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(사진) 담 풍경 - 나무 가장 왼쪽 나무부터보면, 나무 줄기의 흐름이 우측 상단을 향해 뻗어가는 커다란 줄기를 중심으로 앞뒤좌우로 중간가지들이 뻗어있다.잔가지들은 중간가지의 중간~끝부분부터 뻗어있으며, 나뭇잎들은 잔가지에 붙어있다. 따라서 나무 밑둥이 가서 나무 위쪽을 쳐다보면가운데는 나뭇가지만있어 휑하고, 나무 잔가지로 형성된 외곽라인을 따라서 버섯처럼 둥글게 나뭇잎들이 분포하고 있을 것이다.이러한 나무는 중심줄기와 중간가지는 까지는 모델링을 하고, 잔가지는 opacity 맵을 이용하여 처리를 하는게 좋다. 그러나 마비노기 영웅전의경우는 중간가지까지도 opacity맵으로 처리를 하여 폴리곤 수를 더 절약하였다.(만들어놓은 opacity 중간가지를 여러나무에 돌려쓰는 듯) 왼쪽에서 두번째 나무는 상당히 줄기가 빽빽이 분..
(마비노기 영웅전) 콜헨 선착장 (2011년도에 작성한 글입니다.) ------------------------------------------------------------------------- 이번에는 콜헨의 선착장을 한 번 살펴보았습니다. 원래 로체스트랑 콜헨마을 선착장을 따로 살펴볼 생각이었는데 주변환경을 제외하면 배 자체는 똑같은 듯해서 그냥 콜헨마을 선착장만 하기로 했습니다 하하 -_-;; 절대 귀찮아서가 아니에요 하하하하하 우체통, 오크통, 오크통을 이용한 수레와 나무상자 : 오크통을 보면 한 눈에 보아도 노멀맵이 들어갔다는 것을 알 수 있을 정도로 거친 느낌이 잘 살아있습니다. 또한 마영전이 반실사?풍인 게임이라 그런지 채도도 상당히 낮아 실사감이 잘 살아있네요. 오크통을 이용한 수례역시 노멀맵을 사용한 듯 하며, 저..
(마비노기 영웅전) 로체스트 (2011년도에 작성한 글입니다.) 직접 촬영한 동영상입니다. 가능한 스샷 순서대로 촬영했습니다. --------------------------------------------------------- 이번에는 현재 마비노기에서 가장 거대한 마을, 로체스트 성을 한 번 파헤쳐보겠습니다. 로체스트는 규모가 워낙 커서 얼마나 길어질지 모르겠군요 ㅋㅋ 로체스트 성의 입구 : 입구 바로 앞에 두 마을을 오가는 마차가 서있군요, 마차는 이전 콜헨때와 같으므로 생략하겠습니다만, 역시 로체스트에서도 배치가 마음에 안 드는군요. 근처에 마굿간이라도 있었으면 더 자연스러웠을 텐데요 으... 성벽의 경우는 상당히 적은 폴리곤, 단순한 모델링에 벽돌이 들어가고 나와보이는 것은 노멀맵이 사용되었습니다. 또한 벽돌 사이사이에 ..
(사진) Gold Hill Cottages Shaftesbury (2011년도에 작성한 글입니다.) - 하늘(파란 원) : 원본사진을 보면 알 수 있듯이, 붉은빛이 도는 걸로 보아, 저녁에 석양이 질 때 쯤인것으로 추측할 수 있다. 또한, 구름이 많이 끼어서 태양이 보이지 않는다. 빛의 동기는 구름낀 날 석양이 질 무렵의 빛일까? - 언덕(녹색 원) : 주로 녹색 빛의 언덕과 많은 나무들이 주를 이루고 있다. 녹색빛이 무성해보이지만 사실 석양이 지고있는 붉은 빛의 영향을 받아 조금씩 녹색빛에 붉은색을 포함하고 있지 않을까 싶다. 또한 스카이라인이 생기는 위쪽부분을 보면, 석양빛에 의해 대체적으로 붉은 빛을 띄고 있고, 얼핏보면 붉은 안개가 낀 듯이 보인다. 만약 빛의 동기가 맑은 날의 정오였다면 하늘색을 많이 띄고, 하늘빛 안개가 낀듯하게 보였을 것이다. - 길거리 ..
(사진) Mayan Ruins (2011년도에 작성한 글입니다.) - 성 : 사진의 제목에서는 이 성이 마야인의 성이란걸 알려준다. 오랜 세월 이 자리에 있었다는 것을 실감하 듯, 곳곳이 금이가고 낡아있다. 아마 강한 해풍의 영향으로 바다쪽을 바라보는 방향이 더 많이 풍화되어 더 많이 낡아 있지 않을까? 또한 건축물의 아래쪽을 보면, 길다란 성벽이 둘러져 있는데, 자세히보면 조금 허물어지거나 무너진 성벽도 보인다. 오래된 느낌을 주기위해 듬듬히 허물어진 곳을 넣어주거나 벽돌이 조금 빠져나온 느낌을 주면 좋겠다. - 절벽과 바위들 : 정면에 보이는 커다란 바위의 경우, 아래쪽에 바닷물이 계속 치고들어오기 때문에 바위 아래가 움푹 패여있다. 또한 해풍의 영향으로 바위와 해안절벽(?)들이 경사가 완만하게 깎여져있는 반면, 정면의 바위를 보..
(2013) 공주대학교 수업간 라이팅, 쉐이더 관련 노트 1. Shader - 타원형은 blinn보다 anisotropic이 좋다. - Multi-layer : 광택이 많은 질감(카메라 렌즈, 자동차 등) - oren-nayar-blinn : 천같이 광택이 없는 것 - translucent Shader : 반투명 유리 - extended parameters - fall of out : 바깥쪽 투명도 in : 안쪽 투명도 - Filter : 투명해진 부분과 뒷 배경의 겹쳐진 색 - index of Refraction : 빛의 굴절율 - Reflection Dimming : 리플렉션 되는 것의 어둡기 2. Lighting 1) Shadow - shadow map : 인조광 ㆍ알파맵에 따라서 그림자가 적용되지 않음 ㆍBias : 그림자와 오브젝트의 거리 ㆍSize ..
(2013) 3dsmax SSS fast Skin 쉐이더를 RTT로 Complete map 뽑기 1. SSS 스킨을 쓰면 좋은 질감 : 밀랍(양초), 사람의 피부 등 2. SSS 스킨의 뜻 : Sub Surface Scattering Skin으로, 얇거나 불투명한 물체가 빛을 받았을 때에 기본색, 겉색, 안쪽색(또는 텍스쳐)을 함께 표현해주는 것이다. 3. SSS로 complete맵 뽑기 - 렌더러를 mental ray.no.gi로 바꿔준다. - 하이 폴리곤과 로우 폴리곤을 맥스에 import한다. - 로우 폴리곤을 unwrap, projection 해준 뒤, 잠시 hide 시켜놓는다. - Material Editor를 열고, 하이폴리곤에 SSS fast skin을 적용해준 뒤, 랜더링을 걸면서 원하는 질감이 나올 때까지 옵션값을 조정해준다. (주의!!! : Light를 여러개 잘 배치해서 어느 방..
(2013)공주대 3D수업간 노트(단축키, 모델링 등) ---(아래 13.3.14)--- 1. 3dsmax 단축키 및 참고사항 - z : 피봇 on /off - +,- : 피봇 크기 조절 - 참고 이미지 띄우기 : 상단의 Rendering -> view image file 2. 모델링시 참고사항 - 원화를 보았을 때, 가장 큰 덩어리부터 시작한다. (예 : 건물의 본체, 탱크의 몸, 자동차의 차체 등) - 가장 큰 덩어리에 반복되는 작은 덩어리를 붙일 때에는 모델링 전에 반복되는 패턴을 파악, 작은 덩어리를 완벽히 만들어 복사 - 붙여넣기로 만든다. ---(아래 13.3.21)--- - Line을 파이프처럼 만들기 : Line -> 모디파이어 리스트 -> Rendering -> Enable in Renderer 와 Enable in Viewport 활성화 -..