(NDC2015) 사람 같은 AI 만들기
인공지능 발명이란... 자동차에서 바퀴를 떼어낸 뒤, 그 자리에 발을 달기 위해 고심하는 것이다. - 앨런 튜링
*제임수 만들기
- 사람 같은 외모 : 필수적이지 않다. 사람같은 행동이 더 중요
- 목적(목표)가 있어야 된다.
- 목적, 목표를 위한 행동 룰이 있어야 한다.
- 관계
1. 사람같은 외모
- 불쾌한 골짜기
> 무조건 사람같이 생겼다고 해서 호감이 생기는 것은 아니다.
> 사람의 머리 속에는 사람같은 얼굴을 먼저 찾는 유전자가 있다.
> 베이맥스 : 사람같이 생기지 않지만 대단한 호감을 지닌다.
> 디 오더 : 사람같이 생겼지만 행동 때문에 불쾌감을 느낀다.
2. 행동
- 왜 AI가 필요한가?
> 유저들의 컨텐츠 소비속도를 개발력이 따라갈 수가 없다.
> 사람같은 AI를 만들어 놀거리를 제공하자.
- 튜링 테스트
> 사람 둘 AI 하나가 채팅을 한다.
> 테스트 인원의 33.3%가 함께 채팅한 컴퓨터가 AI라는 것을 알아채지 못 하면 이 AI는 사람같은 AI라고 판정한다.
> 아직까지 제대로 통과한 사례가 없다.
- 진화 심리 : 리차드 도킨스 "너희는 이기적인 유전자 번식 셔틀이다."
3. 카트라이더의 포뮬러 모드
- 목표
> 쉬운 추월
> 치열한 경쟁
> 반복 게임
- AI목표
> 누구나 쉽게 추월하는 느낌을 갖게 할 것
> 끝까지 순위 경쟁을 하도록 할 것
> 짜여졌다는 느낌을 최대한 적게 줄 것
- AI 작업
> 19마리의 AI를 한 게임(2~3분) 안에서 추월
> 최종 3마리와는 치열한 경쟁
> 다양한 코스 레코딩
> 각 AI에게 순위를 부여
ㆍ앞 순위와 가까워지면 속도와 부스터 빈도를 낮춘다.
ㆍ뒷 순위와 가까워지면 속도와 부스터 빈도를 높인다.
ㆍ문제 발생 : 지정된 순위 사이에 유저가 끼어들어온다. -> 지정된 순위에 예외 사항이 발생하여 뒤엉키기 시작!
> 두 번째 시도 : 유저가 앞서 나가면 3등 이후부터는 뒷 순위를 유지하도록(4등은 5등에 만족)
ㆍ문제 발생 : 유저 뒷 순위 AI들이 유저를 추월할 생각을 하지 않는다.
> 세 번째 시도 : 유저의 자리를 비워두되, 뒷 순위는 서로 경쟁하도록
ㆍ뒷 순위 AI 들이 어느 정도 경쟁을 하기 시작해서 유저와 AI간의 격차가 줄어들었다.
ㆍ유저가 순위가 뒤로 밀리면 서로 경쟁을 멈추고 순위를 유지하다가, 유저가 다시 앞서 나가면
AI끼리 경쟁하여 유저에 너무 뒤쳐지지 않게 속도를 맞췄다.
ㆍ2등과 3등이 경쟁하도록 만들어서 1~3등의 긴장감을 유지시킨다.
- GTA5 AI 분석 : 모든 AI가 특정 목적에 맞게 움직인다.(횡단보도만 걷는 AI)
4. 관계 넣기
- 진화 심리 : 리차드 도킨스 "하지만 문화, 관계 등등 요소 전승으로 이겨낼 수 있다."
- 대부분의 관계는 좋음과 싫은 중간 어딘가에 있다. 감정도 마찬가지이다.
- 스테이터스로 간단히 나타낼 수 있는 관계
- 위 스테이터스(수치)를 이용하여 AI간의 관계를 만들어준다.
5 QnA
- 페이블처럼 AI와의 호감도 수치를 표시해주면, 유저에게 기대치라는 것이 생기고, 그 기대치에 못 미치는 결과가 나왔을 때
큰 실망을 하게 되고 재미를 잃게 된다.
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