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끄적거림/공부

(마비노기 영웅전) 로체스트 가는 길

 <마비노기 영웅전, 로체스트 가는 길>

(2011년도에 작성한 글입니다.)

 

플레이 영상

 

 

 

 

- 나무 울타리 : 모두 상당히 단순한 형태의 모델이며, 중간을 꺾어주거나, 윗부분을 꺾어주어 다양한 모양을 만듦.

     Normal 맵은 사용하지 않은 듯하며, 맵의 어두운 부분, 즉 갈라진 부분을 몹시 어둡게 해주어서 입체감을 살린 듯 하다.

     또는 노멀을 적용한 모델로 부터 Complete 맵을 추출하여 사용했을 수도 있다. 아마 후자가 더 괜찮을 듯

     맵의 아래 부분을 보면 땅과 닿는 부분에 흙이나 진흙이 튀어 붙어있는 느낌을 주었는데,

     덕분에 자연스럽게 울타리와 땅이 어울리며, 나무 울타리가 꽤 오랫동안 여기에 세워져있었다는 느낌을 준다.

 

- 나무상자 : 기본적인 박스형태의 모델에 측면에 있는 사선으로 붙어있는 막대가 붙어있을 것으로 생각된다.

       아마 태두리의 철부분은 노멀로 튀어나와 보이게 했을 것이다.

       Specular 맵으로 태두리 철부분을 더 빛나게만들어 나무부분과 구분을 줄 수도 있을 듯

 

- 호박 : 얼핏보면 복잡하게 모델링 되어있는 것 같지만 자세히보면 그냥 납작한 원이다. 9~10각형쯤?

 따라서 Normal 맵과 Complete 맵으로 입체감을 더해줬다고 생각되는데, 호박 치고는 너무 깊숙히 파인 듯 하다.

 일반적으로 우리가 생각하는 호박이라면 튀어나온 부분이 더 뭉툭하고 깊이가 덜 해야될 거라 생각한다.

 

 

 

 

 

- 풀 꽃 : 이 전에 환상정원님의 블로그에서 보았 듯이, plane을 십자모양으로 배치하여 어느 방향에서 보이든 꽃과 풀이 보이도록 하였다.

 여기서 눈에 띄는 점은 plane의 형태가 모두 구부러진게 아니라 빳빳한 형태로 펴져있다는 것인데, 처음에는 이해가 잘 가지 않았으나

 Barn in Plain을 만들면서 앞으로 구부러진 형태의 풀을 만들어서 배치를 해보았으나, 어딘가 몹시 부자연스럽다는 느낌을 받았다.

 plane을 앞으로 구부리려면 그만큼 많은 tri를 필요로 하므로, 앞으로 구부려 적게 배치하느니, 빳빳히 세워 많이 배치하는게

 더 좋을거라는 답을 얻었다.

 또한 Barn in Plain을 만들 때, 좌우로 길다란 풀과 짧은 풀을 만들었는데, 길다란 풀들이 상당히 많이 튀고 어색하다는 걸 배웠다.

 길게 만드기보다는 짧게 만들어 여러개를 뭉쳐서 배치하는게 더 자연스럽게 표현이 되는 듯하다.

 

- 카메라 제한 : 이런 십자모양의 배치는 카메라를 상단에서 아래로 바라보게 했을 떄 티나는게 제일 큰 담점인데, 마비노기 영웅전에서는

           카메라 회전 각도에 제한을 두어 위에서 아래로 볼 수 없게 만들어 어색하게 보일 수 있는 것을 방지하였다.

 

- 풀과 나무의 배치 : 첫번째 스샷을 보면 알 수 있지만, 나무와 땅이 이어지는 부분에 풀을 배치하여 접합부를 가림으로써 자연스러움을 얻었다.

 

 

 

- 바닥 : 지금도 의문인 것이 있는데, 바닥을 보면 움푹파인 부분들 같이 입체감이 꽤 도드라져 보이는 부분이 있다.

이런 광활한 맵 전체에 Normal 맵이 쓰였을리는 없을 것이고, 소스엔진이 그런걸 지원할 리도 없을테고,

아마 crazy bump나 포토샵필터 같은 것으로 바닥 타일맵의 노멀을 뽑은 후 complete 맵으로 추출 후 표현한 것은 아닐까 생각된다.

 

 

 

 

- 이동거리 제한 : 현재 캐릭터가 서있는 위치가 최대 갈 수 있는 범위이다. 아마 옆에 있는 울타리는 여기까지가 최대 접근거리 임을 알려주기 위해

배치한 것으로 보인다.

보면 원경의 끝에는 공통되게 모두 바위들이 가로막고 있는 것을 볼 수 있는데, 현재 바닥의 터레인의 끝이 아마 저 바위부분일

것이라는 걸 추측할 수 있다. 터레인의 끝 부분을 가리고, 바위 너머의 빈 공간을 가리기 위해 배치한 것.

바위 너머에 보이는 나무 두 그루는 공중에 붕 떠 있을 것이다.

 

 

 

 

 

 

- 바위 : 중앙의 큰 바위를 보면 위쪽이 뾰족하게 튀어나와 있는데, 이로써 바위들이 꽤 단순한 폴리곤 구조를 가지고 있다는 것을 짐작할 수 있다.

      바위에는 Normal map이 들어가지 않은 것 같고, 바닥이나 나무 울타리와 마찬가지로 재질 Normal 맵을 적용한 모델로부터 Complete맵을

      추출하여 사용했다는 것을 추측할 수 있다.

 

- 관목 : 관목을 잎 뭉치 하나를 자세히보면 ㅅ자 모양의 plane임을 알 수 있다. 잎 뭉치 하나하나는 그다지 많은 폴리곤이 둘어가지 않은 것 같지만,

대단히 많은 뭉치들을 겹쳐놓았기 때문에 별로 적은 폴리곤을 썼음이 많이 티가 나지는 않는다.

 

 

 

 

- 원경 : 자칫, 하늘만으로 휑하게 보일 수 있는 원경 부분에 실사사진을 배치하여 원경을 표현해주었다. 이러한 방식은 개인적으로 대단히

좋아하는 방식인데, 마비노기 영웅전 이전에도 마비노기1, 그라나도 에스파다에서도 쓰였던 방식이다.

대단히 단순한 방식이지만, 이것 하나 배치하냐 안하냐에 따라 유저가 아 저 끝에는 무엇이 있을까 상상을 하게하여 심리적으로

모험욕구를 가지느냐 마느냐를 결정짓는다고 생각한다.

(여담이지만, 이런 원경을 그림, 매트페인팅으로 처리하는 방식은 영화나 CG영상에서도 많이 쓰인다고 알고있다.)

 

 

 

- 로체스트 성 : 성벽에는 100% Normal 맵이 들어갔다고 자신있게 말할 수 있다. 실루엣을 보면 상당히 단조로운 구조임에도 불구하고,

     성벽을 보면 여기저기 울퉁불퉁한 표면을 볼 수 있다.

     로체스트 성을 보면 항상 아쉬운게있는데, 이 성은 분명 이곳에 상당히 오랜기간 존재했을텐데 뭔가 너무 깔끔하다는 느낌을

     지울 수가 없다. 군데군데 이끼같은 것도 끼어있고, 덩쿨손도 아래에서 길게 올라온 곳도 있으면 더 세월의 무게가 느껴졌을 것.

 

 

 

 

- 시나리오와 연관된 프랍 : 첫번째 스샷의 멀리 보이는 부서진 건물은 마비노기 영웅전 프롤로그가 무대가 된 종탑이며, 두번째 스샷의

   로체스트 성체 위의 드래곤은 시나리오 등장인물인 기사단장 카단의 드래곤, 에더크로스라고 한다.

   이와 같이 게임 스토리와 연관된 프랍들을 유저의 눈에 띄는 곳에 배치하면 게임에 몰입도를 더 증대할 수

   있다. 이런 것은 주로 서양게임(WoW, 반지의제왕 등)에서 자주 볼 수 있다. 대단히 좋은 방법이라고 생각하는데

   상대적으로 스토리의 세밀함, 깊이가 떨어지는 국내 게임에서는 시도하기 힘들긴 할 것이다.

 

- 동물로써의 프랍 : 또한 스샷에는 잘 안나와있지만, 로체스트 가는 길에는 여기저기에 양들이 돌아다니고 있고, 로체스트의 드래곤도 마찬가지로

    식물이나 사물뿐만이 아니라 동물도 프랍으로 활용하는 것을 볼 수 있는데, 이는 게임 내 세계가 더 현실적이라는 설득력을

    가지게 해준다.(추후 포스트에 등장하겠지만, 마비노기 영웅전은 이러한 방식을 곳곳에 사용하였다.)

    이러한 방식은 특히 반지의제왕 온라인과 같은 서양게임에서 도드라진다.

    (마을에서 이야기하고 뛰어노는 호빗, 주점 안의 이야기하는 사람들과 음유시인 등등)