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컨퍼런스 노트/NDC

(NDC2014) A Mass of Dead 인디게임 스팀입성 성공기

A Mass of Dead 인디게임 스팀입성 성공기


1. 스팀과 그린라이트 소개

- PC다운로드 게임시장을 만듦

- PC다운로드 게임의 시장의 약 50~70% 이상을 점유한 것으로 추정

- PC 인디게임의 꿈의 무대


- 게이머들의 투표로 등록 게임을 정하는 새로운 시스템

- 주기마다 등수로 일부 게임이 "그린릿(Greenlit)" 됨(1개월)

- 개발자 등록만 하면 누구나 등록이 가능(100$ 필요)

- 공정함을 위해서 투표 순으로 나오지 않고 최신으로만 정열됨

- 게임의 컨셉이나 개발 중인 모습을 올려도 좋다.


- NDC2013에서의 강의내용

    유저성향

 ㆍ하드코어한 유저들

 ㆍ캐주얼해 보이는 게임은 모바일로 가라고 이야기할 정도

 ㆍ컨텐츠가 풍부해 보여야 한다.(참신함보다는 컨텐츠)


    요 약

 ㆍ동영상은 반드시 올릴 것

 ㆍSNS, 홈페이지 운영은 필수

 ㆍ스팀 유저 성향에 맞는 게임을 만들어야 함

 ㆍ많은 것을 보여줄 수 있을 때 등록하라

 ㆍ맥과 리눅스를 지원하라, 특히 리눅스를 지원하면 리눅스 유저들이 도와줄 것이다.

 ㆍ멀티 지원 시 평가 업

 ㆍ그래픽은 2D보다는 3D를 고평가

 ㆍ고퀄리티가 힘들 경우 특이함으로 승부할 것


- 그린라이트 정책변경

 ㆍ2013년 하반기부터 많은 게임이 그린릿이 되도록 정책 변경(10~20 > 50~100)

 ㆍ이젠 사실상 시간이 지나면 등록 가능

 ㆍ문제점 : 게임의 리런칭 > 폐지 검토 중

 ㆍ현재는 스팀 문턱이 낮아졌음


2. A Mass of Dead Project 개발시 문제점

- 소개 : 2011년 9월 시작 / 탑다운뷰 좀비 슈팅 / 아레나 디펜스 / 스테이지 형식 / 학살의 재미


- 개발 시 문제

 ㆍ인디정신의 부재 > 개발 시작시 100%만들고 싶은 게임이 아닌 팔릴 수 있는가를 염두하고 제작, 개발이 진척될수록 후회, 우리의 정체성을 재확림하게 됨

 ㆍ동기부여 부족 > 원래 졸업작품으로 시작, 개발기간이 길어지며 졸업 후 각자의 생활로 돌아감, 인디 개발은 돈(외적 동기)보다는 게임에 대한 청사진(내적 동기)을 보고 개발, 스팀 진출이 확정될 때까지 개발 진행이 미진

 ㆍ상용화 게임 개발 경험부족 > 상용화 게임을 만들어 본 경험이 없었다, 경험에 비해 게임의 스케일이 컸다, 만드는 것보다 다듬는 작업(폴리싱)이 중요함

 ㆍ리펙토링(Refactoring, 코드를 재사용성이 높게 정리, 변환)을 등한시 함 > 프로토 타입에 각종 예제 소스를 이용하여 빠르게 게임을 제작, 각 버전 제작 때 리펙토링을 해야 함, 개발 기간을 핑계로 리펙토링을 하지 않음, 

    그 결과는 최악의 유지보스로 돌아옴 >>> 프로토타입은 재미를 검증하기 위한 것!! 왠만하면 프로토 타입 소스는 재미만 검증하고 버릴 것, 그렇지 않으면 끝까지 발목을 잡는다.

 ㆍ개발툴의 특성 파악 미숙 > 유니티의 장점인 다양한 에셋을 사용 안 함, 추가기능 사용하지 않은 파이어폭스를 사용하는 격, 특히 GUI 부분에서 큰 불편, 

    개발 시작시 SVN을 사용하지 않고 클라우드 서비스 이용, 클라우드 동기화 문제로 자료 손실이 잦은 문제가 발생, 반드시 SVN이나 GIT를 사용하길 권장


3. Steam 입성 후의 문제점

- 부족한 컨텐츠

 ㆍ너무 적은 플레이 타임

 ㆍ플레이 타임을 재미있게 늘릴 수 있는 컨텐츠 추가 > 아이템 추가, 모드 추가, CO-OP 추가

 ㆍ너무나 당연하게 개발기간의 증가를 불러옴


- Steam 입성 후의 문제

 ㆍSteamworks 추가

 ㆍ스팀을 모르는 프로그래머 > Steam Cloud Save 문제, 유니티 기본 Save 사용(레지스트리), 스탯을 세이브로 착각, 다시 제작


4. 결론

- 스팀 입성 마음만 먹으면 누구나 가능하다!

- 그러나 상용화 게임을 만드는 것을 쉽지 않다.

- 인디 정신을 잃지 말자.