(NDC2014) 게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
1. 개발PM이란? : 스케줄, 인재/자원 관리
- 개발PM : 커뮤니케이션과 작업 조율, 제반 사항 지원, 방향성, BM등 게임 개발 전반을 관리함으로써 개발효과 및 기대효과를 극대화 하기 위해 존재 = 줄여서 성공하기 위해
- 프로젝트 성공? :
> 많은 유저와 안정된 수익(혹은 단기간 고수익) = 시장에서 좋은 성과를 거둠
> 회사 내 다양한 선례를 남김(성공이든 실패든)
> 개발진의 업무능력을 향상시킨다.
> 개발진의 단/장기 비전(목표)을 수립하고 성취하는 것
> 프로젝트 매니저 = 개발 게임 통합 관리자
- 무엇이 아닌, 누구를 매니지먼트 하느냐로 전환되는 것
- 개발 PM은 게임 개발 초기 단계, 즉 컨셉 기획부터 프로토타입, 제안 기획, 게임의 라이브, 운영, 종료까지 게임 개발/운영 전체를 관리하는 직군
- 개발을 하는 것은 개발자
- 프로젝트 관리 = 프로젝트 개발 인력 관리 = 개발 인력 스케줄 및 결과물 관리 > 업무능력/성향 파악 및 동기부여
- 기본적인 업무인 시장분석, 프로젝트 분석, 지표관리(핵심 성과 지표 : KPI), 출시 전략 제안, 운영 방안 제안, 대내외 업무협력 관리가 포함된다.
- 스케줄 : 투입되는 자금(인건비, 제경비)의 흐름과 개별 과정, 중간 테스트, QA 버전 등 게임 개발 전체 지도. 스케줄이라는 지도 안에 모든 팀원이 나누어져 있는 것이다.
> 마스터 플랜
ㆍ게임 개발이 본격적으로 시작되기 전에 반드시 모든 개발진에게 공유
ㆍ게임 개발의 전체 과정을 숙지하고 있어야 내 작업이 전체 개발에 어떤 영향을 미치는지 확인 가능
ㆍ작업 중 돌발사태 발생시 개인의 상황에 맞춰 스케줄을 임의로 바꾸면 전체 개발 일정이 꼬인다. 따라서 개발일정은 다른 파트와의 협의 없이 변경되어선 안 된다.
ㆍ마스터 플랜의 세부 개발 일정을 짜는 사람은 각 파트 담당자. PM은 종합하고 조정하는 역할
ㆍ돌발이슈 고려 : 기본 소요 일정을 받게 되면 거기에 난이도별로 1~3일을 추가한다.
ㆍ주의시켜야 할 부분
@ 일수로 계산하자 : 일수로 계산하되 주말, 공휴일 근무는 제외
@ 하루 업무량은 업무시간 기준 : 야근은 넣지 말자
@ 과신하지 말자 : 누구도 일만 하지는 않는다.
@ 주말에 나와서 하는 것은 전체 문화를 흐린다.
ㆍ너무 일정이 여유로운 것은 아닌가?
@ 여유롭게 잡아도 지켜지기 힘들다. 예정보다 빨리 끝나면 다른 작업에 딜레이 발생해도 보완이 된다.
@ 개발 일정이 밀리면 운영, 마케팅에도 영향이 미친다.
@ 초반에 타이트하게 잡은 일정이 연기되면 더 많은 개발비 투입을 초래한다.(애초에 개발지를 작게 잡았기 때문)
> 브리핑 하기
ㆍ몇 시간이 걸리든 전체를 모아놓고 해야 한다.
ㆍ돌발 이슈로 일정 변경이 필요하다면 연관작업 담당자 및 각 파트 책임자 동의하에 변경하고 변경된 부분을 다시 전체에 공유한다.
(브리핑까진 아니더라도 메일, 레드마인, 메신저, 구두로 여러번 전달)
> 기획서 리뷰 : 메인기획이 나오면 모든 개발 참여진을 대상으로 리뷰 실시
ㆍ모든 컨텐츠를 빠지지 않고 모두 함께 리뷰
ㆍ알아서 읽어 오라고 하면 혼자 오해, 선입견을 가지고 상상하며 진행함
ㆍ메인 기획에서 나오는 다양한 경우의 수를 여러 번 설명 안 해도 되며, 프로그래머와 아티스트의 입장을 종합적으로 수용하기 위함
ㆍ리뷰하는 시간이 아무리 길더라도(몇 일이 걸리더라도) 아쉬워하지 말자. 기획 이해도가 높아질 수록 후반부에 개발지연, 컨셉과 방향성 불일치를 예방할 수 있다.
- 업무능력/성향 파악
> 게임 개발에서 가장 중요한 것은 개발인력의 업무능력과 조합
> 좋은 개발PM은 팀원의 업무능력을 성장시키는 사람이다.
> 업무성향의 종류(3년차 미만)
ㆍ서포트 : 마무리까지 동일한 밸런스를 유지한다. 마무리 작업이 꼼꼼하다.
ㆍ프로토타입 : 초기 아이디어와 프로토 타입, 초반 개발에 능숙, 전체 그림을 그린다.
ㆍ운영 : 정해진 일정 준수가 착실하다. 반복 업무에 반감이 없다. 운영을 잘 한다.
> 업무성격의 종류(3년차 미만)
ㆍ관리자형 : 직책과 권한을 주고 자유로운 환경을 조성하면 업무능력 향상
ㆍ메이커형 : 스케줄 관리와 업무분량, 근태관리를 지속해주면 업무능력 향상
- 동기부여 : 스스로 일에 의미를 부여하여 자발적으로 참여할 수 있게 만드는 것
> 동기부여 방법
ㆍ초반 아이디어, 개발 컨셉, 프로토 타입까지 전과정에 자유로운 의사 표현
ㆍ스케줄 관리를 통한 야근 최소화
ㆍ근속 상패, 생일 선물 등 저비용 감성 전달
ㆍ본업 외의 업무에 신경쓰지 않도록 함
ㆍ야근, 주말 출근이 불가피하다면 개발PM 필수 동참(절대 혼자 두지 말자)
ㆍ긴급상황에는 가장 먼저 출근(신속한 의사결정이 가능)
ㆍ신입부터 휴가 계획하도록
ㆍ업무와 일상생활을 분리하도록
2. 개발사 팀장으로 살아가기 : 리딩 방법과 권한 이임
- 서번트 리더쉽
> 각자가 바라는 최종 목표를 공유하고, 개인의 목표들이 프로젝트의 목표에 녹아들도록 하는 것. 존중 받고 있다고 느끼게 하며 일하게 하는 것
> 업무를 벋어난 생활의 관심을 통해 업무 집중력 높이기
> 매니저의 역할은 잘 관리해서 목표를 이루는 것! 팀원들이 아이돌이고 내가 매니저라고 생각하자
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 것은 잘 하게 만들자.
> 프로그래머는 프로그램을 짜고, 디자이너는 디자인을 하고, 아티스트는 아트를 한다.
(자신의 역할에 충실하도록 만든다.)
> 각 파트별로 고유의 권한과 자유의지를 가질 때 전문성이 살아난다.
3. 팀장의 우선업무
- 팀장이 실 개발에 빠져들수록 팀원 관리에 소홀해질 수 밖에 없다.
- 팀장의 우선 업무는 관리다.
- 팀장의 업무
> 연간 팀 운영 계획서 작성 : 진행 혹은 예정 프로젝트, 인력 관리 방안, 예정 행사 등
> 분기별 성과 관리 : 유/무형 모두
> 프로젝트 개발 관리 : 진출 시장 사전 조사가 포함된다.
> 지표 관리, 세일즈 관리 : 예상/목표 ARPU(1인당 평균 지불 금액) 및 KPI와 실 KPI 분석
> 인력 관리 : 개별 인력의 최종 목표, 연단위 목표, 현재 상황, 발전 가능성 파악
> 차기작 탐색
4. 개발 PM의 비전
- 게임의 시작과 끝을 유지시켜주는 심판이며 기준선이다.
- 개발사 PM의 장점
> 지표분석
> 개발 리딩
> 개발 전체 관리
> 개발 과정의 디테일 관리
'컨퍼런스 노트 > NDC' 카테고리의 다른 글
(NDC2014) 야생의 땅 듀랑고의 자유도 높은 아이템 시스템 구현 (0) | 2015.02.16 |
---|---|
(NDC2014) 야생의 땅:듀랑고의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인 (0) | 2015.02.14 |
(NDC2014) 모바일 광고 개론 (0) | 2015.02.10 |
(NDC2014) QA에서 적용할 수 있는 테스팅 기법과 패턴 활용 (0) | 2015.02.06 |
(NDC2014) 보드게임 디자인을 활용한 디지털게임 프로토타이핑 (0) | 2015.02.06 |