(NDC2014) 모바일 광고 개론
1. 온라인 광고 개론
- 전통적인 광고 : 전광판, 신문, TV > 광고 결과를 측정하기 힘들다.
- 온라인 광고를 측정하자
> 노출, 클릭(Impression, click)
> CTR : Click-through rate
> CVR : conversion rate
> eCPM : effective CPM
> CPC / CPM / CPA : cost per Click / Mile / Action
> 부정클릭(Fraud)
※ 잠깐 용어
> 퍼블리셔(앱 주인) : 미디어(신문/앱)을 출판하는 사람
> 인벤토리 : 퍼블리셔가 파는 광고 자리
- 광고의 기본 지표 : 전단지 돌리는 아줌마
> 전단지를 내미는 것 : 노출
> 전단지를 나눠준 장 수 : 클릭
> 전단지를 보고 식당 방문 : 전환(컨버전)
> 전단지 한 장 주는데 아줌마가 받는 비용 : CPC
> 노출 당으로 받는 비용 : CPM
> 식당으로 데려온 사람 숫자로 받는 비용 : CPI / CPA
> 전단지를 고객이 받는 비율 : CTR(퍼블리셔에게 중요)
> 전단지를 받고 식당에 오는 비율 : CVR(광고주에게 중요)
- 최적화 : CTR(전단지를 받는 비율), CVR(방문 비율)을 올리려면?
> 제대로 된 장소와 시간 : 타게팅
> 아름다운 옷과 외모 : 고품질 앱
> 잘 디자인된 판촉물 : 이쁜 광고
- eCPM : 광고 네트워크를 선택하는 기준
> CPC x CTR x 1000 : 광고 장당 돈을 많이 주는 곳, 사람들이 광고를 많이 받아가는 곳
- 부정클릭 : 정당하지 않은 수단으로 클릭 수를 높이는 것
- 타게팅 : 시간대, 데모(연령대, 성별), 리타게팅(타게팅을 더 정확하게)
- 온라인 광고 트래킹
> 효과분석 용이 : 하나의 브라우져에서 모든게 일어난다.(사람들은 인터넷 브라우져를 잘 섞어쓰지 않는다.)
> 쓰기 쉬운 분석툴 : 페이지에 JS 코드 삽입 하나로 끝!
> 브라우져 쿠키 : 모든 것을 가능하게 해준다.(광고 트래킹, 성과 측정 등 / clickstream, clickpath 분석)
2. 모바일 광고 이해하기
- 모바일 광고의 특징
> 작은 화면 : 광고를 넣을 자리도 굉장히 없다.
> SDK도 필요 : 모바일 웹보다 앱을 더 많이 사용한다.
> PII(개인 식별 정보) 관리 주의 : 모바일은 개인화 기기
- 모바일 광고 현황
> 매년 모바일 광고 시장 규모는 성장중(디지털 광고 분야의 비중 7 > 15%로 증가)
> 모바일에서 결제가 일어난다.(소셜 커머스 이용 경험 비중 온라인보다 근소하게 높음.)
> 사람들의 시선이 머누는 곳 : 사람들의 시선이 머무는 곳이 광고판이다.
ㆍ지하철 광고 : 지하철에서 스마트폰을 본다
ㆍTV광고 : TV에서 광고할 때는 스마트폰을 본다
ㆍ신문광고 : 신문도 스마트폰으로 본다
> 모바일 앱 프로모션 광고
ㆍ노출, 클릭, +인스톨
ㆍCTR
ㆍCVR(인스톨)
ㆍeCPM
ㆍCPC / CPM + CPI
- 모바일 광고 종류
> 배너 : 연동하기 쉬우며, 다량의 광고 노출로 수익화 유리, 사용자 경험을 해친다.
> 전면 : CTR, CVR이 좋으며 광고주 선호, 수익성이 높다. 잘 활용하면 사용자 경험을 해치지 않는다.
> 리치 미디어 : 다양한 경험을 해볼 수 있게 구현(터치, 드래그, 문지르기, 소셜공유)
> 네이티브 : 자연스럽게 녹아든다. 높은 CTR, UX를 해치지 않는다.
> 비디오 : 리치 미디어의 하나로 사용되기도 하지만 많이 사용되지는 않는다.
> 푸시 : 혜택을 준다는 내용과 함께 이쁘게 꾸민 이미지로, 거부감이 들지 않게 제한적으로 사용시 효과를 볼 수 있다.
> 리워드
ㆍ게임 아이템, 캐시를 줘서 보상을 받을 수 있도록 한다.(설치, 실행, 튜토리얼형)
ㆍ체리피커 : 똑같은 광고를 여기저기서 통하여 중복 수령하는 것을 방지
ㆍ앱 삭제율이 공개되었기 때문에 과거에 비해 제한적
> CPI : Cost per Install, 리워드 방식의 광고, 앱 삭제율을 90%라고 하면, CPC와 효율이 비슷하다.
- 런칭 초기 마케팅(순위를 올리자)
> buzz 마케팅 / 사전신청
> play스토어의 사진, 문구, 랭킹 관리
> CPC blast 광고 : 게임을 출시했다고 폭발적으로 광고를 하는 것
> Facebook 광고
> 전통매체 광고
> 리워드 광고
> 각 방법을 적절히 혼합하여 쓰는 것이 효율이 좋다.
3. 모바일 게임 광고주
- 모바일 게임 라이프 사이클 : 초기성장을 돕고 > retention 유지, 슈익화를 유도하며 > 하락 시기에 다른 게임으로 유도
- 모바일 광고 트래킹
> 인스톨 트래킹 : non-리워드형 tracker
ㆍ온라인 광고와 달리 모바일은 쿠키를 가지고 트래킹할 수가 없다.
ㆍ디바이스ID : 클릭하는 시점, 앱을 실행하는 시점에 디바이스ID를 수집, 비교해서 판단. 모바일웹에서는 안 된다.
ㆍAndroid Referrer : 안드로이드만 가능, 클릭하여 구글플레이로 넘어갈 때 Android Referrrer를 넘겨준다.
이것이 앱 실행시 트래킹 시스템을 받을 수 있도록 기술적 방법을 제공
정확도가 높고 웹, 앱 모두 가능하지만 연동하기가 조금 힘들다.
ㆍ디바이스 핑거프린팅 : 클릭한 시점과 다운로드 시점에 IP, 디바이스 정보, TimeZone 같은 것을 수집해서
유니크한 값을 만들어 낸 다음 비교.
시간이 지날수록 정확도가 떨어져 제한적으로 사용되지만 Android Referrer 등을 보조하기 좋다.
ㆍ완벽한 하나의 방법이 없기 때문에 이 방법들을 모두 섞어씀
> 광고 최적화 : 앱 다운로드 캠페인(광고) 최적화 방안
ㆍ데이터 기반 최적화 : 캠페인(광고) 집행 > 결과 트래킹 > 분석 > 최적화 > 다음 캠페인에 반영
ㆍ트래킹 시스템에서 분석한 결과를 광고 네트워크에 postback(반영)하여 다시 광고를 송출
ㆍ노출 > 클릭(CTR 최적화) > 전환(CVR 최적화) > 구매(구매 최적화, post-install tracking)
> post-install 분석
ㆍRetention(재방문율) : 일반적으로 리워드 방식이 낮다. 보상만 받고 다시 하지 않는 것
ㆍAB testing : 다양한 시나리오를 테스트해서, 여러 사용자들에게 테스트하여 어떤 시나리오가 더 좋은지 검증
ㆍFunnel(깔때기) : 사람들이 인스톨하고, 가입하고, 구매하고 하는 데에서 어디서 사람들이 빠져나가는지.
Acquition : 유저의 방문
Activation : 가입을 시킴
Retention : 재방문을 함
Referral : 친구를 데려온다.
Revenue : 구매를 한다.
위의 각 항목들을 날짜별로 깔때기 형태로 분석 관리하는 것
트래킹 솔루션들이 많이 제공하고 있다.
사람들의 유형을 분류하고 그 유형별로 액션을 취해주는 것이 post-install의 목적
ㆍCohort(집단별)
> Action : 유형별로 액션을 취해주는 광고 플랫폼이 있다.
ㆍ5Rocks : 게임을 타게팅하고 있는 플랫폼
ㆍAD fresca, mixpanel : 모든 모바일 앱에 연동
4. 모바일 게임 퍼블리셔
- 다양한 수익화 방법
ㆍ유료 앱 판매
ㆍFreemium 모델 : 앱의 확장을 위해, 불필요한 것을 제거하기 위해 결제하도록
ㆍ인앱구매 : 게임 내 아이템 등 판매
ㆍ광고
- 모바일 게임에서는 배너를 넣지 않는 것이 보통
- 배너 대안으로 전면, 토스트(잽싸게 나타났다 사라짐), 네이티브 광고를 활용 > 제휴 아닌 다른 회사 게임 광고 피하기
- 크로스 프로모션, 인벤토리 공유, 하우스 배너 등으로 공동 수익화를 하기도 한다.
5. 모바일 광고의 미래
- 새로운 기술이 가능성을 만든다.
- 모바일 광고가 성공하려면 정확한 타게팅과 거부감 적은 UX가 중요
- 온라인은 검색 광고(개인정보 불필요, 정밀한 타게팅), 리타게팅(타게팅 된 사람을 집중공략, 쿠키 기반)이 잘 먹혀들고 있다.
- 모바일은 화면이 작아 검색 광고는 불편하기도 하고 UX를 해치며, 리타게팅은 쿠키가 지원되지 않아 불가능
- 애플의 IDFA(identifier for advertiser), 구글의 advertising ID가 지원되어 앞으로 다양한 가능성이 열릴 것
- HTML5를 이용한 리치미디어는 가능성이 많은 기술이다.
- 네이티브 광고를 잘 활용하면 UX를 해치지 않고 모바일 광고에 잘 접목할 수 있다.
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