내러티브 연구의 방향과 목적
※ 이 글은 연구를 진행하면서 계속하여 최신화
- 2019.04.01 업데이트 : 서사학 강의 정리 내용 반영
1. 이 글의 목적
내러티브 연구를 진행하면서, 이 연구가 무엇을 얻기 위한 것인지 잊지 않도록 기록하기 위함
2. 내러티브(서사, Narrative)의 정의
가. 사전적 정의 : (특히 소설 속 사건들에 대한)묘사, 서술(기법)
나. 지식백과에서의 정의
- 실제 혹은 허구적 사건을 설명하는 것 또는 기술 행위
- 이야기를 조직, 전개하기 위해 동원되는 다양한 전략, 관습, 코드 형식 등
- 관객들에게 펼쳐지는 내용에 대한 합리적 설명 제공 및 앞으로의 사건 예측 가능케 함
- 사건, 감정 발생이 어떻게 가능하게 되었는지 전개 과정을 보임
- 미장센, 조명, 연출 등 모든 영역이 포함
※ 미장센 : 연극과 영화 등에서 연출가가 무대 위의 모든 시각적 요소들을 배열하는 작업
- 영화가 내러티브를 가지고 있다는 말은 관객이 영화의 내용을 현실로 받아들이며, 극중 캐릭터에 동기부여가 잘 된다는 말
다. 서사학 강의에서의 정리
- 사건의 재현 혹은 사건의 연속
- 사건이나 행위들이 연속적이나 일관성이 있는 것
- 말하기 위한 것 뿐만 아니라 알기 위해서도 사용된다.
라. 최종 정리 : 게임에서 내러티브란?
- 게임 속에서 전개되는 이야기를 플레이어에게 전달하는 것, 즉 스토리텔링 기법
- 다양한 방법을 사용하여 플레이어가 게임 속 세계와 사건을 이해할 수 있도록 하는 것
- 궁극적으로는 게임 세계로의 몰입을 유도
- 게임 속 사건, 인물들의 감정이 플레이어에게 잘 전달될 수 있는 방법을 모색
- 게임 플레이, 레벨, 퀘스트 기획, UI/UX, 아트 및 사운드 등 모든 영역이 포함
- 게임이 내러티브를 잘 구성했다는 말은 플레이어가 게임 세계를 잘 이해할 수 있도록 구성되어 있다는 것.
3. 게임 내러티브와 일반 내러티브의 차이점
- 게임 플레이와 내러티브가 잘 연계되어야 함
- 내러티브에 상호작용과 직접 체험이 있어야 함
4. 게임 내러티브 연구의 방향과 목적
- 기존 내러티브에서 효과가 있다고 통용되는 기법 연구
- 기존 게임에서의 효과적인 내러티브 연구
- 기존 이야기 전달 매체들과 게임 매체의 차이점 연구
- 기존 매체와 게임의 차이점을 기반으로 하여 게임만의 내러티브 연구
- 기존 매체와 게임의 차이점을 기반으로 하여 게임의 취약점을 보완할 수 있는 내러티브 연구
- 게임 플레이에 직접 접목하여 사용할 수 있는 내러티브 연구
- 논플레이 내러티브 방식 연구(영상, 환경 등)
5. 방향자가 될 수 있는 질문
- 플레이와 논플레이(None-Play)의 배분은 적절한가?
- 매체로써의 게임의 장점을 최대한 활용하고 있는가?
- 게임의 세계관, 메인 스토리가 이해하기 쉽게 전달되고 있는가?
- 게임 내러티브 강화를 위한 수단으로 어떤 콘텐츠를 제공하고 있고, 잘 유도되고 있는가?
- 내러티바 강화 수단이 최신 UX를 반영하고 있는가?
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