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이번에는 콜헨의 선착장을 한 번 살펴보았습니다. 원래 로체스트랑 콜헨마을 선착장을 따로 살펴볼 생각이었는데 주변환경을 제외하면
배 자체는 똑같은 듯해서 그냥 콜헨마을 선착장만 하기로 했습니다 하하 -_-;; 절대 귀찮아서가 아니에요 하하하하하
우체통, 오크통, 오크통을 이용한 수레와 나무상자 :
오크통을 보면 한 눈에 보아도 노멀맵이 들어갔다는 것을 알 수 있을 정도로 거친 느낌이 잘 살아있습니다. 또한 마영전이 반실사?풍인
게임이라 그런지 채도도 상당히 낮아 실사감이 잘 살아있네요. 오크통을 이용한 수례역시 노멀맵을 사용한 듯 하며, 저기 왼쪽에 나무상자의
경우는 동영상을 보면 알 수 있듯이 아마 노멀맵이 사용되지 않은 것 같습니다. 우체통은 빨간 천부분을 보면 노멀맵이 사용됬군요!
나루터와 나무기둥, 물과 닿은 나무기둥부분, 밧줄 :
전에 콜헨마을을 분석할 때에도 있었던 부분이지만 다시한번 잘 살펴보겠습니다.
먼저 나무기둥 부분, 모델링의 경우 그냥 동그란 실린더를 이용해서 만든 듯하고, 게임내에서 볼 때는 잘 몰랐는데 스크린샷을 찍어놓고 보니
나무기둥에도 노멀맵이 들어가 있군요, 동영상을 보면 알 수 있듯이 실제 개임 내에서 보면 텍스쳐의 해상도가 낮아 안 들어간 것처럼
보였습니다.
그 다음은 나무판자 부분인데, 모델링이야 박스로 쭉쭉 뽑아내면 될 듯한데, 이 부분의 경우 제 개인적인 소견으로는 노멀맵이 안 들어간 것
같은데 다른 분들은 어떻게 생각하실지 모르겠습니다. 밧줄은 모델링할 때 실린더와 스플라인으로 로프트를 이용하지 않았나 싶고, 그 뒤에
컴플리트맵을 뽑거나 노멀맵을 뽑아 다시 길다란 일반 실린더에 입히지 않았나 싶습니다. 밧줄이 꼬여있는 느낌이 잘 살아있네요.
과일더미들과 나무상자 그리고 부엉이 :
사과나 배같은 것은 스피어로 모델링하면 될 듯하며, 당근이나 오이는 원뿔로 만들 수도 있겠고 실린더를 이용해도 괜찮을 것 같습니다.
과일류는 노멀맵이 들어간 곳은 없는 것 같고, 당근의 이파리는 아마 실사 텍스쳐에 opacity맵을 활용하지 않았을까 싶습니다. 그리고
과일이 담긴 포대의 경우 모델링이야 실린더를 적당히 변형해주면 될 법한데, 의외로 노멀맵이 사용되지 않은 것 같습니다. 넣었으면 좀 더
자연스러운 포대가 나왔겠지만, 아마 리소스를 줄이기 위해 그런 듯 합니다. 스컬프팅은 하고 노멀맵은 뽑았는데, 노멀맵은 쓰지 않고
컴플리트맵만 쓴 듯 합니다.
그리고 겉보기에는 과일이 포대에 가득 담겨있는 것처럼 보이지만 자세히보면 위쪽에만 살짝 덮어놓은 것을 알 수 있습니다. 플레이어가
포대 안쪽까지는 유심히 들여다 볼 일이 없기 때문에 리소스를 절약하려고 그런 것 같습니다. 좋은 방식인데, 유념해둬야겠네요.
저 나무상자는 로체스트가는 길에 있었던 나무상자이므로 생략하겠습니다. 무인상점의 경우 무인상점이라고 해서 지키는 사람이 없는게
아니라 부엉이 한 마리가 지키고 있네요. 부엉이 털에는 노멀이 들어가지않았나 싶습니다. 마영전의 무인상점은 저런 식으로 고양이나
돼지같이 동물이 지키고 있는 경우가 많습니다.
주사위 :
모델링은 박스 하나 만들고 쳄퍼를 이용하여 부드럽게 갈라주면 될 듯 합니다. 표면의 거친 느낌은 노멀맵으로 표현해준 듯 하며. 또한
주사위의 숫자를 표시한 부분은 무심코 봤을 때는 정말 파놓은 듯한 느낌이 들었는데 자세히보니 역시 처음 예상한대로 노멀맵으로 파져있는
것처럼 보이게 했습니다.
배 측면의 커다란 방패 :
매번 사냥 나가기전에 이 배를 볼 때마다 느끼 것인데 언제나 한 눈에 보기에도 나무 부분은 노멀맵이 들어간 것이 확실히 보입니다.
그런데 나무치고는 너무 뭉툭하게 노멀이 들어가있는게 아닌가하고 조금 거슬리기도 합니다. 양감을 살리려고 그랬을까요?
그리고 측면의 저런 부분이라면 물에 자주 닿아서 이끼가 많이 끼어 약간 녹색빛이나 어두운 빛을 을 띄지 않을까 싶은데 너무 밝게 표현된
것이 아닌가도 싶습니다. 뭐 새로 건조됬다면 할 말이 없겠지만요! 아래쪽만이라도 해줘도 좋을텐데요. 아마 하나 두개 만들어서 로테이션으로
이리저리 돌려쓰느라 못했나봅니다.
배의 바닥 :
파도에 의해 물이 많이 들어오기때문에 습기가 차며, 이끼가 끼기 때문에 나무가 저런 녹빛을 띄고 있습니다. 배의 측면의 방패들도 이런 빛을
띄어야 되지않나 싶었는데요 음... 어쨋든 바닥의 경우 위의 스샷을 보면 알 수 있듯이 일일이 판자를 모델링 한것이 아니라 하나의 넓은 판에
노멀맵과 디퓨즈맵으로 여러 판자로 되어있는 듯한 착각이 들게 만들어습니다.
배 후미의 각종 프랍들 :
이걸 프랍이라고 표현해야될지 모르겠네요. 전부다 집어던지고 깨부술 수 있는 오브젝트들이라 음 -_-;;
일단 호박을 비롯한 과일, 채소들은 이전에 로체스트 가는 길에서 설명했던 호박과 마찬가지로 간단한 모델링 구조에 노멀맵을 이용해
굴곡을 표현해주었습니다. 그리고 철제 냄비, 작은 토기, 큰 토기 모두다 미세한 무늬들을 아마 지브러쉬를 이용하여 표현한 다음 노멀맵으로
뽑아준 듯합니다. 아니면 실사 텍스쳐에 포토샵 엔비디아 필터를 썼을 수 있겠네요. 텍스쳐가 참 느낌이 좋습니다. 철제냄비도 오래된 느낌이
역력하구요. 그리고 저 커다란 나무통의 경우는 딱히 노멀맵이 사용된 것 같진 않습니다. 꽤 밋밋하네요.
돛과 배를 잇는 밧줄 :
처음에 무심코 봤을 때는 아마 옆의 나루터와 마찬가지로 모델링했겠지? 라고 생각했는데 그렇게 보기엔 뭔가 너무 어색한 감이 들어
유심히 관찰해봤습니다, 알고보니 납작하고 길다란 플랜에 밧줄모양의 diffuse맵과 opacity맵, 노멀맵을 입히고, 콜헨마을의 풀들처럼
빌보드를 이용하여 시점에 따라 움직이게 만들었습니다.
대어 :
위의 동영상을 보면 아시겠지만 정말 물고기가 출렁거리는 느낌이 가히 경이롭네요 하하 -_-; 어떤 기술을 썼는지는 모르겠는데, 과거에
제작발표회 할 때 나왔었다는 천같은 것이 출렁이는 기술인 듯 합니다.
모델링은 아마 출렁거리는 것을 고려하여 출렁 거리는 부분에 엣지를 많이 넣어주었지 않았을까 싶고, 지느러미 부분에는 opacity맵이
사용됬을 법하고, 눈 같은 경우는 튀어나온 느낌이 살아있게 하기 위해 실제로 모델링을 튀어나오게 해주었습니다.
아 그리고 물고기가 물고 있는 저 쇠사슬은 빌보드로 시점에 따라 움직이게 되있습니다. 밧줄과 동일하게 만든 듯 합니다.
빗자루와 때리면 꽥꽥거리는 오리 간판 :
빗자루는 동영상을 보면 알 수 있듯이 마치 괴물이 입을 벌린 듯, 동그란 것이 점점 좁아지도록 만들고, 끝에는 opacity맵으로 처리했습니다.
물론 표면에는 노멀맵을 사용하였겠지요? 빗자루의 막대부분에서 싸리가 있는 부분 끝은 마게부분의 폴리곤을 제거한 듯 한데, 폴리곤을
줄이려고 했습니다. 오리 간판의 경우는 무늬는 노멀맵을 썼겠죠!
수평선 :
매 포스팅마다 말하는 듯 하지만...참 마음에 안 드는 부분입니다 으...
자세한 내용은 로체스트에서도 언급했으므로 넘어가도록 하겠습니다.
배에 있는 거의 모든 프랍들은 다 공격으로 부술 수가 있는데, 부숴지는 것을 어떤 식으로 모델링했는지 잘 모르겠습니다. 부숴지는
조각조각들을 합쳐놓아서 모양을 만들었을까요? 아니면 morph 비슷한 것을 써서 타격하는 순간 원래있던 프랍은 사라지고 산산조각난
프랍이 나타나게한 걸까요? 어렵군요...!
마지막으로 스샷들에서 살짝살짝 보이는 돛인데요. 돛의 경우는 간단한 플랜에 노멀을 많이 사용해서 만든 것 같은데, 빛을 많이 받는 느낌을
라이트맵을 써서 표현해준건지 아니면 진짜 라이트를 많이 받는건지 모르겠네요, 아마 게임의 사양을 낮추려면 역시 라이트맵이겠죠 ^^
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