(NDC2015)온라인게임 스토리텔링, 영화에 도전하다 :
메이플 스토리, 블랙 헤븐
1. 블랙헤븐 제작과정
- 모든 기획은 문제상황에서 시작한다.
- 문제 상황1 : 옆으로만 넓어지는 시나리오
> 메이플 스토리 한 줄 요약 : 메이플 월드를 지키기 위해 검은 마법사에 대항하는 '용사'들의 이야기
> 메이플 스토리의 용사들은 너무 많다! -> 그러다보니 시나리오가 진행이 안되고 옆으로만 넓어진다. 초반만 늘어남
> 통합적인 메인스트림의 진행이 필요하다.
- 문제 상황2 : 새로운 보상이 필요해
> 영화나 드라마의 경우 : 새로운 컨텐츠가 나왔어요! -> 재밌어요? -> 꿀잼! -> 보러가야지!
> 라이브 게임의 경우 : 새로운 컨텐츠가 나왔어요! -> 보상 뭐임? -> 공1마1 훈장이요 -> 안 해
> 줄 수 있는 것은 한정되어 있다.
ㆍ12년간 축적된 수많은 컨텐츠와 그에 따른 보상 인플레이션
ㆍ재미와 감동이 곧 보상이다라고 말할 수 있는 컨텐츠가 필요한 시점
- 상황 요약
> 옆으로만 넓어지는 스토리
> 새로운 보상 필요
> 순수한 개발자적 욕심 : 이런걸 해보고 싶다!
- 기획적인 결론 : 메인스트림 시나리오 + 시네마틱 플레이
> 시네마틱 플레이란?
ㆍ게임 플레이 또는 컷씬으로만 진행되면 갈수록 흥미곡선이 떨어지게 되어 있다.
> 게임플레이 + 컷씬 = 영화적 스토리텔링
ㆍ게임플레이 중간중간에 컷씬을 넣어 흥미 곡선을 여러 개로 자른다.
ㆍ컷씬 때마다 흥미곡선을 끌어올려 흥미곡선이 유지되도록 한다.
- 메이플 스토리의 스토리텔링
> 공간
> 신캐릭터
> 컨텐츠
ㆍ차원의 도서관 : 검은 마법사의 전신인 하얀 마법사를 이름없는 용병 입장으로 지켜본 RP던전
ㆍ프렌즈 스토리 : 메이플 스토리 캐릭터를 현대 학교 배경으로 재해석하여 풀어낸 스핀오프 에피소드
ㆍ둘 다 반응이 좋았다.
- 라이브 게임에서 시네마틱 플레이를 기획하는 여행자들을 위한 7개의 관문
> 업무 프로세스 : 우리는 영화 제작사도, 콘솔 제작사도 아니다.
ㆍ라이브 서비스 -> 시나리오의 완성에 충분한 시간을 쏟을 수 없다. -> 쪽대본으로 해결 -> 구현 및 시나리오 라이팅을 왔다갔다
> 시스템 : 우리는 12년된 2D 온라인 게임이다.
ㆍ이미 기본 시스템은 구현되어 있으므로 Creative Directing에 집중
ㆍ3D와 차별화될 수 있는 2D의 연출 방식
ㆍ플레이어는 이미 우리 세계의 주인
ㆍ이점이 있다!
> 리소스 : 리소스는 한정되어 있고 패치 날짜는 정해져 있다.
ㆍ블록버스터의 스케일 표현에 있어서 리소스 투자는 필수
ㆍ기존 리소스 활용 + 신규 리소스 전력투자
ㆍ이후 신규 리소스 재활용
> 컨셉 : 2D 캐릭터들이 왠 블록버스터?
ㆍ인물과 사건 : 캐릭터화된 거대 배경을 타이틀로 내세웠다.
> 스토리 : 온라인 게임의 주인공은 한 명이 아니다.
ㆍ캐릭터별 시나리오 + 연합 스토리라인
> 연출 : 카타르시스, 어떻게 표현할 것인가?
ㆍ씬,씬,씬 : 키 씬에 연출력을 집중한다.
ㆍ일러스트, 애니메이션, 음악, 성우 등 모든 것을 동원
> 작업량 : 손이 너무 많이 가는데요?
ㆍ어쩔 수 없다. 업무 파이프라인을 최대한 최적화한다.
- 작업 일정
- 패치 일정
- 프로모션 영상 : 최종 예고편
- 유저들의 반응 : 매우 좋았다! 대부분 영화를 본 듯한 기분이 들었다고.
- 태생적인 한계
> 스토리 컨텐츠 : 스토리를 중요시하지 않는 유저들 커버 불가능
> 하이 퀄리티 : 투입 노동력 대비 플레이시간 효율 적음
> 멀티플레이의 부재
> 그럼에도 불구하고 좋은 반응을 얻었던 이유
ㆍ시네마틱한 연출과 음악
ㆍ감동적인 결말
ㆍ다음 이야기에 대한 기대감
2. 블랙헤븐 시나리오 라이팅 : 테마와 경험화
- 테마 : 일관성 있는 테마는 많은 것을 결정해준다.
> 블랙 헤븐의 시나리오 : 블랙윙의 흑막 -> 출진, 크리스탈 가든! -> 격돌하는 창공 -> 반격하는 신호탄 -> 코어를 향해! -> 검은 천국
ㆍ배후 조사 : 블랙 헤븐이 무엇인지 알아냄
ㆍ전쟁의 시작 : 블랙 헤븐과 처음으로 마주침
ㆍ실패와 분열 : 침입하려다가 작전 실패
ㆍ반격과 단결 : 블랙 헤븐을 물리칠 방법을 찾음
ㆍ희생 : 블랙 헤븐 내부로 진입
ㆍ최후의 전투 : 블랙 헤븐을 침몰시킴
ㆍ특별할 것 없는 전형적인 블록버스터 구성
> 캐릭터로 다시 보는 블랙 헤븐 시나리오
ㆍ인간적인 갈등을 내포한 연합
ㆍ기계 군단으로 무장한 블랙 윙
ㆍ인간의 감정을 가지게 된 폐기 안드로이드
ㆍ인간성, 기계성, 인간성을 지닌 기계성이 블랙윙에서 격돌
> 인간성 vs 기계성 : 뚜렷한 테마는 많은 것을 결정해준다.
ㆍ시나리오 : 인물과 갈등, 결말의 방식
ㆍ아트 : 캐릭터 디자인, 배경의 색감
ㆍ음악 : 악기의 종류, 편곡 스타일
- 경험화 : 게임 시나리오는 유저 경험 디자인이다.
> 이야기의 본질은 듣는 것일까 읽는 것일까 보는 것일까? : 답은 겪는 것
> 그렇기 때문에 게임은 이야기의 본질을 살리기 가장 적합한 매체이다. : 게임 시나리오가 유저 경험이 될 수 있다면!
> 오프닝 영상 이후 유저에게 주고 싶었던 경험 : 유저가 영웅이 된 기분을 느꼈으면 좋겠다.
ㆍ위험한 일을 플레이어가 직접 나서서 해결하도록 함.
3. 정리
- 대형 스토리컨텐츠 제작에서 거치게 되는 관문
> 업무 프로세스
> 시스템
> 리소스
> 컨셉
> 스토리
> 연출
> 작업량
- 개인적으로 느낀 시나리오 라이팅의 키워드
> 테마
> 경험화
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