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컨퍼런스 노트/NDC

(NDC2015) SNS시대, 게임사가 대중과 소통하는 법

(NDC2015) SNS시대, 게임사가 대중과 소통하는 법


※ 바이럴 마케팅 : 입소문을 타서 전파되는 방식


1. 짐이 곧 인터넷이다. 페이스북의 시대

- 포털 생태계가 지고, SNS 생태계가 뜨고 있다.

> 월평균 이용 시간 조사 결과, 페이스북이 638분, 네이버는 628분!


- SNS광고의 유형

> 돈을 투자해서 하는 광고와 마케팅

> 전문 콘텐츠 제작자(기자, 웹툰작가, 블로거)의 콘텐츠 활용

> ★스스로 바이럴의 진원지가 되자.


- 좋은 사례

> 일본 몬스터 스크라이크, SNS 광고를 시작하고 나서 선풍적인 인기를 끌다.



2. 넥슨과 NC의 사례

- 넥슨

> 콘텐츠의 힘

> 운영자의 센스와 회사의 투자

> 유머형


- NC

> 전형적인 전문잡지

> 전문가 외부영입(양영순)

> 정보와 공감


- 던전 앤 파이터

> 최고의 게임 페이스북

> 대표의 적극적인 참여

> 소통하는 게임사


3. 어떤 콘텐츠를 만들어야 하는가?

- 전문잡지를 만든다는 자세로

- 오로지 독자 중심

- "매우 재미있는 콘텐츠는 광고자와 소비자 관계가 아니라 콘텐츠를 만드는 사람과 팬의 관계가 되고 있다." -서황욱 구글 코리아


- 콘텐츠의 유형

> 정보형

 ㆍ유용한 정보를제공


> 꿀팁형

 ㆍ사람들은 의문보다는 결론을 좋아한다.

 ㆍ봄에 꽃 사진을 찍어서 "날씨고 좋죠?"보다는 "봄날씨에 어울리는 소주 안주는?" 이런 것을 좋아한다.


> 유머형

 ㆍ초기 바이럴이 쉽다. 

 ㆍ게임IP와 궁합이 좋다.

 ㆍ펌질 콘텐츠는 지양해야 한다.


> 공감형

 ㆍ가장 멋진 바이럴 효과를 내는 콘텐츠


- SNS의 가치 : 콘텐츠의 전쟁터이자 고객과의 최접점



3. 누가 SNS를 해야 하는가?

- 가장 바람직한 예 : 자발적 참여

> 회사가 즐겁지 않으면 당연히 공감형 콘텐츠가 나올 수 없다.

> '애사심'이 첫 번째 관문


- 전문가가 필요한 이유

> 판단을 잘못하여 게시글을 올리면 대국민 사과해야 된다.

> 어느정도 자체 디스는 괜찮지만, 타인에 대한 말은 신경써야 한다.

> 늘 대중과 소통해온 '홍보' 포지션이 필요하다.



4. 고통스러운 장기전이 필요하다.

- 시작하라. 600년이 걸린 쾨른대성당도 처음이 있었다.

- 생각해야 할 요소

> 계획표

> 구준함

> 독자

> 진심


- 대중과 소통한다는 것은 '돈 버는 죄'로 매우 힘들다.



5. 기자를 활용하는 법

- 언론재단 조사, 페이스북 이용 동기

> 1위는 친구 게시글 보기

> 2위는 ★페이스북 뉴스 이용

> 3위는 시간 보내기

> 4위는 내소식 알리기


- 언론재단 조사, SNS 뉴스 이용 비율(해당 사이트로부터)

> 1위 : ★페이스북

> 2위 : 카카오톡

> 3위 : 카카오 스토리