(NDC2015) 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간
1. 인간과 로봇의 미래
- 로봇이란?
> 로봇 : 기계적 또는 가상으로 작동하는 인공체
> 봇 : 물리적 실체가 없는 소프트웨어 로봇, 이른바 오토, 매크로
> 인공지능(AI) : 기계나 소프트웨어의 지능
- 과거에는 정체상태였던 인공지능이 최근 급격히 발달하고 있다.
- 점차 인공지능이 인간의 이해 범주를 벋어나고 있다.
> 지능은 일종의 창발 현상
> 언젠가 지능을 재현할 수 있어도 그 동작원리는 이해할 수 없다.
- 유명 인사들은 AI의 발전을 경고하고 있다.
> 스스로를 재창조할 수 있는 AI가 등장하고 나면, 그 이후 발명은 인간이 아니라 AI가 담당하게 될 것
- 로봇이 인간의 일자리를 대체한다.
> 갈수록 생산성은 높아지지만 일자리는 늘지 않는다.
ㆍ무인화, 자동화로 생산성이 높아져 점점 사람이 필요하지 않아진다.
ㆍ고용은 늘지 않고 계속 감소하게 될 것
> 20년 안에 직업의 절반이 사라진다고 한다.
> 많은 노동자가 일자리를 두고 로봇과 임금 경쟁, 생산성 경쟁을 하게 되었다.
> 총생산은 늘어나지만 분배로 이어지지는 않는다. : 늘어난 소득한 소수 최상위가 가져가고 있다.
> 소비자로서는 좋지만 근로자로서는 괴로운 일이다.
- 현재 혁신의 속도는 기하급수적, 곧 특이점이 온다.(로봇이 스스로를 재생산할 수 있는 시대)
2. 게임 내 인간과 로봇
- MMORPG는 현실 세계의 축소판이다.
> 현실의 모순, 안 좋은 점도 빼다 박았다.
> 하지만 게임은 현실보다 재밌어야 한다.
> 현실과 달리 가상사회는 이탈이 쉽다.
> 온라인 게임의 존재 이유는 구성원의 재미이다.
ㆍ불공정한 현실보다 공정해야 한다.
ㆍ모두가 만족하는 공정함이 불가능해도 개발자는 플레이어들이 느끼는 공정성 인식에 유념해야 한다.
- 가상사회의 공정성
> 게임 속 세계는 현실에 비해 출발선이 동일하고 기회도 균등해보인다.
ㆍ따라서 로봇의 참여는 금지된다.
ㆍ사람의 노력과 재능만 인정하고 로봇의 동원은 반칙
> 하지만 수많은 온라인 게임들이 로봇과의 전쟁에 고통받는다.
ㆍ타인의 계정 탈취 시도, 작업장의 골드파밍 등
ㆍ재미있는 컨텐츠를 만드는데 힘을 써야 할 개발력을 작업장들을 막느라 소모
ㆍ보안 방어는 음지해서 해야하기에 유저들에게 설명도 곤란
> 가상 세계는 육체가 필요없다
ㆍ현실보다 로봇이 활동하기 좋다. = 봇
- 온라인 RPG의 '성장' 요소
> RPG의 주 특징은 '성장'이다.
ㆍRPG의 원뜻은 역할 수행이지만, 컴퓨터에서는 주로 '성장' 요소가 핵심이다.
ㆍ플레이어는 난관을 해치는 것이 과업이며, 그 극복 과정에서 재미를 느끼고, 과업 달성 보상으로 게임 내 재화와 지위를 얻는다.
(※ 대부분의 게임 약관에선 게임내 재화를 플레이어의 재산이 아니라 이용권한으로 간주한다.)
> 옛 RPG들은 과업 난이도가 고정되어 있었다.
ㆍ모든 플레이어가 동등한 과업을 겪게 된다.
ㆍ구간별 허들을 넘기 위한 반복 플레이 구조
> 요즘 싱글 게임은 난이도 변경이 가능하다.
ㆍ과업의 난이도는 몰입FLOW에 큰 영향을 미친다.
ㆍ너무 쉬우면 지루하고, 너무 어려우면 좌절한다.
ㆍ그래서 싱글 게임은 플레이어의 실력에 맞춰 난이도 조절을 허용한다.
> 그러나 온라인 게임은 '공통' 난이도를 적용한다.
ㆍ사람에 따라 다르게 과업 난이도를 설정하면 불공정하게 느껴질 수 있다.
ㆍ치트가 있다면 치트행위가 된다.
ㆍ실력이 낮다고 발판을 주지 않는다.
ㆍ노력을 들이면 발판을 준다.
- 평등 대 공평
> 평등
ㆍ균등한, 모두에게 동일한 발판을 제공한다.
ㆍ실력이 좋든 나쁘든 동일한 발판 제공
> 공평
ㆍ공정함, 형평성
ㆍ각자에게 알맞은 발판을 제공하여 모두 동등한 위치에 있도록 한다.
> 온라인 게임의 공정성
ㆍ노력을 들이면 더 좋은 발판을 제공한다.
- 플레이어가 게임과 주고 받는 것
> 비용과 편익의 교환 : 노력(시간), 돈을 주고 재미(효용), 게임내 재화, 지위를 받는다.
> 놀이공원으로 생각해보자
ㆍ정액제 게임은 자유이용권을 사서 유료 입장. 입장 후 당일 무제한 이용
ㆍF2P는 무료 이용을 하되 일부 서비스가 유료
ㆍ놀이 공원에서 하나씩 탈 때마다 받는 '배지'가 있고, 교환 가능한 것과 못 하는 것이 있다면,
가능한 것은 게임 내 '재화', 불가능한 것은 게임 내 '지위'라고 볼 수 있다.
ㆍ배지를 모으는 메타 게임에도 재미가 생긴다.
- 멀티 플레이어 게임
> 타인과 상호작용이 있다.(협력, 경쟁) : 이것이 온라인 게임의 주 재미
> 타인의 시선을 의식한다.
ㆍ나에 대한 남들의 시선(이미지) 대 나에 대한 나의 시선
사람이 많이 모인 사회는 후자보다 전자가 자유롭기 쉽지 않으나, 여기서 행복감이 많이 좌우된다.
ㆍ특히 아시아 문화권에서는 전자에 대단히 민감하다.
남들보다 높은 지위를 갖고자 하는 욕망이 강한데, 그래서 재미 = 지위의 성장과 연관된다.
ㆍ이러한 문화로 인해서 빨리 성장하고 싶고 과시하고 싶어한다.
- 게임을 하려면 비용이 든다.
> 돈이 있고 시간이 없는 사람은 시간 대비 비용이 높아도 효용이 충분히 높기만한다면 구매한다.
(게임의 경우, 고품질 경험을 제공한다거나 게임 목마름이 강한 경우)
> 사람은 비용중 자신이 가진 것이 적은 쪽에 민감하다.
ㆍ시간이 적은 사람은 시간 대비 성장 효율
ㆍ돈이 적은 사람은 돈 대비 성장 효율
ㆍ★여기서 아쉬운 부분을 서로 교환하고 싶은 욕구가 생긴다.
> 위와 같은 이유로 벌어지는 현상이 바로 '현금거래(RMT,Real Money Trading)'이다.
게임 밖의 재화와 게임 안 재화를 교환하는 것
- 누군가에겐 게임이 일이 되었다.
> 원래 내적 보상(재미) 때문에 게임을 해야 하지만, 타인에게 외적인 보상을 받기 위해 게임을 하는 경우가 생겼다.
즉, 게임을 하는 것이 여가가 아니라 노동이 된 것
> 음지에 전문 작업장이 생겨났고, 거대한 산업이 되었다.
ㆍ초기에는 인간이 이 일을 했지만, 점차 기계가 대체하게 되었다.
ㆍ인건비가 비싼 국가의 인간 노동 -> 인건비가 싼 국가의 인간 노동 -> 기계가 노동
> 봇들이 가진 것은 시간이다.
ㆍ반칙(인간이 아니다) 플레이로 시간을 무한에 가깝게 제공할 수 있다.
ㆍ피해를 더 크게 입는 쪽은 돈이 적은 인간 플레이어다.
ㆍ봇이 인간의 시간 자원 경쟁력을 떨어뜨리고, 게임 밀도(시간 대비 성장)을 대폭 떨어뜨린다.
> 게임 내 부정적 영향을 미친다.
ㆍ인플레이션 : 게임 머니 가치가 떨어져 게임 재화의 가격이 오른다.
ㆍ평가 절하 : 현실 세계에서 바라보는 게임 내 재화/화폐의 가치가 떨어진다.(게임 머니 현금 시세)
> 골드 싱크대 : 게임 운영팀이 상/하수도를 통해 게임 경재상태를 밸런싱한다.
ㆍ상수도 : 게임 세계에 유입되는 재화와 골드 조절, 전투, 채집, 퀘스트 보상 등
ㆍ하수도 : 게임 세계에서 소멸되는 재화와 골드 조절, 소모품 비용, 수수로, 수리비 등
ㆍ봇 작업장의 범람은 모니터링 거시지표를 왜곡하여 경제 밸런싱을 방해한다.
> 유저 신뢰에 악영향을 미친다.
ㆍ규칙을 위반하는 자들이 불공정 플레이를 하고 있고, 살림살이는 어렵기만 하다.
ㆍ이 게임에 나의 시간, 노력, 자산을 투자해도 괜찮을까?라는 불안감이 이탈로 이어진다.(현실보다 재미없거나 같아지는 것)
> 대다수가 밀도 낮은 경험을 하게 된다.
ㆍ작업장의 개입이 게임 밸런스를 망친다 : 무료 플레이어는 더 많은 시간을 쓰고, 유료 아이템은 오버 파워로 맞춰진다.
ㆍ놀이공원에 대량 복제된 로봇들과 함께 줄서있는 것
ㆍ현실에서 로봇에 일자를 빼앗기는 것과 비슷
ㆍ게임세계 내의 양극화를 부추긴다.
> F2P나 정액제나 같은 상황이다.
ㆍ봇도 월정액을 내겠지만, 비용 대비 수익이 높다면 봇은 기꺼이 투입된다.(봇의 원조는 정액제 봇)
ㆍ현금을 동원하고 싶은 유저가 N명치 정액제를 주고 N명치 재화를 얻는 것과 비슷
결국 부유층이 하인을 거느려 재화를 긁어 모으는 것과 같다. 즉, 봇이 양극화를 부추기는 것
3. 게임 내 봇 문제 해결방법
- 클라이언트에서 차단하기
> 게임 클라이언트가 봇 프로그램을 감지해서 차단
> 한계가 있다. 클라이언트는 결국 작업장의 손아귀에 떨어진다는 것
> 심지어 먼 미래에 신체가 있는 봇을 만든다면, 감지할 수 없다.
- 플레이 시간(엔딩까지의)을 짧게 한다.
> 온라인 게임에서는 성립되기 어려운 방안이다.
> 한국이 선불제 게임도 팔리는 곳이었으면 나았겠지만 현실은 불가능
- 성장/재산축적이 안 되게 한다.
- 유저간 거래가 안 되게 한다.
> 유저간 거래가 안 되면 현금거래도 불가능하고, 그럼 작업장의 존재이유도 없어진다.
> MMORPG만 아니라면 거래가 안 되는 게임은 많다.(AOS, 모바일, 스포츠 게임 등)
> MMORPG의 방법들 : 귀속 시스템, 거래 불가능한 지위 활용(업적 등 명예요소), 돈으로 살 수 없음 = 거래 불가
> 1대1 거래가 없는 게임들의 사례 : 경매장만 이용 가능, 판매자도 익명 처리
ㆍ특정인과 등가교환 없는 일방적 증여가 어려워진다. 즉, 현금거래가 어려워진다.
ㆍ사람끼리 부대끼지 못하게 격리되고 금지되는 정책이며, 친구에게 돈 보내기도 할 수 없어 싱글 게임같은 경제가 된다. 양날의 칼!
> 하지만 그래도 작업장은 거래한다.
ㆍ계정을 통째로 거래
ㆍ대리육성 또는 매매
ㆍ자본주의는 뭐든지 다 사고판다.
- 사람임을 입증하게 한다.
> 한국의 경우, 본인 인증을 하게 만든다.
> 튜링 테스트
ㆍ대화 내용을 통해 상대가 인간인지 컴퓨터인지 판별한다.
ㆍ사람이 판정하므로 그대로 게임에는 못 쓴다.
> 캡차
ㆍ자동화된 튜링 테스트
ㆍ글자 맞추는 방법이 유명하다.
ㆍAI발전으로 점점 무력화되어가고 있다. -> 점점 문제가 어려워져 사람도 통과하기 힘들다.
> 리캡차
ㆍ구글이 제공하는 캡차
ㆍ구글맵의 사진 속의 숫자 판독
ㆍ2014년 한 연구팀이 AI로 무력화시켜버렸다.
> 노캡차 리캡차
ㆍ구글의 가장 최신 방식
ㆍ"로봇이 아닙니다" 원클릭으로 간단히 끝
ㆍ마우스의 미세한 움직임, IP나 쿠키 등 여러가지 정보 사용해서 인간 판별
ㆍ식별이 어려울 땐 예전 캡차방식 병용 -> AI 연구의 발전에 기여
> 작업장측 대응 : 캡차만 인간이 풀자
ㆍ인간 관리자가 달려가서 캡차를 푼다.
ㆍ인건비가 싼 개발도상국의 인간을 활용하여 푼다.
ㆍ어쨌든 캡차는 속도라도 지연시킬 수 있다.
ㆍ플레이어도 귀찮아지는 부작용이 있다.
- 신용도 체크
> 평소 믿을만한 인간 플레이어로서 활동을 해왔는지 신용도 체크
> 신규 플레이어들은 신용도가 낮아 거래 제약이 많다.
> 인간으로서 믿을만한 점수를 쌓아온 플레이언느 제약이 적게 한다.
> 대형 퍼블리셔라면 게임간 교차체크도 가능할 듯
- AI로 맞대응
> 서버 측에서 행동패턴을 분석해 로봇을 감지하는 방식
> 게임회사들이 이미 많이들 사용하고 있다. -> 더 깊게 연구해볼 가치가 있다.
> 게임과 봇은 공진화 관계이다.
ㆍ창과 방패의 대결 반복
ㆍ심플한 패턴 매칭 수준으로 봇이 잡히지 않는다면, 기계학습 수준으로 대결이 발전해나아갈 것
- 귀찮아서 안 하게 만든다.
> 생산성을 떨어뜨려 다른 게임으로 가게 만든다.
> 생산성 = 산출/비용
> 즉, 작업장의 비용을 최대한 많이 들게 한다.
- 연결망의 허브를 타격한다.
> 게임 내 재화 흐름을 모니터링해서 생산봇들의 골드를 세탁하고 판매하는 중간책/판매책 계정을 파악한다.
> 이들을 제재하면 대단히 효과적이다.
- 로봇이든 사람이든 플레이어가 많아지면 재미있는 게임이라면?
> 노비노비 보이
ㆍ모든 유저의 노력을 모아 진도 확장
ㆍ동참 유저가 많은 수록 게임이 멀리 나아간다.
> 큐리어시티
ㆍ수십만명의 플레이어가 큐브 내의 비밀을 밝히기 위해 시도
ㆍ1등에게 상을 주는 경쟁요소 때문에 봇이 모두를 재밌게 해주진 않음
ㆍ봇은 결국 돈주는 사람을 위해 일한다.
- 결론 : "완벽한 방법은 없어도 봇은 계속 막아야 한다"
4. 더 생각해볼 것들
- 현실의 자본주의 한계가 게임에서도 드러난다. : 그러나 자본주의의 대안이 마땅치 않다.
- 게임은 현실보다 재밌어야 한다 : 좌파적 정책이든, 우파적 정책이든, 뭐든지 이용
- 복지 자본주의?
- 역소득세?
- 금융소득 증세?, 근로소득 감세?
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