(NDC2015) 쿠키런 동남아 진출기
1. 라인 쿠키런의 성과
- 다운로드 4000만건
- DAU 800만명
- 태국 4개월간 매출 거의 1위
- 대만 4개월간 매출 평균 2~3위
- 21개 국가에서 앱스토어 10위권
2. 출시하기까지
- 라인으로 출시 결정
> 라인의 강력한 가입자 수
> 일본, 태국, 대만, 스페인, 영어권
- SDK
> 카카오 SDK 제거부터 난관
> LINE SDK는 한창 만들어지던 시기
> 보안, 집계 등 기능이 겹치는 3rd-party 라이브러리 제거/수정
- 일본 자금결제법
> 가상화폐와 실제화폐 사이의 관계 성립
> 온라인 게임에서 발행한 전자화폐의 절반 금액을 은행에 6개월 이내에 공탁(특정 사태를 대비해 맡기는 것)
> 유료, 무료 취득분 구분 : 소진시 무료 취득분을 먼저 소진하고 유료 취득분을 소진한다.
> 실제 돈을 주고 구입하는 1차 통화, 그 이후의 n차 통화를 구분
> 자금결제법 안내 메뉴 추가
> 아이템 구매 보상은 해당 상품 원가격의 20%까지만
- 다국어 지원
> 목표는 5개국어 지원(일본, 태국, 대만, 스페인, 영어권)
> 운영 데이터에 한글이 포함된 것을 모두 분리
> 코드에 들어있던 문장도 모두 분리
> 글자가 들어간 UI, 아트웍 모두 분리
> 국가별 어순 지원, 단수/복수 지원은 보류
> 언어별 문장 길이 가변성을 주의할 것 : 한국어로 짧았는데 옮기니 무진장 길어진다.
> 스페인의 경우
ㆍ준비되지 않은 UI
ㆍ끝없는 튜닝
ㆍ자체 번역 담당의 부재
ㆍ퀄리티 저하
ㆍ결국 지원 중단!
ㆍ가능하면 미리 아이콘 위주의 UI로 구성할 것을 배움
ㆍ카카오와 라인을 따로 관리하니 관리하기가 배로 힘들어짐 -> 가능하면 초기 개발시부터 미리 고려해서 할 것
- 서버 접근의 어려움
> 다른 나라, 회사에다가 서버는 보안에 민감하다.
> 제한적인 서버 접근, 운영시 심화된다. -> 지속적으로 협의하는 노력이 필요하다.
> 공지를 JSON 파일로 한땀한땀 만들다가 자동화된 운영 툴로 해결했다.
> 패치 시스템 구현의 제약 -> 유저, 운영, 관리의 관점에서 절충점을 찾아야 한다.
- 시장에 맞는 운영
> 더 다양한 게임 지속 모델, 수익 모델의 요구
> 갈라진 콘텐츠, 나름의 수치, 난이도 튜닝
> 현지화 전용 콘텐츠 및 콘텐츠 선공개
3. 출시 직전 : 시장 진출 준비
- 국가별 마켓
> 일본 마켓 : 꾸준한 유저, 앱 취향이 완전히 다른 시장
> 대만 마켓 : 꾸준한 유저, 꾸준한 매출, 아시아의 중요한 시장
> 태국 마켓 : 당시 가능성이 높았던 시장, 그러나 작은 규모
ㆍ인구 6700만
ㆍ3G가입자 5000만명 이상
ㆍ게임시장 60% PC, 40% 모바일(그러나 블루스택 등 가상머신 파다)
ㆍ어뷰징이 많다.
- 진출 준비
> 특정 국가 포커스 필요 : 태국 지사의 국민게임 만들기 프로젝트 제안
> 라인 각 지사와 협업, QA 및 광고 플랜 함께 협업
4. 런칭 이후
- 광고
> 태국, 대만 광고 BTS(지상철)
> 대만 교통 카드 콜라보
> 태국 통신사 프로모션
> 경품 이벤트
- 기기 대응 : 최대한 많은 사람들이 즐기도록
> 2014년 상반기 당시 대부분 동남아 지역에는 갤럭시S2급 기기가 고사양에 속했다. -> 리소스 최적화 필요
> 안드로이드 폰은 독점하는 기종이 없기 때문에 다양한 기기에서의 동작 보장이 필요
> 고객 센터를 통해 자주 문의가 발생하는 기기로 최적화 및 테스트 -> 30여종 이상 구매했다.
> 런칭 이후 생각도 못한 다양한 크래시 발생 -> 문자 출력 문제, 용량 문제시 예외 사항 등
> 유저들은 게임에서 튕기면 슬프다.
> 크래시 대응은 모든 업무의 1순위!
> 크래시 로그는 LINE SDK를 통해 받았다.
- 어뷰징 대응
> 무조건 빠르게 해야 한다.
> 사후처리의 기준은 되도록 많은 유저에게 이득이 되는 방향으로 잡았다.
> 예: 인도네시아 자동차 경품 오프라인 이벤트 -> 우승자 부정행위가 밝혀지고 SNS를 통해 퍼졌다 -> 우승 취소 후 사과문 게재
-> 모든 유저 대상 접속 보상 지급
> 팁 : 영구 정지는 강력하다 -> 국가별로 문제의 소지가 될 수 있으므로 미리 파악해둔다.
> 강력한만큼 잘못 사용하면 큰 부작용을 일으킨다.
- 국가별 운영
> 글로벌하게 적용되는 컨텐츠를 이용하고 로컬 콘텐츠를 글로벌하게 승화하더라도, 국가별 운영도 필요하다!
> 일본 이벤트의 예 : 유명 걸그룹 이기기
> 태국 이벤트의 예 : 특정 통신사의 특정 요금제에 가입한 유저에게 접속 보상
> 태국 콘텐츠 : 홍고추맛 쿠키
> 난제 : 이벤트 어뷰징을 허용할 것인지 고려해야 한다.
ㆍ대상의 정확한 국가를 알 수 없으며, 국가를 바꿔가며 여러번 참여한다.
> 특정 국가만을 위한 이벤트는 좋은 것인가?
ㆍ해봐야 안다
ㆍ공수와 효과를 고려
ㆍ되도록이면 광역시전 가능한 이벤트를 고려하자
5. 결과
- 국가별로 괜찮은 성적을 거둠
- 돌아보다 : 협업
> 협업을 위한 시간적 오버헤드를 고려하여 운영 플랜을 설계해야 한다.
ㆍ시간을 줄일 수 있는 운영 관련 툴 개발 절실
ㆍ업데이트 주기도 협업을 위해 따로 만들 필요 있음(번역, QA, 이벤트, 프로모션, 패치 검수, 서버 점검 시각 등)
ㆍ버그, 튕김 등의 상황에서도 즉각대처가 안되는 상황이 올 수 있다.
ㆍ해외 유저와의 벽이 형성되는 것이다. 직접 디테일한 피드백을 주고 받기 어렵지만, 인력, 시간적으로 어려운 부분을 해결 할 수 있다.
ㆍ기회를 살리면 날개가 될 수 있다.(법적 문제, 현지화 대응, 광고 집행)
- 돌아보다 : 로컬라이징
> 해외 진출시 반드시 고려해야 한다.
> 최대한 로컬라이징 한다.
ㆍ언어의 맛을 살린다
ㆍ아이콘, UI 현지화
ㆍ느린 통신 상황을 고려, 스토리보드 검토, 기획이 수정되는 경우도 있다.
ㆍ현지 기념일 이벤트, 되도록 글로벌하게 꾸민 후 광역 이벤트로 사용
- 돌아보다 : 소규모 팀
> 철저한 일정관리와 분담이 필요
> 누구에게 무엇을 물어도 가장 좋은 대답이 나올 수 있는 구조를 지향
> 비효율적인 프로세스를 끊임없이 개선 및 자동화하여 시간절약
> 이벤트 하나를 하더라도 각자의 세심한 노력과 디테일 있는 마무리가 필요
> 더 나은 결과를 위한 빠른 의사결정과 그것을 뒷바침하는 서로간의 신뢰 필요
> 실수는 당연, 빠르고 스마트한 사후처리가 중요
6. 정리
- 출시 전에 고려하면 좋은 것
> SDK 교체가 쉬운 구조
> 일본 자금결제법
> 언어의 맛을 살린 다국어 지원
> 서버에 접근하는 환경
> 마켓에 맞춘 운영
> 퍼블리셔와의 협업에는 오버헤드가 존재
- 런칭 후 챙길 것
> 빠른 크래시 대응
> 빠른 어뷰징 대처
> 국가별 운영
> 광고, 프로모션
> 좋은 팀 문화 지속
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