화는 항상 비용을 투자할 가치가 있다! 그래야만 여러분의 관객에게 훌륭한 게임 경험을 제공할 수 있습니다.


- 마치며

> 서부 시장은 거대한 기회이다.

> 특정 시장에서 성공하기 위해서 게임은 반드시 번역이 아닌, 현지화가 되어야 한다.

> 서부 국가를 위한 현지화를 할 때는 지식을 활용할 수 있고 경험 많은 전문가를 활용하는 것이 열쇠이다.