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끄적거림/공부

(2013~) Dreamrugi식 텍스쳐링 연구

Dreamrugi 텍스쳐링 연구


1. Ambient Occlusion 맵 제작(cavity 맵을 블랜딩하여 A.O맵 보완하기)   

 색감 레이어overlay 

 오브젝트 자체의 원래 색감으로 A.O에 색감을 넣는다. 

 EMB 맵

overlay 

 normal 맵 추출 후 x-normal로 추출/0.1, 0.8, normalize

 EDT 맵

 screen / soft light

 normal 맵 추출 후 x-normal로 추출/-0.1, 0

 A.O 맵 

 normal

 x-normal 또는 3dsmax RTT로 추출


-  색감 레이어 : 

     원화를 그릴 때를 생각하면, 그림자가 지지 않는 자연광 느낌으로 할 때는 어두워지는게 아닌,

    대상 자체의 색감 느낌으로 넘어가기 때문에, 흑백으로 사용하는 것보다는 이 방법이 옳은 경우가 많다.


- EMB맵과  EDT맵의 블랜딩을 연구한 결과, 대비가 너무 강하거나 어두운 곳이 지나친 AO에 EDT를 softlight 등으로

   블랜딩해주면, AO의 명암 차이를 조금 완화시켜줄 수 있는 듯 하다.

   EMB맵의 경우는 약간 흐릿한 AO에 overlay 시키면 바삭바삭하게 만들어주는데, 너무 지나친 경향이 있으므로 적절한 

   투명도 조절이 필요하다.


2. Complete  맵 추출/제작     

 A.O 맵

multiply 60% 

 위에서 추출, 제작한 Ambient Occlusion 맵

 Normal map R channel

 soft light 60%

 normal 맵 추출 후 채널 

 Normal map G channel

 overlay 20~80%

 normal 맵 추출 후 채널 / 뒤집혔는지 반드시 확인


-  노멀맵 채널을 활용할 경우 노멀맵 각 채널이 너무 강한 방향성을 가지고 있어서 명암이 한쪽으로만 너무

    강하게 지는 경우가 빈번하다.

    일반적으로 빛은 위에서 아래로 오니 G채널을 뒤집어서 써주는 것은(노멀을 고려, 약하게 사용한다면)

    그나마 나으나, R채널 같은 경우는 우측만 너무 밝아지는 경향이 있는 것 같다. R채널을 사용하는 것은 

    재고를 많이 해봐야 할 듯하다. EDT, EMB맵이 있으니 굳이 노멀맵 채널을 사용할 필요가 있을까?

    

    > 연구 결과 : 외국의 영향력있는 튜토리얼이나 노멀을 사용하는 차세대 게임의 특징상, 디퓨즈에서 방향성이 있는

       그림자는 좋지 못한 결과를 가져오는 경우가 많다. 과거에는 실시간 라이팅 기술이 떨어져서 G채널을 사용하는 것은

       어느정도 괜찮을 듯 하나, R채널은 사용하지 않는 것이 맞을 듯하고, 실시간 라이팅 기술이 좋아진 근래에는

       G채널로 쉐이딩을 보조해주는 것이 아니라, 오히려 AO조차도 최대한 덜 보이게, 은은하게 해야 하는 경우가 많다.

       (여러 외국 튜토리얼을 조사한 결과)


       따라서, 노멀맵 채널을 이용하는 방식은 더 이상 유용하지 않을 듯하다!


3. 실사- 반실사 느김의 Diffuse map 제작 레이어 개념도(절대적인 것이 아니다.)

 A.O 맵

multiply 40~70% 

 위에서 추출, 제작한 Ambient Occlusion 맵 

 weathering

soft light / overlay / multiply / normal

/ blend if

 빗물, 녹물, 먼지, 흙, 이끼 등 날씨의 영향에 의한 것들

 원하는 느낌에 따라 다양하게 레이어 블랜딩할 것 

 complete map

 soft light / overlay 

 위에서 추출, 제작한 complete map 

 variation 2

 아래와 동일

 추가 질감의 영향을 받으면 안되는 베리에이션

 추가 질감 texture 

 overlay / multiply

 재질감을 추가하기 위한 텍스쳐

 variation

(color,highlight)

 overlay / multiply

 soft light / normal

 etc

 기본 바탕색 위에 환경에 의한 색 변화(닳아짐, 녹슨)와 같이 다양한 색의 느낌을 주기위한 레이어 

 손으로 그릴 수도 있으며, 사진소스를 사용할 수도 있다.

부분적 재질 대체 texture

 luminosity

 기본 질감 텍스쳐에 다양한 질감을 부분적으로 추가하기

위해 재질의 일부분을 추가

 색감 레이어

 color / overlay multiply

 오브젝트의 전체 색감 조절

아래에서 기본 색감 레이어를 썼다면 불필요하다.

 기본 질감 텍스쳐 or

 기본 색감 레이어 or

 normal

 자연물 같은 것은 질감 사진소스를 깔고 하는게 좋다.

하지만, 자동차와 같은 인공물들은 손으로 최대한 표현을 해주고, 나중에 추가 디테일만 사진소스를 주는게 좋다.


- 어울리는 분위기를 찾기위해 끊임없이 레이어 속성을 변화시켜 보아야 한다.


- 손맵의 경우는 그냥 원 레이어 작업으로 다 그리거나, 필요시 추가 레이어를 쓰면 된다.


- 질감 : 

      외국 튜토리얼 텍스쳐 10가지 팁에 의하면, 원본 사진소스에 의존하는 것은 몹시 위험한 행동이라 한다.

    특히 게임 그래픽에 있어서는 더욱이 그렇다. 원하는 느낌을 내기도 힘들 뿐만 아니라, 실력이 상승하지 않는다한다.

      또한, 사진소스의 영향이 너무 크면, 원하는 느낌이 잘 살지 않거나, 맵이 엉망이 된다.

      그러나, 실사-반실사의 게임에서는 결국 사진소스를 활용해야만 좀 더 실사감이 살기 때문에

    어느정도 사진소스를 추가하는 것은 불가피하다.그 정도를 조절하는 것은 제작자의 몫이다. 


- variation : 

      한 가지 색이나 비슷한 색감으로 통일되면 텍스쳐가 몹시 심심하기 때문에 다양한 느낌을 주기 위한 것이다. 

   또한, 원화였다면 한 레이어에 명암의 변화, 색의 변화 등을 모두 표현해주었겠지만, 다소 원하는 색을 바로

   잡아내기 어렵더라도, 레이어를 추가해서 overlay로 동일 느낌, 동일 색끼리 칠해주는 것이 작업 효율이 좋다.

      만약 원화실력이 좀 더 받쳐주고, 자신감이 충분하다면 그냥 바탕색 레이어에 모두 칠해주는 것도 괜찮을 듯.

   베리에이션은 손으로 그릴 수도 있지만, 사진소스를 이용하여 추가해줄 수도 있다.


- complete map : 

       컴플리트맵의 경우, 실사나 반실사 소스의 경우는 기본재질을 바탕에 깔고 진행하기 때문에, 위쪽에서 

    은은하게 비치게하지만, LOL 캐릭터와 같이 지브러시를 연계한 손맵의 경우는 글레이징을 한다는 느낌으로

    바닥에 컴플리트맵을 깔고, 그 위에 칠해줘도 괜찮겠다

        하지만, 보다 세부적인 디테일을 위해서는 컴플리트맵에 추가된 것 외의 디테일은 손으로 그려주는게 좋겠다.


- 부분적 재질 대체

       기본 질감 텍스쳐의 일부분의 질감을 아에 다른 질감으로 대체해버리기 위해서 luminosity 레이어 속성을 사용한다.

     그러면 아래 텍스쳐의 색감은 남긴체, 음영정보만 luminosity 레이어의 것으로 교체되어, 색감은 그대로하고, 재질감만

     교체할 수가 있다.


- 기본 질감 및 색감 레이어의 기본색

      맨 아래에 깔리는 기본 질감 및 색감 레이어(일반적으로는 기본 질감 레이어)의 경우, 텍스쳐를 처음에 밝게 만드록 차츰 어둡게

    만들 생각으로 작업하면, 전체적으로 하얗게 타버리고, Complete 맵이 아에 묻혀버리는 경우가 발생했다. 이 경우는 정말

    어떻게 해도 진행이 되지않는 상황에 직면하게 됬다.

      맨 처음에 기본 질감 레이어를 Level이나 Brightness를 이용해서 어둡게 만들어주면 일단 Complete맵이 적당히 비쳐지고, 

    위에 있는 색감 레이어의 영향도 어느정도 충분히 받게 된다. 단, 이 때 기본 질감 레이어를 어둡게 해주었기 때문에 텍스쳐가

    전체적으로 상당히 어두워지게 되는데, 이 때부터 Overlay나 Soft light를 이용해서 전체적인 밝기나  부분적으로 밝게 해주고 싶은 부분을

    밝게 해주면 질감도 살고 Complete 맵도 적당히 살릴 수 있다.


- '케인의 기록' 디퓨즈 맵을 제작시 했던 치명적 실수

       개인작 케인의 기록을 제작할 때 했던 실수이다. 

       원화에서 같은 재질, 같은 계통의 색인 메탈이라고 하여서 동일하게 처리해버리면 몹시 단조로워 진다. 같은 단에 있는 동일한 재질이라도

     미묘한 색 변화나 톤 변화를 주어야 하며, 특히 동일한 재질에 의한 단이라면 단차에 따라서 색이나 톤 변화를 주어서 구조가 명확히 보이도록 해야한다.

        또한 아무리 '실사'를 제작한다고 하더라도 스펙큘러나 글로시니스 맵에 의존하지 말고, 디퓨즈 자체만으로도 그 모델의 구조, 형태, 명암, 색이 모두 드러나야 한다.

     이 말이 기억이 잘 안 날때는 케인의 기록 1차완성 당시 원희형께 지적받은 것들과 2차 완성했던 것들을 떠올려보자. 

        "아무리 맵이 많아져도 재질이 메탈이든 그 무엇이든 결국 가장 중요한 것은 디퓨즈 맵이다. 오버레이로 레이어를 올려서 구조를 명확하게 되도록 리터칭해주자.'



4. 스펙큘러 - 글로시니스 맵 제작


- 글로시니스맵을 만들때는 단색으로 먼저 기본 느낌을 잡은 다음에 재질을 추가한다.


- EMB를 이용해서 엣지를 강하게 해줄 수도 있다. 


- 스펙큘러맵은 명도대비를 올려줘야 들어간 곳 나온 곳 구분이 되서 퀄리티를 잘 살려준다.


- 철판의 경우 contrast를 강하게 주되, 녹슨 부분은 전혀 빛나지 않게 해줘야 하며, 메탈이라고 하여 지나치게 밝게하는 것이 아니라,

    유광 무광 여부를 잘 구분하여 무광이면 디퓨즈보다 적당히 밝게, 유광이면 조금 쎄게 해주자.


- 메탈은 스펙큘러가 정말정말정말 중요하다. 디퓨즈를 약간 어둡게 가주되, 단차에 의한 색이나 명암 변화를 주고, 스펙큘러에서도 마찬가지로

    단차에 의한 책이나 명암 변화를 주되 디퓨즈에서는 볼 수 없는 다양한 색을 추가해주자. 

    엣지를 약간 밝게하여 모서리를 나눠주는 것도 좋다. 금속이 긁히거나 벋겨진 부분은 글로시니스가 낮아야 한다는 것이 포인트이며,

    메탈의 용도에 따른 핑거프린트 같은 경우도 손에 의해 그 부분이 기름져지기 때문에 스펙큘러가 높고 글로시니스가 높게 해주면 된다.


- 스펙큘러에서 다양성을 주는 것도 좋지만, 글로시니스에서 또 다른 다양성을 주는 것도 좋은 방법이다.

    외부요인(손떼나 먼지)을 잘 고려해보자.

  

- 부분적으로 스펙큘러맵의 어느 부분을 하얗게 강하게 줘서 물이 흐르거나 고인 듯한 느낌을 줄 수도 있다.


- 추가 느낌 레이어 : 

    디퓨즈맵과 상관없는 그런지 텍스쳐와 같은 것을 를 추가해주면 디퓨즈에선 볼 수 없는 독특한 느낌이 난다.



5. 노멀맵 참고사항


- 디퓨즈에는 드러나지 않는 노멀을 추가해주어서 느낌을 더 살려줄 수 있다.

    즉, 디퓨즈맵이나 AO에는 드러나지 않지만, 노멀로만 확인 가능한 굴곡들을 이야기하는 것이다.


- 기존 큰 덩어리 노멀 위에 자잘한 객체노멀 합성해서 느낌을 더 줄 수도 있다. 

     예) 돌계단 위에 자잘한 돌멩이 노멀을 올려서 같이 디퓨즈작업해주면 돌계단 위에 돌이 올라간 느낌이 된다.


- Plane으로만 된 것들, 이를테면 머리카락, 천종류, 납작한 철판 같은 것은 두께감을 살려주기 위해서 그것들의 알파이미지 만을 뽑아서

    크레이지 범프에서 노멀맵을 추출해, 두께감 노멀맵을 얻은 뒤 원래의 노멀에 오버레이로 합성시켜준다.


- R채널은 오른쪽, G채널은 아래가 밝은 것이 정상이다. 이것을 이용해서 노멀맵을 수정해줄 수 있다.


- 추출한 노멀맵, UV을 회전시켜야한다면, 회전각도에 따라 R채널과 G채널을 수정해줘야한다. 

    180도 뒤집을 경우에는 반전만 시켜주면 되지만, 90도 회전의 경우, R채널과 G채널을 서로 뒤바꿔야하는 상황이 오기 때문에

    가급적이면 추출한 후 UV를 바꾸는 일은 없어야 하겠다.


- 만약 UV를 뉘운 채로 추출했다면, R채널에 수직, G채널이 수평이 되지만, 그럼에도 G채널이 아래쪽이 밝아야 하는 것은 동일하다.

    그래도 헷갈리는 경우가 많으므로 가급적이면 UV가 수직으로 똑바로 서있는 상태로 추출하도록 하자.


- 육면체처럼 칼같이 90도로 각진 것을 노멀을 뽑을 때는 스무싱 그룹을 따로주고 해야 노멀이 울지 않는다.


- 노멀맵은 맵 자체에 라이팅 방향 정보가 들어있기 때문에 절반만 펴놓고 좌우를 symmetry해서 만드는 방식은 절대로 사용해선 안 된다.

   마찬가지의 이유로 이미 펼친 UV에 맞춰서 노멀맵을 추출했다면 절대 uV를 회전하거나 미러해서는 안된다. 



6. 손맵 참고사항


- 명암대비 즉, 깊이 차이를 확실하게 줘야 느낌이 더 잘 산다.(WoW같은 느낌의 텍스쳐)

    그러나 이 것을 강조하려고 하얗게 타거나 검게 타게 만들어서는 안된다. 와우의 그래픽 리모델링 전후를 기억하자.


- 다양한 색을 넣으려고하자. 빛을 받거나 그림자가 지면 다른 색이 날 수도 있다.


- 하이폴리곤을 사용하여 손맵 베이스를 얻어내는 경우, AO를 놓고 참고, 블랜드하며 덧칠하거나, xnormal을 이용하여 bent normal을 추출하여 

   채널을 뽑아 사용하면 좋다고 한다.



7. 타일맵 참고사항