(NDC2014)포춘시리즈 개발자의 풀타임인디개발 생존기
- 하고 싶은 게임을 만들어라
ㆍ유행을 따라가다가 쫄딱 망한다.
- 시리즈의 브랜드화
ㆍ모든 시리즈의 근간이 되는 세계관
ㆍ그간 출시한 포춘 시리즈는 대표 캐릭터의 얼굴로 아이콘 제작
ㆍ게임의 브랜드화가 되면 좋은 점
> 코드, 리소스의 재활용으로 차기작 개발 수월
> 차기작 개발 자체가 마케팅 포인트
> 개발자의 아이덴티티를 더욱 확실히 할 수 있다.
- 최대한 리스크를 줄여라
ㆍ너도나도 'for kakao'를 붙어 F2P 게임 출시, 말 그대로 한국 무료시장은 핵 전쟁터
ㆍ개발에 들어가는 돈을 아끼자 : 팀원 느는 것도, 리소스 늘어나는 것도, 대작 만드는 것도 리스크
ㆍ풀타임 인디가 되려면 준비를 확실히 할 것(평소에 리소스 준비)
- 프로그래밍은 게임 권력의 핵심
ㆍ게임 개발에서는 프로그래머가 없으면 게임개발자체가 안 된다.
ㆍ프로그래밍이 기본이 되지 않으면 아무것도 할 수 없다.
- 프로그래밍 스킬 트리
ㆍ엑셀의 수식 > 엑셀의 VBA > C# > XNA > C,C++ > Objective-C > cocos 2D
- 언제나 출시를 목표로
ㆍ개발이 잘 안 된다고 계속 뒤엎다가는 평생 완성은 불가
ㆍ무엇보다 결과(출시)가 중요! > 출시하지 못한 온라인 게임의 개발 경험이 있는 개발자는 그 과정이 길면 길수록 나쁜 습관이 몸에 배어 있을 확률이 높다.
ㆍ욕심과 대작병을 버리자 : 게임개발은 자신의 능력 60%도 발휘하기 힘든데 나쁜 습관은 120%를 바란다. 무엇을 버리고 무엇을 넣을지, 욕심을 버려야 출시 가능
- 첫 꿈은 이루어 지지 않는다.
ㆍ처음부터 대박 환상은 NEVER!
ㆍ포기하지 않고 계속 출시하자 : 앵그리버드는 로비오의 52번째 게임이었다.
ㆍ포춘시리즈도 3번째 게임부터 두각을 나타냈다.
- 무조건 글로벌 출시
ㆍ인디에게 한국시장은 없는 것과 마찬가지이다.
ㆍ대부분의 유료매출은 북미, 일본정도
ㆍ오픈마켓과 스팀, 그리고 중국마켓. 하나의 게임을 만들면 다양한 플랫폼으로 출시하는게 인디 생존에 유리.
- 야생과 동물원
ㆍ인디의 야생 vs 회사의 동물원
ㆍ배고프지만 자유롭게 살 것인가, 월급이 나오지만 철창 안에 살 것인가.
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