라이브 게임에 어울리는 스토리 텔링의 접근법
1. 소설 구성의 3요소 : 인물, 사건, 배경
이중에서 가장 핵심이 되는 것은 인물(대중문화 기준)
※ 드라마틱한 상황이란? '누군가가 어떤 일을 하려고 대단히 노력하는데 그것을 성취하기는 매우 어렵다.' -프랭크 대니얼
그 '누군가'에게 감정이입 가능해야 한다. 인물에 공감하지 못하면 드라마는 힘을 잃는다.
천의 얼굴을 가진 영웅 - 조지프 캠벨 > 영웅에 관한 신화를 분석해 공통점을 이어 원형을 찾음
신화 영웅 그리고 시나리오 쓰기 - 크리스토퍼 보글러 > 캐릭터의 역할과 관계가 이야기를 끌고 가는 힘
즉, '캐릭터, 인물'이라는 것이 스토리텔링에서 대단히 중요하다는 것을 이야기하고 있다.
2. 스토리
스토리를 위해 마케팅도 아트도 프로그래밍도 운영도 모두 배제할 수 없고 유저도 그것을 원하지 않는다.
스토리텔링은 게임플레이의 일부분에 해당, 다양한 이슈로 스토리가 얼마든지 변경될 수 있으며, 업데이트 축이 스토리가 된다면?
스토리가 다른 것을 변경시키는 것도 가능 > 그러나 보통은 스토리의 우선순위는 밀린다.
*** 게임을 위한 스토리를 써야한다.
ㆍ 게임에 생명력을 계속 공급할 수 있는 스토리
ㆍ 업데이트를 자연스럽게 유저에게 전달
ㆍ 스토리 비중이 낮은 업데이트 중에도 스토리를 우선시하는 유저가 있다
스토리의 변경 가능성을 없애는 것은 불가능하다. 그러나 변경 과정에서의 오류를 잡기엔 비용이 부족
타이틀을 달고 정기적으로 새로운 것이 제공되며 항상 강한 인상을 남기며 언제까지나 계속 제공되는 것이 가능하다.
그러면서 다양한 컨텐츠가 일관성 있게 유지시키는 것이 바로 '캐릭터'이다.
3. 다른 매체 살펴보기
-리얼 버라이어티 쇼 : 매번 다르게 구성되는 사건과 배경. 등장인물들이 캐릭터에 맞춰 행동한다. 고정이건 게스트건, 연기자건 캐릭터를 잡는 것이 중요
-시트콤 : 고정된 좁은 공간이지만 매번 다른 사건이 일어나고 등장인물 간의 개성이 충돌, 해결된다. 캐릭터 사이의 충돌 구조가 잘 구성되는 것이 핵심
-라이트노벨 : 각 권마다 완결되는 구조, 그 과정에서 캐릭터가 핵심이 되는 경우가 많음,
이야기 시작 > 신규 캐릭터 등장 > 사건 발생 > 이야기 결말 > 새로운 관계 형성 또는 캐릭터 퇴장
-연재만화 : 장기간에 걸쳐 이어지는 이야기를 나누는 기준은 적 캐릭터. 적과 싸워 이기고 더 큰 적을 맞이하는 반복적 패턴(드래곤볼이나 원피스)
4. 라이브 스토리텔링의 왕도
※왕도 = 어려운 일을 하기 가장 쉬운 방법
캐릭터를 통한 왕도를 선택하면?
-경쟁에서 생존하기 용이 : 첫 편에서 던질 수 있는 것은 많지 않으니 캐릭터를 중심으로 프레임을 전달하고 그 프레임을 반복시켜 쉽게 안착시킨다.
그 흐름이 계속되며 프레임 파악이 힘든 것을 기피한다. 첫 편의 이야기 = 캐릭터 + 프레임의 전달이 일반적
- 변화에 적응하는 것이 용이 : 프레임이 변화되어야 할 때 기존 캐릭터를 변경, 새로운 프레임이 필요할 때 신규 캐릭터를 투입,
보는 사람이 처음부터 캐릭터의 투입과 변경에 익숙해져 있기에 가능하다.
- 무한한 확장이 가능 : 캐릭터의 등장은 새로운 이야기의 시작(누구와 누가 만나면 어떤 일이? 누가 이길까?)
- 개발 비용의 감소가 가능 : 트렌드에 따르겠다면, 캐릭터 비용 감소가 가능
5. 캐릭터의 속성
캐릭터를 표현할 수 있는 단어가 몇 개가 있나, 이 단어, 속성으로 표준화된 캐릭터가 탄생한다.
속성이 정립되면 캐릭터를 소비하기 위한 준비 시간이 단축된다. 캐릭터를 이해하는데 걸리는 시간이 줄어드는 것은 호불호가 있지만 확인 가능한 현상.
복잡한 설정이 필요없고 만드는데 걸리는 비용이 줄어든다.
스토리텔링의 왕도는 프레임과 캐릭터로 구성된다.
게임의 프레임은 게임플레이가 담당한다.
기획자가 중시해야 할 것은 캐릭터. 캐릭터의 비용을 줄이자. 복잡한 캐릭터는 감정이입이 강력하지만 전달이 어렵다. 깊이 있는 설정을 통해 억지가
느껴지지 않게 하려면 큰 비용이 발생한다.
속성=개성인 캐릭터는 억지가 먹힌다. 소비자는 감정이 아닌 설정에 이입할 것이고, 생산과 표현과 소비에 드는 비용도 적어진다.
시리즈 스토리텔링의 핵심은 전통 유지. 해가 갈수록 복잡한 캐릭터와 설정이 중첩되면서 위화감이 심해지고 이에 따라 큰 비용이 발생한다.
그러나 속성=개성이 된 캐릭터들은 변화하지 않는다. 어떤 상황에서도 같은 행동을 하는 것이 매력. 변화한다면 자신의 이야기를 통해 변화한다.
소비된 캐릭터는 공기화하거나 퇴장
라이브 스토리텔링의 핵심은 안정성과 신뢰성. 담당자가 바뀌어도 이어져야 된다. 오래된 캐릭터는 과거부터 이어져온 캐릭터에 대한 공감대나 성격을
파악하기가 어렵다.
그러나 적은 속성으로 표준화된 캐릭터는 담당자가 바뀌어도 문제가 적다. 캐릭터가 오래되어도 캐릭터에게 형성된 유저들의 공감대와 유저들이 이해하는
캐릭터의 속성과 성격을 파악하기 쉽다.
아이돌 마스터는 얕은 이야기의 얕은 캐릭터를 막 던져놓고 플레이하게 만든다.
6.결론 : 캐릭터를 활용해 이야기를 전달하자 / 속성, 깊이가 얕은 캐릭터를 만들자 / 유저로 인해 형성되는 트렌드 캐릭터를 캐치하자
스토리가 우선인 패키지RPG, 옴니버스나 피리어드 형식의 독립성을 넣는다, 충분한 업데이트 주기를 갖출 수 있다면 깊이 있는 이야기를 전달할 수 있으나,
모든 프로젝트가 스토리를 위한 게임을 만드는 것은 아니다
캐릭터의 깊이가 줄어든다고 매력이 사라지는 것은 아니다. 다른 부분에 더 많은 노력을 쏟을 수 있다.
얇고 부족한 설정이 느껴지지 않도록 한다. 다른 기획자가 만든 프레임에 캐릭터를 융합시킨다.
캐릭터라는 도구를 활용하여 세계의 흐름을 느끼게 하자. 소비하기 쉬운 캐릭터를 완전히 소비되지 않게 만들자.
이런 캐릭터는 투입과 동시에 만들기 어렵다. 유저 반응을 캐치하고 덧칠하는 과정을 거쳐 만들자.
그럼에도 처음에는 고전적 스토리텔링이 필요하다거나 유저 사이에 스토리가 발생하는 컨텐츠가 필요하다거나 하는 의문점이 생긴다.
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