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생각 창고/게임 내러티브

[연구] 게임에서의 대화(텍스트) 전달법

게임에서의 대화(텍스트) 전달법

by Dreamrugi


1. 시작하기 전에

  이번 연구를 하게 된 계기는 크게 3가지가 있습니다. 먼저 첫번째, 리니지2 레볼루션을 개발하고 또 서비스해오면서 많이 듣기도 하고 스스로도 느끼는 것이 고품질 일러스트와 크기가 큰 폰트로 제공되는 '일반 다이얼로그'(보통 노력이 많이 들어가는 / 비싼)와 플레이 도중 화면 우측에 실시간으로 작게 표시되는 '미니 다이얼로그'를 비교하면 많은 사람들이 "미니 다이얼로그가 더 읽기 편하고 부담없이 다가온다"라는 것입니다. 어느 방면에서 보나 일반 다이얼로그가 가독성이 뛰어날 것이 틀림없는데, 어째서 미니 다이얼로그를 선호하게 되는지 의구심을 갖게 되었습니다.

  두번째로 최근 다양한 PC 패키지나 콘솔 게임을 많이 접하면서 과거(2000년대 초반)의 게임들과는 확연히 차이나는 점을 느꼈습니다. 과거 게임들은 인물 간의 대화 등을 전달할 때 위에서 언급했던 일반 다이얼로그와 같은 방법을 주로 사용했던 반면에, 최근에 나오는 게임들은 오히려 미니 다이얼로그와 같은 방식을 주로 사용하고 있었습니다. 

  세번째로, 위의 두 가지를 기반으로 떠오른 의문이 게임이 현실을 투영한 것이라 생각하면 현재 많은 게임에서 사용하는 일반 다이얼로그형 대화 전달방식이 과연 옳은 것인가라는 의문이 들었습니다. 게임 속 대화 전달 방식으로 실생활에서 대화하려하면 과연 상대방이 집중해서 들을 것인가에 대한 고민인 것이죠. 결과적으로 위에서 언급했던 모든 것을 종합하여 다음과 같은 질문을 던져보았습니다.


"게임에서 인물 간의 대화(텍스트)를 전달하는 효과적인 방법은 무엇인가?"


※ 리니지2 레볼루션의 일반 다이얼로그(상)과 미니 다이얼로그(하)

일반 다이얼로그가 훨씬 인물 집중도가 높고 가독성이 높음에도 불구하고, 많은 사람들이 미니 다이얼로그가 더 기억에 남고 좋다고 이야기 하고 있다.



2. 실생활을 기준으로 생각해본 상황별 대화

  우선 게임에서의 대화법에 대해 살펴보기 전에 게임이 투영하고 있는 '실생활'에서의 대화를 살펴보고자 합니다. 실생활에서의 대화법을 구분하기 위해서 저는 우선 대화 방법을 크게 2가지, '집중식 대화법'과 '보조식 대화법(엿듣기)'으로 구분해보았습니다.


 집중식 대화법은 예를 들면 "일단 하던 일을 멈추고 내가 하는 말을 끝까지 들어!"식 대화법입니다. 대화 참여자의 행동이 대화에 제한되며, 화자에 의해 강력한 '강제성'을 띄게 되는 것이 특징입니다. 청자는 화자가 하고자 하는 말이 끝날 때까지 다른 행동은 일체 금지한 채 귀를 기울여야 합니다. 이 대화법은 청자가 집중하려는 의지가 있다면 높은 전달력을 보이는 것이 장점이지만, 반대 상황이라면 오히려 높은 스트레스를 유발할 수 있습니다. 일상 생활에서 예를 들자면 '회의, '토론', '상담' 등이 있습니다.

 반면에 보조식 대화법은 "하던 일 계속 하면서 들어봐"식 대화법입니다. 집중식 대화법에 비해 '강제성이 적다'라는 것이 특징입니다. 이 대화법은 두 가지 경우로 크게 나눌 수 있는데, 대화를 동반하여 다른 일을 하고 있는 경우와 내가 그 대화의 참여자는 아니지만 내 일을 하며 듣는 '엿듣기'의 경우가 있습니다. 예를 들면 '길을 걸으며 하는 잡담'이 가장 대표적입니다. 이 경우 행동이 대화로 제한되는 집중식과 비교하면 자유로움 가지기 때문에 스트레스를 적게 유발하지만, 그만큼 집중이 분산되어 전달력이 떨어진다는 단점이 있습니다.


※ 집중식 대화 상황의 예로 들 수 있는 회의 상황

이렇듯, 집중식 대화는 일상 생활에서 자주 사용되진 않고 특수한 상황에 사용된다.


  이렇게 두 가지 대화법이 현실이 사용된다고 했을 때, 일반적으로 주로 사용되는 대화법은 무엇일까요? 그것은 바로 '보조식 대화법'입니다. 위에서 언급한 예를 보면 알 수 있듯이, 일상의 대부분 대화는 보조식 대화법으로 이루어집니다. 밥을 먹으면서 하는 대화, 걸으며 하는 대화 등, 일상의 대부분이 대화처럼 말이죠. 반면에 집중식 대화그런 대화법이 필요한 특수 상황에서 주로 벌어지기 마련이죠. 회사에서 진행하는 중요한 업무 회의, 고민 많은 친구의 이야기를 들어주는 고민 상담 등 주로 어떤 중요한 결과를 도출해야 하거나 절대로 놓쳐선 안 되는 중요한 정보를 전달하기 위한 상황에서 빛을 발합니다.

  그렇다면 만약 이 대화법이 서로 반대의 상황에 쓰인다면 어떻게 될까요? 사사로운 일상 대화를 하는데 다른 일을 아무것도 하지 않고 서로 마주보고 대화만 해야 한다면? 밥을 먹어야 하는데 밥을 앞에 두고 상대방의 얼굴만 쳐다보고 있는 불편한 상황이 연출될 겁니다. 또한, 심각한 대화를 주고 받는데, 상대방이 이야기에 집중하지 않고 다른 일을 하고 있다면? 이야기에 결론이 도출되지 않고 빙빙 돌기만 할 겁니다.


 즉, 상황에 맞는 대화법을 선택하는 것이 중요하며 우리는 오랜 세월을 살아오면서 무의식적으로 그렇게 선택하고 있습니다.



3. 기존 게임에서의 대화법


가. 잘못된 경우 : 연속된 집중식 대화법, MMORPG

 실생활에서의 대화법을 살펴보았으니, 이제 이것을 모티브로 하여 만든 게임들의 대화법을 살펴볼 순서입니다. 먼저 특히 대화법이 중요한 장르, MMORPG를 살펴보기 위해서 표준이라고 불리우고 있는 '월드 오브 워크래프트'를 살펴 보겠습니다. 먼저 아래의 이미지를 살펴보겠습니다.



 위와 같은 방식은 대부분의 MMORPG에서 사용하고 있는 대화 전달법입니다. PC에게 용건이 있는 게임 속 인물들은 PC가 대화를 걸어주기를 기다리고 있다가 대화를 거는 순간 어마어마한 양의 텍스트를 쏟아내며, 그 순간에 PC는 다른 어떤 행동도 불가합니다. 그저 수락 또는 거절을 누를 뿐이지요. 여기서 중요한 점은 바로 'PC는 다른 행동이 불가능하다'라는 점입니다. 즉, 집중식 대화법을 사용하고 있는 것이죠.


 여기에서는 무엇이 문제가 되고 있을까요?


  우선 첫번째이자 가장 큰 문제는 '어마어마한 텍스트양'입니다. 플레이어는 게임을 플레이하고 싶은 것이지, '소설'을 읽고 싶은 것이 아니기 때문에 플레이어의 눈과 마음을 위협하는 이 텍스트 군단은, 그나마 내용을 읽고 싶던 플레이어들까지 그 의지를 박탈하게 만듭니다. 이는 마치 사람을 붙잡고는 자신의 장황한 이야기를 처음부터 끝까지 늘어 놓으면서도 상대에게 딴청 피우지 말고 내 이야기만 들어라~라고 하는 것과 다를 바가 없는 상황입니다. 만약 누군가와 집중식 대화를 하려고 하는데, 그 사람이 할 이야기의 분량을 알고 있고 그 이야기를 어찌 되었든 끝까지 경청해야 하는 상황이라면 어떨까요? 아마 대부분의 사람이 지레 겁을 먹고 그 대화를 회피하려 할 겁니다.

  두번째 문제는 불필요한 내용까지 집중식으로 전달하고 있다는 점입니다. 위 스크린샷을 예로 들면,  첫 문단인 "얼라이언스가 ~ 훔쳐갔소"를 보면, 대화를 걸기 전에 말풍선으로 출력할 수도 있는 대사입니다. 플레이어가 아직 퀘스트를 수락하지 않았고, 일정 거리 이상 NPC에게 근접하면 말풍선으로 저 대사를 출력하여 도움을 애타게 구하는 오크의 장면을 연출할 수도 있었을 겁니다. 또한 대화의 흐름으로 봤을 때 마지막 문단의 "저들의 기함인~ 회수해오시오!" 역시 수락 후 말풍선으로 출력해도 무관하겠죠. 아니, 실제로/는 퀘스트를 수락하여 전장으로 떠나고 있는 이에게 하기에 더 적절한 대사이나, 수락하기도 전에 이야기함으로써 텍스트량만 늘리고 있는 형국입니다.

 월드 오브 워크래프트는 다소 오래된 게임이니 근래에 공개된 다른 MMORPG를 한 번 살펴보겠습니다. 바로 블루홀의 '에어'입니다. 아래 이미지는 에어 클로즈 베타 테스터의 유튜브 영상에서 캡쳐한 퀘스트 대화 장면입니다.



 NPC가 화면에 집중되고 연출을 좀 더 실제 대화처럼 구성했다는 점을 제외하면, 여전히 PC에게 다른 어떤 선택지도 주어지지 않는 '집중식 대화법'이라는 것을 알 수 있습니다. 그렇다면 굳이 자세히 분석하지 않아도 월드 오브 워크래프트와 비슷한 문제를 안고 있을 것이라 예상할 수 있습니다.


 이렇듯, 과거 뿐만 아니라 지금까지도 많은 게임에서 인물을 통해 내용을 전달할 때 집중식 대화법으로 전달하고 있으며, 보조식 대화법 거의 볼 수 없거나, 아에 없는 경우도 많습니다. 이 상황이 과연 옳은 것인가에 대해 이야기하자면 단언컨데 '아니다'라고 할 수 있습니다. 만약 우리의 모든 일상 대화가 집중식 대화법으로 진행된다면 어떨까요? 아마 계속 되는 강제적 대화에 집중력은 바닥으로 떨어지고 결국 어떤 대화도 듣지 않으며 그 상황을 모면할 생각만 하게 될 겁니다. 즉, 현재의 게임들의 대화는 대부분 이런 상태라고 볼 수 있겠죠. 10년이 넘은 오랜 MMORPG 역사에서 계속된 집중식 대화법 퀘스트 전달은 이미 플레이어가 지칠대로 지치게 만들어서 작정하고 대화를 보려하는 플레이어가 아니라면 어떻게든 그 대화를 끝낼 방법을 찾으려 하는 상황을 만들었습니다.


나. 잘된 경우 1 - 니어 오토마타 : 세계관을 활용한 보조식 대화법 위주의 대화

  잘된 게임을 꼽자면 '니어 오토마타'를 들 수 있습니다. 원거리 통신이라는 세계관의 특성 덕분인 것도 있으나, 많은 보조식 대화를 통하여 인물 간의 감정을 드러내고 플레이어의 행동 제약을 최소한 아주 좋은 예입니다. 니어 오토마타에서 주로 퀘스트의 전달은 원거리 통신으로 이루어집니다. 벙커에 있는 오퍼레이터가 전달하는 형태이며 플레이어는 통신에 묶이지 않고 자신이 하던 행동을 계속 수행할 수 있습니다. 원거리 통신이니 당연히 이렇게 되지 않느냐라는 이야기가 나올 수 있으나 만약 니어 오토마타의 통신이 이런 보조식 대화가 아닌 집중식 대화로 구성되었다면 어떨까요? 아래 이미지처럼 아에 통신 UI를 띄워놓고 전개했다면 많은 플레이어들이 이 지긋지긋한 강제 대화를 빨리 넘겨버리고 하던 일을 계속 하고 싶어서 스트레스를 받았을 것이고 대화 전달력이 훨씬 떨어졌을 겁니다.



※ 니어 오토마타의 벙커 통신(상)과 일반적인 SF 영화에서 보여지는 통신 UI(하)

만약 니어오토마타에서 벙커를 통해 퀘스트가 전달될 때마다 아래와 같은 UI가 화면 전체를 가리면서 대화를 경청해야 한다면 플레이어에게는 상당한 스트레스를 유발하면서도 대화 전달력은 오히려 떨어지게 될 것이다. (만약 건너뛰기 기능-상황 모면책-을 제공했다면, 주저없이 건너뛰기를 누를 것)


 이렇게 보조식 대화 위주로 내용을 전달하다보면 자연스럽게 '플레이어가 중요한 정보를 너무 많이 놓치지 않느냐'라는 이의가 제기될 수 있습니다. 하지만 이는 별도의 퀘스트 UI를 제공하며 지도를 통한 목적지를 안내하는 등의 추가 안내 수단을 활용하면 충분히 보완할 수 있습니다. 엄밀히 따지면 플레이어가 목적지, 목표를 확인하는데 익숙한 수단은 대화보다는 퀘스트 UI지도이기 때문에 우려하지 않아도 될 사항이죠. 


※ 니어 오토마타의 퀘스트UI와 지도

이미 플레이어들은 퀘스트를 수행하는데 필요한 정보를 대화로 받아들이는 것보다 퀘스트 UI나 지도로 받아들이는데에 더 익숙해 하기 때문에 보조식 대화로 인한 정보 손실은 크게 우려하지 않아도 된다.


 그리고 인물 간의 관계 변화의 과정을 나타내는 대화, 특이 상황 설명 등의 일상 대사들을 플레이 흐름을 끊지 않는 선에서 보조식 대화로 자연스럽게 전달합니다. 만약 이런 사소한 대화까지 집중식 대화나 컷신으로 전달하려고 했다가는 플레이 흐름을 너무 자주 끊는데다가 행동을 너무 자주 제약하여 플레이어의 스트레스는 극에 달하고, 게임을 하는 내내 집중식 대화 = 귀찮음이라는 공식이 성립되어 앞으로 나올 어떤 집중식 대화도 보게 되지 않을 것이고, 의도했던 인물 간의 관계 전달은 요단강을 건너게 되겠죠.


※ 니어 오토마타의 보조식 일상 대화의 예

이런 자잘한 대화까지 집중식으로 구성할 필요는 없으며, 그렇다고 해서 이런 대화가 아에 빠져버리면 인물 간의 관계 변화, 분위기 연출 등이 빠져 심심한 게임 전개가 되게 된다.


다. 잘된 경우 2 - 위쳐3 : 한 번에 전달하지 않고 정보를 나눠서 전달

  니어 오토마타가 SF 배경이라는 세계관 특성 덕분에 보조식 대화법을 무리없이 사용하는게 가능했다면, 위쳐3는 원거리 통신이 불가능한 세계관에서 자칫 한 번에 다량이 전달될 수 있는 정보를 나눠서 전달하는 방식으로 풀어내었습니다. 바로 '게시판'입니다.


※ 위쳐3의 각 마을에 배치된 게시판

   대부분의 서브 퀘스트들은 이곳에서 수락하게 된다.


 이 게임에서도 퀘스트를 수락하는 방식은 다양합니다만, 각 마을에 위치한 게시판은 그 중에서도 다른 게임과 비교했을 때 가장 차별성이 돋보입니다. 지역 주민들이 도움을 요청하기 위해 공고문을 붙인다는 설정으로, 퀘스트 수행을 위해 알아야 할 정보는 보통은 이 게시판의 글에 모두 적혀 있습니다. 플레이어가 실제로 NPC를 방문하여 들어야 될 정보는 간략한 자초지종 정도이기 때문에 대화 집중에 대한 부담이 훨씬 덜하죠. 소소한 읽을거리 글들로 겸사겸사 마을의 분위기를 전하는 것은 덤입니다.


※ 위쳐3의 게시판 UI

   실제로 퀘스트를 포함하는 게시글에는 인장이 달려 있으며, 게시글 내용에는 대략적인 정황, 의뢰인의 신분, 퀘스트의 목표 등이 기재되어 있으며, 게시글 획득 후 의뢰인을 만나면 나머지 정보를 의뢰인이 전달한다. 



4. 게임에서의 텍스트 전달법 / 대화법 정리

  지금까지 실생활에서의 대화법, 기존 게임에서 잘못 사용되었던 대화법 및 잘된 대화법을 살펴보았습니다. 이제 이를 토대로 향후 게임 개발시에 텍스트 전달 및 대화법 구성시 어떻게 구성해야 하는지에 대해 정리해보려 합니다.


가. 대화 전달 상황에 맞는 대화법을 선택한다.

게임 속 대화 상황을 실생활에 비추어 생각하여 강제성이 짙은 집중식이 옳을지 아니면 다른 행동을 동반하는 보조식이 옳을지 판단합니다.


나. 보조식 대화법 위주로 전달한다.

실생활의 기준으로 생각하면 집중식이 선택되는 경우는 회의, 상담 등의 경우로 매우 드물며, 대부분의 대화는 다양한 형태의 보조식 대화법으로 진행됩니다. 실생활을 투영하고 있는 게임 역시 이와 마찬가지여야 플레이어에게 자연스럽게 다가갈 수 있습니다.


다. 보조식 대화법으로 소실되는 정보량을 별도 UI로 제공한다.

보조식 대화법은 강제성이 없기 때문에 소실되는 정보량이 발생합니다. 따라서 중요한 정보는 별도의 UI에서 다시 확인할 수 있도록 합니다. 또는 대화에서는 임무 정보를 제거하고 UI로만 제공합니다. (예 : 필요한 정보는 여기 메모에 적어두었으니 가면서 확인해봐! 방법)


라. 정보를 나누어 전달한다.

임무 하나를 위한 다양한 정보(개연성, 일상 대화, 단서, 보상 등)를 한 번에 제공하면 플레이어가 정보량에 압도됩니다. 세계관을 기반으로 하여 다양한 형태로 정보를 나누어서 전달하여 정보를 받아들이는 부담감을 덜어야 합니다. (예 : 임무 게시판에서 개연성, 보상 정보 제공 후 임무 의뢰인을 만나서 일상 대화 및 임무 수락, 목격자를 만나서 단서 제공)



5. 마치며

  게임, 특히 RPG에서 '텍스트/정보의 전달'은 컨텐츠 기획자(특히 시나리오, 퀘스트 기획자)에게 있어서는 가장 놓치기 쉽지만 가장 중요한 열쇠라고 생각합니다. 대부분의 기획자가 그저 게임에서의 대사 전달을 기존 매체와 동일한 방식, 이를테면 다량의 텍스트를 한 번에 전달한다거나, 긴 러닝타임의 영상을 한 번에 제공하는 식으로 구성하면 될거라고 생각하거나 길게 하면 안 읽으니 어쩔 수 없이 짧게 해야지 혹은 짧게 하면 전달이 안 되지 그냥 길게 해야지라는 형태로 작업을 진행합니다. 하지만 일반 컨텐츠 제작자가 아닌 게임 컨텐츠 기획자로써 아래의 사실을 항상 기억해야 한다고 생각합니다.


"우리의 고객은 독자,청자가 아닌, 플레이어(연기자, 노는 사람, 즉, 직접 행동하는 사람)입니다."

"게임은 기존의 매체(책, 영화)와 다른 매체입니다. 따라서 게임에 적합한 방식을 늘 찾아야 합니다."