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컨퍼런스 노트/NDC

(NDC2015) 야생의 땅 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 만들기

(NDC2015) 야생의 땅 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 만들기


1. 왜 시뮬레이션인가?

- 더 심즈 : 사람의 욕망, 사람 사이의 관계를 시뮬레이션


- 대항해시대 : 다양한 세력의 함대, 각 세력의 영향력, 플레이어와 각 세력의 우호도 시뮬레이션


- 문명 시리즈 : 다양한 문명의 도시 건설과 확장, 문명 간의 전쟁과 교류 협력 시뮬레이션


- 풋볼 매니저 : 수 만명의 인물들의 커리어, 수 백개의 리그, 수 천개의 팀, 현실로부터 시작하는 역사 시뮬레이션


- 나만의 스토리! 게임을 할 때마다 달라지는 환경, 다른 사람과의 새로운 경험


- 반복 플레이!


- 시뮬레이션 MMORPG

> 나만의 이야기가 만들어지는 게임

> 역사가 시뮬레이션되는 게임

> 같은 컨텐츠로 더 오래 즐길 수 있는 게임


2. 시뮬레이션 MMORPG, 어떻게 만들 수 있을까?

- 쉽게 떠올릴 수 있는 접근 방식 : 다른 플레이어로 AI 에이전트를 대체한다?

> 원했던 느낌이 나지 않는다. 왜 그럴까?

> AI 에이전트 시뮬레이션의 목적은 플레이어를 즐겁게 해주는 것

> AI 에이전트와 다른 플레이어의 차이


> 시뮬레이션 월드 + 매시브 플레이어 : AI 에이전트와 플레이어 아바타를 혼재한다.


> 기획자의 요구

ㆍMMORPG 월드에서

ㆍ심시티만큼 많은 에이전트들이

ㆍ심즈만큼 구체적인 욕구를 가지고

ㆍGTA만큼 리얼하고 풍성한 리액션을 가지고 해주세요.


> 프로그래머 : NO!

ㆍ계산 성능 부족

ㆍ구현 복잡도

ㆍ기술적으로 해결할 수 있지는 않을까?


2. 듀랑고의 시뮬레이션-샌드박스 월드

- 소셜 샌드박스 : 월드에 영역을 자유롭게 점유, 서로 영토를 빼앗는 플레이


- 절차적으로 생성되는 월드 : 다양하게 제공되는 지형과 기후, 자연스럽게 배치되는 식물과 광물


- 시뮬레이션 되는 생태계 : 개별적으로 번식하고 인터랙션 되는 식물들, 각자 욕구를 갖고 물과 음식, 잘 곳을 찾아 이동하는 동물들


- 영속성과 인과율 : 월드에 가한 행동이 영속적으로 남을 뿐 아니라, 인과율에 따라 극적인 결과를 낳기도 한다.


- 시뮬레이션 월드의 비전 : 샌드박스 MMORPG + 시뮬레이션 생태계 -> 인간의 생태계의 역사가 쓰여진다.


- 어떻게 만들지? : 8km x 8km 대륙, 식물 수십만, 동물 수만 마리, 동시 접속자 수백명

> 8km x 8km 대륙 : 핸드폰 화면을 이어 붙였을 떄 축구장 정도 크기 -> 프로그래머 : 아...안 돼! -> 서버 프로그래머 출식 크리에이티브 디렉터 : 돼!


3. 분산 서비스와 시뮬레이션 LOD : 동물 AI의 예시

- 레벨별 시뮬레이션 : 각 레벨을 별도로 디자인 및 구현, 각 레벨에 서로 다른 실행 정책 적용


- 각 레벨을 별도로 시뮬레이션, 상위 레벨 AI가 하위 레벨에 지시, 하위 레벨 AI가 상위 레벨에 결과 보고

> 개체 AI : 실시간성이 중요, 플레이어가 안 볼 때는 필요 없다.

> 무리 AI : 욕구 기반 에이전트 시뮬레이션, 몇 분 주기로 평가 필요, 개체의 보고에 따라 트리거

> 거시 AI : 오브젝트 분포 통계처리, 1회 시뮬레이션이 비싸다, 자주 변하지 않는 의사결정, 하루 1~2회 정도만 평가


> 플레이어가 안 볼 때 : 개체 AI는 시뮬레이션 하지 않음. 무리AI가 욕구 지시 결과를 '했다 치자'로 결정


> 무리 AI간의 상호작용

ㆍ티라노 : 트리케라톱스 잡아먹었다 치자

ㆍ트리케라톱스 : 티라노한테 잡아먹혔다 치자


> 섬이 비활성화되면?

ㆍ섬에서 티라노 한 무리와 트리케라톱스 세 무리가 각기 A, B, C, D 지점을 거점으로 활동 중일거야.

ㆍ누가 섬을 활성화시키기 전까진 상황이 더 안 변한다.


- 시뮬레이션 Level of Detail

> 플레이어가 볼 때는 풍부한 리액션의 디테일 시뮬레이션

> 플레이어가 안 볼 때는 무리 단위로 추상적인 행동만 시뮬레이션

> 필요에 따라 시뮬레이션 빈도를 제어


> 플레이어가 많은 곳에 더 많은 계산 성능을 투자하자. : 한정된 서버 계산 성능으로 풍성한 시뮬레이션을 하는 비결


- 거시 시뮬레이션 : 절차적 레벨 디자인

> 레벨 디자인 의도를 여기에 반영한다. 

> 보물을 지키는 강한 동물, 초보 유저에게 잡혀주는 약한 동물, 경험치 및 자원 공급 밸런스


- 만들 수 있다!

> 심시티만큼 넓고 많은 엔티티

> 심즈만큼 디테일한 욕구 시뮬레이션

> 콘솔 게임처럼 풍성한 리액션과 전투


- 지나친 시뮬레이션, 스트레스만 받게 되지는 않을까?

> 듀랑고의 육식동물은 이유가 없다면 사람을 공격하지 않는다.

> 모바일은 실재감에서 불리, 시뮬레이션으로 부족한 실재감과 몰입감을 채울 수 있다.

> 인간 대 인간 대 자연 : 인간 사이의 갈등에 자연이 개입, 다른 매체에서 검증된 테마

> 반복 플레이성 : 싱글 플레이 시뮬레이션 게임들의 미덕, 같은 컨텐츠로 더 오래 즐길 수 있는 MMORPG가 될 것


4. 어려운 샌드박스 MMORPG 더 쉽게 만들기

- 게임을 어렵게 만드는 요인들

> 원인 파악이 어렵다.


> 이동 시간이 길어진다.

ㆍ게임을 켜고 사냥터를 찾아가는데 오래 걸린다.

ㆍ로비-던전 모델은 샌드박스 같지 않다.

ㆍ모바일 게임에서는 특히 큰 걸림돌이다.


> 지리적 경직성 문제

ㆍ정착한 곳인 사실은 살기 힘든 곳이라면?

ㆍ투자한 부동산을 포기하는 건 큰 손실

ㆍ이웃을 잘 만나야 한 = 운이 좋아야 한다.

ㆍ초반의 선택에 따라 게임 경험 전반이 어려워 질 수 있다.


> 월드가 늙어간다.

ㆍ선행 유저가 좋은 지역을 선점

ㆍ신규 유저의 진입 장벽 문제

ㆍ부동산이 문제다!

  : 내 땅에서 하는 플레이에 남이 간섭

    내 집에서 사냥터까지 멀다

    내 집이 알고보니 망한 자리

    게임 시작했는데 좋은 집터가 없다.


ㆍ부동산을 인스턴스로 한다?

  : 가장 흔한 접근 방식이다.

    하우징을 위한 영역을 별도 인스턴스로 분리

    유동적으로 공금, 워프로 이동

    그러나 샌드박스스럽지 않다.


ㆍ잦은 신섭 오픈?

  : 유저 분산, 친구 만나기 어렵다.


ㆍ세션제 MMORPG?

  : 잦은 리셋으로 소유욕에 문제가 생기지 않을까?


ㆍ부동산에 적절한 유동성 부여가 필요하다.

  : 공급, 지리적 이점, 동선


5. 듀랑고의 섬 모델

- 섬 : 지리적으로 격리된 공간, 다양한 크기의 특성으로 생성 가능하다.


- 1인당 1섬 모델?

> CoC/팜게임 모델

> 나만의 공간을 가꾸고 성장시키는 검증된 모델

> MMORPG라고 하기엔 어려운 구조다.

> 시뮬레이션 부담이 크다.


- Co-op 샌드박스

> 아는 사람들과 한 지역에서 플레이

> 협동, 코옵, 탐험, 건설


- 서바이벌 샌드박스

> 모르는 사람들과 한 지역에서 플레이

> PvP 활성화

> 투쟁, 생존, 힘의 균형


- 섬마다 다른 정책을 적용하면 어떨까? : 안전하고 쾌적한 살기 좋은 섬, 살아남기 어렵지만 강한 동물과 좋은 자원이 있는 섬

> 코옵 샌드박스 섬

ㆍ생존하기 어렵지 않은 섬

ㆍ제한적인 PvP

ㆍ정착하고 마을을 건설해서 살기 좋음

ㆍ커뮤니티 구성 유도


> 서바이벌 샌드박스 섬

ㆍ생존하기 어려운 환경

ㆍ자유로운 PvP

ㆍ강한 동물들 분포

ㆍ한정된 양의 귀한 자원 매장

ㆍ세력 간의 경쟁 유도


> 시간 제한이 있는 섬

ㆍ일정 시간이 지나면 사라지는 섬

ㆍ주기적으로 생성되고 사라짐


> 항해와 항로

ㆍ섬과 섬 사이를 이동하는 방법

ㆍ지어진 항구에서 항로를 따라 다른 섬으로 이동한다.

ㆍ실제로는 거의 순간 이동


> 탐험

ㆍ새로운 섬을 발견하는 방법

ㆍ항로없이 배를 타고 떠난다.

ㆍ발견한 섬과의 사이에 새로운 항로를 개설


> 새로운 섬 발견

ㆍ섬에 자원을 먼저 가져가는 사람이 임자

ㆍ섬을 개척/점령하면 원활한 플레이 가능

ㆍ서로 다른 세력 간의 섬 쟁탈전 기대


> 탐험가와 사냥꾼의 공생

ㆍ탐험가는 플레이하기 유용한 섬으로 항로를 개설

ㆍ사냥꾼이나 채집가는 항구 근처에 살면서 빠르게 핵심 플레이 접근

ㆍ창발적으로 만들어지는 로비-던전 구조


> 물리적 위치 대신 논리적 연결


> 선천적 이점 대신 후천적 노력

ㆍ항로 건설과 유지에 따라 섬의 지리적 특성이 달라진다.

ㆍ조용히 혼자 지내고 싶으면 적은 항로만 유지해도 된다.

ㆍ부동산(섬)에 적절한 유연성 부여


> 이사하기 

ㆍ한 섬에 사는 이웃이 맘에 안 들면 사유지의 건물들을 통째로 이사

ㆍ가장 과격한 유연성 부여 방법

ㆍ적절한 제약이 필요


> 대륙

ㆍ거대하고 제약 없는 대륙

ㆍ하드코어한 세력 다툼 플레이 지원

ㆍ현재 8km x 8km까지 테스트


> 듀랑고의 섬 모델




ㆍ부동산에 다양한 층위의 유연성 부여

ㆍ섬마다 다른 정책을 적용해서 하드코어성 완화

ㆍ주기적으로 생성되는 섬으로 반복플레이성 보강

ㆍ적극적인 항로 관리로 로비-던전 모델 유도

ㆍ부동산 문제로 게임이 막힐 때 이사 지원


6. 요약

- 시뮬레이션 샌드박스 MMO월드

> 본격 모바일 샌드박스 MMORPG에

> 시뮬레이션을 강화해서 장르 개척급 혁신

> 술적 문제를 다층적/탄력적 시뮬레이션 디자인으로 해결


- 부동산 문제 해결

> 부동산은 샌드박스 MMORPG의 허들을 가장 높이는 원인

> 월드를 여러 섬의 모임으로 만들고 섬 간 링크(항로)를 지원

> 부동산의 유연성을 강화하고 편의 기능으로 허들을 낮춤


- 게임 디자인-엔지니어링 밀착 구조

> 단일 조직에서 디자인과 기술구현의 시너지

> 기술적으로 한계까지 뽑아낼 수 있는 게임 디자인 가능