(KGC2014) 게임속 타격감의 근원과 효율 향상에 대하여
1. 타격감?
- 현실에서의 타격감 : 시각 + 청각 + 촉각
- 게임에서의 타격감 : 영상 + 음향 + 체감 > 이 정보들을 유저가 수용, 심리적으로 융햡되어 타격감을 느낌
- 지그문트 프로이트의 정신분석이론
> 외부 자극에 대한 반사작용과 내부 자극에 대한 본능에 의한 반사 작용 모두 자극에 대한 반응이다.
(예 : 통증-회피, 눈부심-가림 / 식욕-식사, 성욕-독서,여가활동)
> 반사작용과 본능은 자극을 제거하거나 낮은 수준으로 낮추려는 기능을 가지고 있다 : 항상성의 법칙
> 본능은 고통과 불안으로 느껴지며 이것이 해소될 때 인간은 쾌락을 느낀다 : 쾌락원리
- 타격감과 관련된 중요 본능 : 죽음의 본능, 생의 본능
> 죽음의 본능 : 항상성의 법칙에 의해 생명체는 다시 무(無)로 되돌아가려 한다.
> 생의 본능 : 죽음의 본능이 생의 본능으로 바뀌는 순간 파괴 본능과 공격 본능이 나온다.
- 파괴 본능은 대상을 파괴함으로써 쾌락을 느낀다. 이때의 감각이 바로 타격감
타격감을 통해 대상이 파괴된다는 것은 인식, 그것을 느끼지 못하면 파괴에 대한 인지를 할 수 없어 쾌락을 느낄 수 없다.
2. 게임에서의 타격감 표현 기법
- 게임에서의 타격감 전달 기법
> 영상 : 이펙트(충격, 파티클, 잔상, 암전), 애니메이션(데미지, 흔들림, 경직), 카메라 테크닉(이동, 흔들림, 줌인)
> 음향 : 충격, 발사 효과음, 데미지 음성
> 체감 : 충격 진동
- 이펙트
> 충격 : 타격시 발생하는 충격을 시각적으로 표현
> 파티클 : 물체가 충돌, 폭발할 때 발생하는 파편이나 먼지 등을 표현
> 잔상 : 타격을 위해 휘두르거나 던진 물체의 잔상을 표현하여 속도감을 느끼게 함
> 암전 : 타격이 발생하는 순간에 공격자와 피격자를 제외한 모든 부분을 보이지 않게 함
- 애니메이션
> 데미지 : 충격을 받은 대상의 움직임을 나타냄
> 흔들림 : 타격 대상이 받은 충격으로 빠르게 흔들리거나 진동하는 모습을 표현
> 경직 : 타격이 이루어지는 순간 애니메이션을 정지시켜 타격의 성공을 강조
- 카메라
> 흔들림 : 큰 충격이나 진동에 의해 카메라(화면)가 흔들리는 모습을 나타냄
> 줌인 : 타격이 이루어지는 순간 타격지점을 줌인하여 강조
> 이동 : 힘이 가해지는 방향으로 카메라가 순간적으로 이동했다가 돌아옴
3. 타격감 표현 기법의 효율성 연구
- 타격감 표현기법은 '기호'이다.
> 타격은 물체-기호-해석체로 나타낼 수 있다.
(총 발사 - 총 격발시 스파크 - 물체가 파괴된다)
※ 해석체 : 기호를 보고 해석된 정보
> 게임은 가상 세계라 직접적인 타격감을 느낄 수 없기 때문에 타격감 표현 기법들은 '타격'에 대한 풍부하고 명확한 '해석체'를 떠올리게 하는 '기호'가 되어야 한다.
> 즉, 현실에서 습득한 경험을 통해 타격의 감각을 상기시킬 수 있어야 한다.
ㆍ 현실 : 빨리 움직이는 물체는 잔상을 보이며 큰 힘을 가진다.
ㆍ 게임 : 잔상이라는 기호를 보여줌으로써 빠른 속도오 ㅏ큰 힘을 가지고 있다고 해석된다.
- 인체의 모든 감각기관 활용
> 인간이 받아들이는 감각들은 상호 의존적이기 때문에 한 감각만으로 기능을 발휘했을 때보다 여러 감각을 동시에
발휘할 때 더 우수한 감각 정보처리능력을 가진다.
> 영상, 음향, 체감을 활용하여 모든 감각이 같이 전달될 때 더욱 큰 타격감을 느끼게 된다.
- 어떠한 타격 기법이 가장 높은 감각을 전달하는가?
> 타격기법별 효율정도
> 분류별 효율정도
4. 결론
- 타격감이란? : 파괴본능을 만족시켜주고 쾌락을 느끼게 하는 감성정보
- 최고의 타격감을 위해서는?
> 하나의 기호로써 해석체가 잘 전달될 수 있도록
> 인체의 모든 감각기관으로 수용할 수 있도록
> 카메라 흔들림 기법이 가장 큰 타격감을 전달
> 청각을 통해 전달되는 효과음에 보다 많은 관심을
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