1. Shader
- 타원형은 blinn보다 anisotropic이 좋다.
- Multi-layer : 광택이 많은 질감(카메라 렌즈, 자동차 등)
- oren-nayar-blinn : 천같이 광택이 없는 것
- translucent Shader : 반투명 유리
- extended parameters
- fall of out : 바깥쪽 투명도
in : 안쪽 투명도
- Filter : 투명해진 부분과 뒷 배경의 겹쳐진 색
- index of Refraction : 빛의 굴절율
- Reflection Dimming : 리플렉션 되는 것의 어둡기
2. Lighting
1) Shadow
- shadow map : 인조광
ㆍ알파맵에 따라서 그림자가 적용되지 않음
ㆍBias : 그림자와 오브젝트의 거리
ㆍSize : 쉐도우맵 크기
ㆍSample Range : 그림자 퍼지는 정도
ㆍ2side Shadow : Back Face도 그림자가 생기게(=Material Editor의 2side 또는 렌더러의 force 2side로도 가능)
- Ray-traced : 자연광
ㆍ오브젝트의 투명도에 따라서 빛이 투과되어 그림자가 생김
ㆍBias : 그림자와 오브젝트의 거리
ㆍ2side Shadow : Back Face도 그림자가 생기게(=Material Editor의 2side 또는 렌더러의 force 2side로도 가능)
- area shadow : 빛과 오브젝트 간의 거리에 따라 그림자 선명도 조절
- far attenuation : 멀어짐에 따른 빛의 감쇠 조절
※ 카메라
- 넓게 볼 때는 렌즈구경이 작은 것
- 포커스 맞출 때는 렌즈 구경이 긴 것
2) Photometic Light
- Target Light
- Light Distribution(type)
ㆍUniform Diffuse : 180도로 빛이 퍼져나감
ㆍSpot Light : 어느 지점을 중심적으로
ㆍUniform Spherical : 원형으로 빛이 퍼져나감
ㆍPhotometric Web : ies 파일을 이용하여 실제 전구의 값을 라이트에 적용할 수 있다.(www.erco.com / ies viewer)
- Rendering - Exposure Control에서 전체 라이트의 값을 조절할 수 있다.
3) Sky light : 실외의 낮 분위기 표현할 때 씀(Direct Light와 함께 쓴다.)
4) volume light의 길이 조절 : attenuation으로 조절한다.
노이즈 조절 : volume light의 set up에서 filter shadow로 조절
noise on 하고 turbulence를 해주면 연기같이도 할 수 있다.
5) 창문으로 들어오는 빛은 빛을 4각으로 해주고, directional light로 해주면 된다. -> 게임에서는 opacity 맵으로 주로 만든다.
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