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생각 창고_게임/게임 철학

제인 맥고니걸 : 게임을 해서 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다.



영상 주소 : http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=ko


  월드 오브 워크래프트처럼 성공한 온라인 게임의 특징은 장엄한 승리를 이룰 수 있게 하는 것입니다. 게임 기획 시 플레이어가 '이룰 수 있는 목표'를 제시합니다플레이어는 언제나 웅대한 승리를 이룰 수 있으며 즉시 피드백을 받을 수 있는 다른 플레이어가 많이 있습니다. 언제나 승리를 이룰 수 있기 때문에 언제나 승리를 이룰 수 없는 현실과 다르게 게임에 몰입합니다.

  북미 기준으로 10대 청소년이 학교에서 보내는 시간과 게임에 몰입하는 시간은 거의 동일합니다. 그만큼 많은 시간을 게임에 몰입하기 때문에 게임이 중요한 것입니다. 이때 10대 학창시절을 통틀어 플레이어들은 기본적으로 게임을 10,000시간 이상 하게 되는데, 10,000시간의 법칙을따르면 이들은 '게임의 대가'가 된 것입니다. 다시말해 전세계적으로 수십억에 이르는 이 '게임의 대가'들이 게임을 통해 무엇을 잘하게 되는지 밝히면 전례없는 인적자원이 생깁니다. 그리고 이 인적자원은 갈수록 엄청나게 늘어나고 있습니다.


게임이 우리를 대가로 만드는 분야는 4가지가 있습니다.


즉시적 낙관주의(Urgent Optimism)

: 극도의 자발성으로, 성공에 대한 합리적인 욕구를 가지고 어떤 장애물에 즉시 도전하려는 욕구입니다.


사회 신경망(Social Fabric)

: 어떤 게임을 하던간에 유대, 신뢰, 협력을 구축하여 게임을 하게 됩니다.


행복한 생산성(Blissful Productivity)

: 사람들이 여가시간에 놀러가지 않고 게임을 하는 것은 더 즐겁기 때문이입니다. 일을 받아 그것을 해결하는 것이 즐거운 것이며 플레이어들은 인간으로써 어려우면서 의미있는 일을 하기를 원합니다.


장엄한 의미(Epic Meaning)

: 플레이어는 거대하고 장엄한 임무에 연관되기를 좋아합니다. 세계에서 가장 거대한 지식의 보고인 위키피디아에서 두번째로 거대한 주제가 월드 오브 워크래프트입니다. 플레이어들은 이 거대한 지식의 보고를 만들어 웅대한 이야기를 만들어가고 있습니다.


  플레이어는 극한의 율성을 부여받은 희망적인 개인입니다. 그들은 모두 스스로가 가상세계를 변화시킬 능력이 있다고 믿습니다. 문제는 그것이 현실이 아니라 가상세계에만 있다는 것입니다.  경제학자 에드워드 카스트로노바는 "우리가 목격하는 것은 가상세계와 온라인 게임으로의 대량 탈출이다."라고 했습니다. 그는 이것이 아주 타당한 현상이라 합니다. 왜냐면 현실보다 온라인에서 더 많은 것을 이룰 수 있기 때문입니다. 플레이어들은 현실보다 게임에서 더 강한 사회적 관계를 맺을 수 있습니다. 또한 더 좋은 피드백을 받고 보상을 받습니다. 그래서 그들은 현실보다 가상에서 시간을 보내는 것이 더 타당하다고 생각합니다하지만 이것이 좋은 상황은 아닙니다. 그래서 현실을 가상에 가깝게 만들어야 합니다.


  2,500년전, 헤르도토스에 따르면 고대 리디아 왕국은 심각한 기근을 견디기 위해 주사위 게임으로 그날의 정사를 정했습니다. 하루는 먹고, 하루는 주사위 게임을 하면서 주사위 게임을 할 때는 먹을 것이 없다는 사실도 잊게 했습니다. 이렇게 18년을 버텼다고 합니다. 그러나 기근은 나아지지 않았고, 마지막으로 왕국을 절반으로 나눠 주사위 게임을 하여 절반은 왕국을 떠나도록 했습니다. 미친 소리 같지만, 이 왕국 사람들과 고대 로마를 건설한 사람들이 정확히 같은 DNA를 공유하고 있다는 연구결과가 나왔습니다. 또한 그 시기에 20년간 빙하기가 있었다는 지질학자들의 연구결과도 있습니다. 기근이 있었다는 것입니다. 즉 헤르도토스의 이야기가 사실일 수도 있다는 이야기고, 그들의 왕국을 게임으로 구했다는 것입니다.


미래연구소에서는 헤르도토스의 이야기를 토대로 현실의 문제를 극복하 수 있도록 돕기 위해 3개의 게임을 만들어보았습니다.


석유없는 세계 

: 실제로 석유가 없다고 생각할 수 있는 콘텐츠(석유 단가, 폭동, 뉴스, 어떤 것을 이용할 수 없는지, 식품 공급에 어떤 영향을 미치는지)를 준비한 다음  플레이어는 콘텐츠에 맞게 실제 생활에 어떻게 적용할지 계산하고, 그것에 맞게 생활하고, 실제 영상이나 사진을 올리도록 했습니다. 실제로 세계를 위해 하자고 하면 흥미가 안 생기지만, '석유가 없다'는 장엄한 모험을 참가한다면 스스로 참여하고, 어떻게 생존할지 스스로 도합니다. 그리고 당시 참여한 1,800명 대부분이 그 때 배운 습관을 유지했습니다.


슈퍼 스트럭트

: 슈퍼 컴퓨터가 인류의 생존이 23년 밖에 남지 않았다라고 계산한 것입니다. 사람들에게 각자 자신이 모든 분야에 대한 드림팀이라 생각하고 각 분야의 미래를 보장하는 것은 플레이어들이라 말했다. 그렇게 8,000여멍과 8주간 게임을 했고, 그들은 500여가지의 창조적인 해법을 내놓았습니다.

 

마지막 게임

: 마지막 게임은 세계은행, 아프리카 이남의 대학들과 연계하여 사회혁신 기술, 지역에 대한 이해, 지식 네트워크, 지속성, 비전, 지략 등을 배우도록 도운 후, 세계를 구할 사회적 기업을 구상하도록 할 예정입니다.