오큘러스 리프트 게임제작 유의점
출처 : KGC2013 강연 - 오큘러스VR Korea, 안주형
1. UI
- 기존의 사각 스크린 UI와 배치가 달라야 한다.
- 넓은 시야각을 가지지만 가시영역의 경계선이 달라진다.
- UI가 화면과 같이 움직이면 이질감이 있다. 구석에 있으면 보기위에 고개를 돌리는데, UI도 같이 이동해버리는 것
- UI하나하나가 깊이값을 가지게 되어 눈의 초점에 따라 다른 곳이 흐리게 된다.
이를 수정하기 위해서 UI의 깊이값이 앞으로 오게 계속 바껴줘야 한다.
- UI가 게임 내 오브젝트에 표현되게 하면 이상적이다.(데드 스페이스의 HP 및 UI, 디비젼의 맵 및 UI)
- 근, 원경을 왔다갔다하면 눈이 피로해진다.
2. 멀미
- 원인 : 헤드트래킹의 정밀도, 개인적 차이, 게임디자인
- 측면 움직임(Locomotion)에 주로 발생한다.
- 머리의 움직임이 중요하다. 머리에 카메라가 부착되어야 한다.
!이 때, 머리의 움직임을 최소화 하는 것이 중요하다.
- 계단을 너무 높이가 크게 변하지 않도록 완만하게 만든다.
- 시나리오 카메라와 같이 급격한 시점변화는 멀미를 유발한다.
- 플레이어 상태 인지 : 플레이어 몸을 볼 수 있게 한다. 어떠한 탑승물을 타게 한다. -> 멀미가 줄어든다.
3. 반응 지연
- 렌더링
- 두 개의 화면
- 옵틱을 위한 화면 왜곡
- Super-sampling
- Vertical Sync
- Stereoscopic 3D
4. 현장감을 주는 감각
- 높이 :
ㆍNPC를 눈높이에서 본다.
ㆍ포즈에 따라 사물 높이 크기 변화
ㆍ문, 창문 등을 정확한 크기로
ㆍ거대한 적은 더 위협적으로 느껴진다.
- 거리/공간 :
ㆍ일정거리 이상 오브젝트는 공간감을 제데로 느끼기 힘들다.
ㆍ움직임, 색상, 크기, 비교대상, 속도, 밀도, 점진적으로 작아지는 물체 등으로 입체, 공간감을 느끼게 해준다.(ex:레이싱 게임에 줄 지어선 나무)
- 스케일
ㆍ인체에 비례하여 실제크기로 만든다.
ㆍ좁은 공간에서는 입체, 공간감이 커진다.
ㆍ빈 공간일수록 스케일 비교대상이 필요하다.
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