---(아래 13.3.14)---
1. 3dsmax 단축키 및 참고사항
- z : 피봇 on /off
- +,- : 피봇 크기 조절
- 참고 이미지 띄우기 : 상단의 Rendering -> view image file
2. 모델링시 참고사항
- 원화를 보았을 때, 가장 큰 덩어리부터 시작한다.
(예 : 건물의 본체, 탱크의 몸, 자동차의 차체 등)
- 가장 큰 덩어리에 반복되는 작은 덩어리를 붙일 때에는 모델링 전에 반복되는 패턴을 파악,
작은 덩어리를 완벽히 만들어 복사 - 붙여넣기로 만든다.
---(아래 13.3.21)---
- Line을 파이프처럼 만들기 : Line -> 모디파이어 리스트 -> Rendering -> Enable in Renderer 와 Enable in Viewport 활성화
---(아래 13.3.28)---
- 엣지를 여러 개 잡고 z축으로 늘리려고 할 경우 : scale 오른쪽 오른쪽에 있는 중심축 변환 툴로 중심축을 통합으로 해주면 가능하다.
- 핸드페인팅 텍스쳐의 그림자 방향은 뿌옇게 난반사로, 투시방향은 정방향 투시로 그린다.
- 텍스쳐를 그릴 때 완전한 검은색과 하얀색은 쓰지 않는다.
- 난방향 그림자를 그릴 때 포토샵 옵션 : 레이어 오른쪽 클릭 -> Blending Option -> Drop Shadow, Inner Shadow
Shadow option : opacity - 진하기, angle - 빛의 각도, distance - 그림자의 거리(이 값은 무조건 0이여야 된다. 그림자는 방향성이 없어야 됨),
spread/choke - 퍼지는 정도 또는 진하기, size - 크기
- 난방향 하이라이트를 그릴 때 포토샵 옵션 : 레이어 오른쪽 클릭 -> Blending Option -> Inner Glow, Outer Glow
옵션은 shadow와 비슷하다. shadow가 drop이면 glow는 inner, shadow가 inner면, glow는 outer
- 레이어로 재질감 합성시 레이어 옵션 : Overlay / 색감 합성시 : Soft Light
---(아래 13.4.4)---
- 뷰포트 바탕에 이미지 깔기 : ALT+B 또는 view- viewport background - configure viewport background
옵션 중에서 use fils, match bitmap, lock zoom/fan
- uv 템플릿은 PNG 확장자로 저장하되, RGB 24bit만 사용해야한다. 이렇게하면 uv 선만 빼고 바탕은 없이 저장할 수 있다.
---(아래 13.4.8)---
- 토글 옵션 : 토글을 오른쪽 클릭하면 어디에 토글될지를 정해서 사용할 수 있다.
(다른 오브젝트, 스플라인의 버텍스 등에 스냅도 가능. 이걸 이용해서 정리도 된다.)
- 중앙에 구멍을 뚫고 시작할 때는 connet, cut으로 중앙에 중심 버텍스를 만들고 chamfer로 뚫어줄 수도 있다.
- 겹치는 UV 정리시, 기준 UV안에 대충 겹쳐놓고, 피봇 위치를 조정하여 정렬 툴을 이용해서 정리해주면 빠르다.
---(아래 13.4.22)---
- 블루 프린트용 이미지의 plane맵핑 : UVW map 모디파이어를 열고 bitmap fit을 시켜주면 비트맵크기에 맞게 조절해준다.
그 후, 기즈모를 이용하거나 버텍스를 이용하여 크기를 적절히 맞춰주면 된다.
- 모델링 반투명화 : alt + X
- 선택한 것 외에 숨기기 : alt + Q
---(아래 13.5.2)---
- 알파맵용 이미지 따기 : 포토샵에서 팬 툴로 딴다 -> 레이어 메뉴 옆의 path 메뉴에 가면 path가 있는데, 이것을 컨트롤+클릭하면 셀렉션으로 바뀐다.
이것을 복사 붙여넣기로 활용한다.
- 알파맵 만들기 : 이미지 셀렉션이 선택된 상태에서 channel에 간다.
아래 메뉴중에서 save selection as channel을 누르면 자동으로 생성된다.
- 알파맵 저장 : targa 확장자로 저장하되 알파맵은 32bit로 저장해야 한다.
- 맥스에서 알파 적용 : tga확장자의 알파맵을 opacity 맵에 적용,
옵션에서 mono channel output을 alpha로, alpha source를 image alpha로 체크해준다.
---(아래 13.5.23)---
- 건물크기에 따른 암묵적 타일맵 사이즈 : 1층 높이(256x256) -> 2층 높이(512x512) -> 3층 높이(1024x1024) ........
---(아래 13.5.30)---
- 맥스 선택툴 옆에 all 이라고 되있는 부분을 light로 바꾸면 light만 선택된다.
- 라이팅 전체 온/오프 : 컨트롤+L
---(아래 13.6.13)---
* 파티클 일루젼 사용법
- 우측 하단의 메뉴에서 이미 존재하는 이펙트를 고를 수 있다.
메뉴를 오른쪽 클릭 ->quick load library를 보면 더 많은 이펙트가 있다.
- 이펙트를 선택하고 좌측 상단의 빈 공간에 클릭하면 이펙트가 들어간다.
! 이펙트를 수정할 때는 반드시 select 툴을 선택 후 해야한다.
- 저장하는 법 : 상단 메뉴 중 녹화버튼으 누르면 결과물을 저장할 수 있다.
이 때, 옵션 중에서 save alpha를 체크해야 바탕이 없어진 채로 이펙트만 저장된다.
- 맥스에서 불러오기 : material editor에서 diffuse 맵으로 불러올 때 파일을 선택하는 화면에서 아래 옵션 중 'sequence'를 체크해주면
파일 이름이 연관되있는 것을 모두 동시에 불러올 수 있다.
- 애니메이션 넣기 : 파티클 일루젼 좌측 상단의 레이어를 오른쪽 클릭 -> background image로 불러온다(이미지뿐만 아니라 동영상도 가능)
바탕에 맞춰 타임라인을 움직이면서 이펙트를 움직인다.
* 맥스 슈퍼 스프레이
- basic parameter :
- particle formation : 각도 , 퍼짐의 정도 조절 가능(가로, 세로)
- viewport display : 항상 mesh로 할 것
- particle generation :
- quantity : 파티클의 개수를 조절
- speed : 파티클의 속도
- variation : 랜덤값
- emit start / stop : 파티클이 나오는 것의 시작과 끝
- display until : 몇 프레임까지 보이게 할 것이냐
- life : 파티클이 사라지기까지의 시간
- particle size : 파티클의 크기
- particle type
- 항상 instanced geometry로 할 것 -> pick object 하면 내가 고른 오브젝트가 파티클이 되어 나온다.
- spin and collision : 오브젝트가 도는 횟수를 조절한다.
---( 아래 13.12.12)---
* 바이패드 리깅
- 바이페드 수정은 motion 탭에서
- 뼈의 수정은 figure 모드에서 수정한다.
- 스케일로 뼈를 수정할 떄는 모드를 local로 해준다.
- 본은 두께를 최대한 모델링에 맞게 스케일로 수정해준다.
- 한쪽 팔,다리를 맞춘 다음에 motion 패널 - copy / paste 에서
create collection -> copy poture -> paste posture opposite를 해주면 반대쪽에도 적용된다.
- 본은 하이라키 구조이기 때문에 상위 본을 더블 클릭해주면 자동으로 하위 본도 선택이 된다.
- 애니메이션을 줄 때는 figure모드를 꺼야된다. 끄고 작업하다가 figure모드를 다시 주면 처음으로 돌아갈 수 있다.
* 알파없이 오패서티 빼기
- 이펙트 머테리얼 설정 : 엠비언트 블랙, 오페서티99, 일루미네이션100, 익스텐디드->에디티브
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