(NDC2014) 보드게임 디자인을 활용한 디지털게임 프로토타이핑
1. 프로토타이핑이 필요한 이유
- 감정과 육체적 표현의 관계
> 감정이 신체적 표현을 유발할 뿐만 아니라 반대로 신체적 표현이 감정을 통제
> 이유 여하를 막론하고 웃는다면 우리는 그것이 재미있다고 느끼게 된다.
- 게임을 어떻게 만들어야 하나?
: 특정 하드웨어, 소프트웨어적 플랫폼 위에서 특정 감정을 불러 일으키기 위해 고안된 물리적 장치와 규칙을 디자인해야 할 필요가 있다.
- 프로토타이핑이 필요한 몇 가지 이유
> 팀원을 이해시키기 위해(특히 개발자들)
> 효율적인 프로젝트 관리를 위해
> 투자자를 설득시키기 위해
> 자기최면에 빠지지 않기 위해
> 기타 등등
2. 프로토타입의 종류(표현 방식 기반)
- 문서로 기술된 프로토타입
- 디지털 방식의 프로토타입
- 페이퍼 프로토타입
- 애니메이션 프로토타입
- 보드게임 형태의 프로토타입
3. 보드게임 형태의 프로토타입
- 일반적인 페이퍼 프로토타입과 달리 실제로 독립적인 게임이 가능하다.
- 사례
> 몬스터헌터
> 토니호크 프로 스케이터
> 워크래프트 TCG와 하스스톤
> 문명
4. 프로토타입 관점에서 완결된 형태로서의 보드게임이 유용한 이유
- Hands on, Minds on, Hearts on
> 효율적인 교육과정 설계 및 운영의 원칙
> 향유자에게 어필하는 디자인의 원칙
> 피교육자나 참여자(플레이어)의 감성, 동기, 호기심을 자극시킬 수 있는 구성 원칙이다.
> 보드게임 형태의 프로토타이핑은 hands on에 해당
- hands on의 요소와 보드게임 프로토타이핑
> 구체적인 사물을 통한 감각적 자극, 흥미 및 참여 동기의 지속
> 머리 속 아이디어의 개념화를 넘어 새로운 아이디어와 문제해결 방안을 촉발
- 문제해결 전략 : G.Polia
> 전형적 : 그림그리기, 결과예측, 유형화, 역산, 문제변형, 유추, 귀납적 접근
> 그림그리기 전략은 문제 상황을 구체화하여 문제 성립가능성 판결을 용이하도록 한다.
- 게임디자인은 하나의 문제해결 과정
> 보드 게임의 구체적 구성물들은 수학 문제에 있어 그림 그리기, 즉 '시각화'와 유사
> 구체적 대상을 통해 문제를 다각도에서 인식 가능, 주의를 집중하고 실수를 없애며 다양한 감각을 자극하여
다양한 방식으로 문제 해결
5. 예제
- RPG 게임에 파티사냥 이외의 요소로 플레이어간 상호작용을 강화한 게임
- 상호작용이 핵심인 온라인 게임을 위해 개인간 PvP를 넘어 특정지역을 놓고 집단 간의 협동과 갈등요소를 게임의 새로운 요소로 도입
- 해결해야 할 문제
> RPG 게임의 개인적 요소 구현 : 몬스터와의 전투와 성장
> 온라인 게임 고유의 집단적 요소 구현 : 공선전
> 이 두 가지를 자연스럽게 조화
- 몬스터 사냥의 경우, 주사위를 굴려서 같은 색이 나오면 해당 몬스터를 잡는 식으로 구현
> 물론 제대로 밸런싱을 잡으려면 엑셀로 표를 만들고 수치를 디자인해야 하지만, 프로토타입이므로 느낌만 확인
> 몬스터 카드를 뒤집으면 아이템이 나오도록
- 캐릭터 장비나 인벤토리의 경우는 종이에 빈칸을 그려넣어 활용
- 지역이나 성의 경우는 어떤 사물을 통해 임시적으로 표현
- 공성전
> 싸움을 한다고 하면 결국 공성전은 사람들이 HP 총합과 공격력의 총합이다. 이것이 함수로 나타날 것
> 이것을 경제적 관점에서 생각하면 두 가지, 사람의 수와 돈으로 나타낼 수 있다.
> 경제력 = 인력이라는 개념으로, 돈으로 용병을 사서 인력을 늘리고 주사위를 통해 결투를 벌이는 식으로 표현
> 행운적 요소가 들어가긴 하겠지만 결국 병력이나 돈이 많은 사람이 유리하게 되어있다.(온라인도 마찬가지)
> 자신이 어떤 편에 붙을지 비밀로 결정하도록, 이로써 정치적인 요소가 들어가게 된다.
6. 워크샵 예제
- 뱀과 주사위 게임
> 좋은 곳으로 가는 것은 사다리, 나쁜 곳으로 가는 것은 뱀으로 표현
> 주사위를 굴리고 움직인다고 해서 롤&무브라고도 한다.
> 일종의 레이싱 게임
- 고전적인 롤&무브 게임의 문제점
> 지나친 행운요소(전략성 미약)
> 한 번 뒤쳐지면 만회하기 어렵다
> 1,2번으로 인해 흥미 저하
> 게임 도중에 이미 승패가 예측가능하여 하위권의 참여동기 저하
> 반복 플레이 요소 부족
- 구성물 : 말, 보드판, 주사위, 종이컵
- 위의 문제해결 힌트
> 구성물을 활용하여 변형시킬 수 있는 다양한 물리적 방법을 생각해보자
> 장르 변형이나 파괴를 두려워하지 말자
- 워크샵으로 나온 해결책들
> 종이컵을 이용, 주사위를 나만 본다. 내가 말한 주사위 숫자대로 가려는데 타인이 거짓말 같다고 이의를 제기하면
주사위를 확인, 거짓말이면 내가 죽고, 진실이면 상대가 죽는다.
> 꼴찌가 주사위를 던졌는데 홀수가 나왔으면 한 번 더 던질 수 있다.
7. 요령 및 주의점
- 게임 디자이너 입장
> 프로토타이핑은 디자이너의 아이디어 표현이지만 디자이너는 가상의 플레이어 입장이 되기 위해 노력해야 한다.
> 디자이너와 가상 플레이어 중 하나를 선택한다면 가상 플레이어의 입장을 선택
- 고려할 점
> 창의력을 위해서 노력을 아끼지 말자
> 아낌없이 파괴하고 변형하고 대체하자
> 구성물을 만드는데 시간을 들이지 말고 유사한 느낌의 기성 제품을 활용하자
- 요령1 - 나누고 합치기
> 한 번에 전체를 완성하려 들지 말고 게임의 각 요소를 개별적으로 테스트
> 하나의 게임을 구성하는 복수의 시스템을 각각 별도의 게임으로 만들어보자
> 상충하는 게임 시스템을 조화하여 결합된 게임으로 만드는 것은 진정 창의성과 행운이 필요한 시간 > 이루기 어렵고 성취감 크다.
- 요령2 - 반대로 시작하기
> 기존의 존재하는 게임 시스템을 모사하거나 변형하여 재미요소를 부가할 수 있지만, 그 반대도 가능하다.
> 자신의 게임이 갖고 싶은 재미요소를 먼저 정의하고 게임 시스템을 만들어보자.
7. QnA
- 문제해결에 대한 책 : How to Solve it
- 룰이 하드코어하면 재밌지만 가르치기 어렵고, 룰이 쉬우면 게임의 색을 담기 어렵다.
> neat stuff syndrome : 자기최면과 같은 이야기, "이걸 붙이면 더 재밌을거야"라며 누덕누덕 시스템을 붙인다.
> 위의 신드롬과 단순함의 균형을 잡는 것이 관건
> 몇 가지 원칙을 세우자 : 경게적인 원칙으로, 가상의 부등식이라 생각하자
> 룰을 익히는데 필요한 자원보다 익힘으로써 얻는 재미가 더 커야할 것이다.
> 변수 : 사람의 숙련도나 나이 > 게임의 타겟층으로 정의할 수 있다.
> 자기 완결성 : 조금 노력해서 룰을 익히더라도 그 과정에서 '룰이 이렇게 맞아떨어지네'라는 것을 아는 순간 쾌감이 된다.
> 개연성 : 스토리적으로 말이 되느냐, 만약 앞뒤가 맞지 않으면 룰을 배우는 데에 저항이 클 것이다.
(제일 작은 부분이라 생각, 마린이 배틀을?!)
※ 명언1 : 디지털 구현을 시작하기 전에 반드시 종이로 디자인을 먼저 해야 한다고 믿는다.
프로토타입을 최대한 활용하면, 프로젝트 후반에 시간과 자금 때문에 프로젝트를 축소해야 할 때 무엇을
뺄지 판단할 수 있다. - 그레이엄 베일러스(매든 풋볼, 메이저리그 베이스볼, NFL)
※ 명언2 : 부실한 게임 매커닉을 멋진 그래픽과 같은 부수적인 요소로 감추기는 쉽지만 게임 플레이어가 게임의
실체를 알아내는데는 오래 걸리지 않는다. 독창적인 시스템을 위해 노력하고 쉽게 타협하지 말라.
그것이 게임 디자이너의 역할이다 - 롭 데비오(액시스 앤 얼라이스, 히어로스케이프, 스타워즈 에픽듀얼)
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