(13.1.27)오드리 햅번 모작중 Comment : 3D에 모종의 회의감? 아니 재미를 잃어가고 있어서 원래 꿈꿨던 2D를 다시 도전하기로 했다. 졸업까지는 앞으로 2년, 최대한으로 해보려고한다.모아니면 도라는 생각으로 아에 3D는 멈추고 그림만 파볼 생각. 현재 여자 누드 스케치도 하고 있고, 동시에 2D 모작도 같이 할 생각. 아마 빠르면 2월중순부터 더스키하우스님의 강좌를 들을 수도 있겠다.일단 지금은 기본기부터 잡는게 중요하니 채색보다는 흑백사진 위주로 연습할 생각. 한 그림당 일주일? 정도 잡으면 될까? (모작) 교수님 과외 간 연습그림들 Comment : 12년도 2학기에 교수님과의 과외식으로 진행했던 수업의 과제물들. 주로 나의 고질적인 문제인 선을 짧게 쓰는 것과 지저분한 스케치를 개선하기 위해 노력하였다.가능한한 선을 길게길게 쓰려고했고, 손에 힘을 빼고 하는데에 중점을 두었었다. 아직 갈길이 멀고 멀었지만, 그래도 초기에 비해 개선됬다고 해주셔서 좋았다. 앞으로도 계속 연습해야하는 부분이다. 흑... (13.1.25)돌계단 스컬프팅 중간 게임배경 제작노트라는 교본을 보고 만들고 있는 돌계단이다.기본 틀만드는것까지만 똑같이하고 스컬프팅은 내 느낌대로 해보고있는데, 너무 형태변형이 과해서 노멀로 전부다 표현이될지 모르겠다. 사람이 만든 돌계단이라고 하기에도 너무 자연산인거같은 느낌이 강하게 풍겨버리는 거 같은데.컨셉이 산에 있는 절의 계단이니 망정이지, 일반 시가지에서 볼법한 돌계단이었으면 처음부터 다시 파야했을 것이다.일단 끝까지 다 파보고 노멀이 생각한대로 잘 안뽑히면 변형을 줄여줘야할 듯 하다. 스컬프팅하다보면 욕심이 생겨서 자꾸 균열이나 부서진곳을 계속 추가하는데, 절제할 줄도 알아야 할 듯. (모작) 최근에 그린 두가지 Comment : 최근에 3d 공부를 중점적으로 하고있다보니 작년 여름에 비해서 그림 그리는 시간이 확 줄어버렸다. 아직도 형태라던가 명암이 각져보인다던가 하는 고질적인 문제가 그대로인 듯. 그런데 얼마전 친구가 고쳐지기 전에 내 스타일이 나만의 그림스타일 같아서 더 마음에 들었다는 이야기를 해주었다.사실 나도 요새 조금씩 느끼고 있던 터라 와닿았다. 당분간은 모작은 그만하고 창작을 좀 해서 다시 내 스타일을 찾아가야 할 듯. 더스키하우스 님의 강좌 정보를 보고 다시 캐릭터가 하고싶어지기 시작했다. 10년도 3월 이후로 캐릭터에서 배경으로 전환했는데,가끔 캐릭터가 재밌긴하다고 생각하던 차에 다시 고민하게 됨. 아직 졸업까지는 약 2년, 사실 2년도 남지 않았다. 지금부터라도 더스키하우스 수강을 하면서 원.. (사진) 해변의 나무 (2011년도에 작성한 글입니다.) - 구름 : 위로갈수록 하얀색을 띄고, 아래로 갈수록 푸른빛을 띄고 있다. 위쪽은 촬영자가 있는 곳과 가깝고 수평선과 가까워질 수록 멀기 때문인데, 그 이유는 구름은 하얀색이나, 멀리 있는 구름에게 반사된 하얀 빛은 촬영자가 있는 곳까지 오는 동안 많이 산란되어 거의 도달하지 못하는데, 대신 공기 중에 산란된 태양의 파란 빛이 섞여 들어가(이게 하늘이 파란 이유다.) 멀리 있는 구름은 더 파란 빛을 띄게 되는 것이다. 이 것은 마찬가지로 멀리있는 산이나 사물에도 적용되는 것이로, 보통 게임들을 보면 멀리있는 지형이나 프랍들을 흐리게, 그리고 파랗게 표현하는 이유이다. 만약에 마비노기 영웅전, 그라나도 에스파다, 마비노기처럼 원경을 이미지, 매트 페인팅으로 표현할 경우가.. (마비노기 영웅전) 콜헨 (2011년도에 작성한 글입니다.) 플레이 영상 - 콜헨-로체스트 출입구 : 지붕부터 살펴보면 지붕에는 Normal 맵이 들어가지않았고, 짚 타일맵을 하나 만들어서 적용했을 것이다. 자세히 살펴보면 지붕의 정중앙을 중심으로 좌우가 대칭되어 있다는 것을 눈치챌 수 있다. 지붕에 한 가지 아쉬운 것이 있다면, 짚으로 이루어진 지붕이면, 끝라인이 저렇게 깔끔하지 않을 테고, 지금 너무 깔끔하게 딱 떨어져 짚이라기보다는 모형같은 느낌이 강한데, 끝라인 부분에 삐져나온 짚을 Opacity 맵으로 표현해줬으면 더 느낌이 살지 않았을까? 건물본체를 보면 아마 타일맵이 2개정도(아래쪽 벽과 창문있는 벽)쓰일 것 같고, 아래쪽과는 다르게 위 창문쪽 나무벽은 노멀을 사용하되 나무결은 피하고 나무판자 사이의 틈만 표현해준 .. (마비노기 영웅전) 로체스트 가는 길 (2011년도에 작성한 글입니다.) 플레이 영상 - 나무 울타리 : 모두 상당히 단순한 형태의 모델이며, 중간을 꺾어주거나, 윗부분을 꺾어주어 다양한 모양을 만듦. Normal 맵은 사용하지 않은 듯하며, 맵의 어두운 부분, 즉 갈라진 부분을 몹시 어둡게 해주어서 입체감을 살린 듯 하다. 또는 노멀을 적용한 모델로 부터 Complete 맵을 추출하여 사용했을 수도 있다. 아마 후자가 더 괜찮을 듯 맵의 아래 부분을 보면 땅과 닿는 부분에 흙이나 진흙이 튀어 붙어있는 느낌을 주었는데, 덕분에 자연스럽게 울타리와 땅이 어울리며, 나무 울타리가 꽤 오랫동안 여기에 세워져있었다는 느낌을 준다. - 나무상자 : 기본적인 박스형태의 모델에 측면에 있는 사선으로 붙어있는 막대가 붙어있을 것으로 생각된다. 아마 태두리.. (2012.7 / 창작) Barn in Plain Comment : 마비노기 모리안 여신상 모작을 끝내고 나서 창작물을 만들고 싶어 도전했던 것. 모리안 여신상이 끝나자마자 시작해서 복학하기전 겨울 내내 만들고, 학기 중에는 바빠서 못하다가 여름방학이 되어서야 끝낼 수 있었다. 텍스쳐 크기에 대한 고민을 참 많이했는데, 선배님께서 연습할 때는 크게 써도 좋다고 하셔서 죄다 크게 잡았는데, 이 다음번에 만들 때는 적당한 크기를 잡는 연습도 병행해야할 듯 UDK를 이때 처음 써보았는데, 이리저리 에셋 배치해보면서 아...레벨디자이너들은 정말 사지를 넘나들겠구나 라는 존경심을 받았다. 이전 1 ··· 105 106 107 108 109 110 111 다음 목록 더보기