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컨퍼런스 노트/KGC

(KGC2014) 피노키오를 인간으로 만들어보지 않겠는가

(KGC2014) 피노키오를 인간으로 만들어보지 않겠는가


- 2D를 지향하고 애니메이션의 가능성을 중요시 하는 회사

> 현재는 3D가 대세인데 왜 2D인가?

ㆍ모든 움직임을 익히기 위해서는 2D애니메이션을 한번쯤 해보기를 권함

ㆍ3D는 모델을 모션캡쳐에 맞춰 애니를 만들어 낼 수 있는 장점이 있지만 모션캡쳐는 완벽하지 않다.

  사람을 날거나, 1초에 100m를 주파하거나 하는 행동을 할 수가 없기 때문이다.

  이때의 모션이나 타이밍은 한번쯤 위치를 잡아보기 전에는 익숙해지기 힘들다.


- 게임 속 애니의 쓰임새

> 모든 액션 : 유저가 원하는 방향으로의 진행모습, 이펙트 등

> 비주얼 : 시나리오 부분을 뒷받침 해줄 시나리오 영상


- 애니메이션은 훌륭한 데코레이션이다. : 게임이 대작으로 평가받는 것이 애니메이션 떄문만은 아니다.


- 영상 애니메이션을 만들던 방식대로 캐릭터 액션을 작업했더니?

> 문제상황 : 게임의 용량을 훨씬 웃도는 상황 발생

> 해결과제

ㆍ애니를 만드는 능력과 맞추는 능력

ㆍ용량과 시스템의 과부하 방지

ㆍ최소한의 애니 하지만 최대한의 효과

> 해결책 : 가장 기본적인 애니메이션을 추구


- 애니메이션의 기초 : 8프레임의 공식

> 걷기


> 달리기


> 말 걷기


> 말 뛰기


- 동물의 앞다리 관절 : 육식동물의 앞다리 역관절과 초식동물의 뒤로 굽어지는 앞다리

> 이유는 관절의 위치와 뼈의 길이차이


- 힘의 흐름

> 지구상에 존재하는 물체들은 모두 중력의 영향을 받으며 움직인다.

> 살아있는 생명체는 그 영향을 힘의 전달을 통해 저항하며 움직인다.

> 힘이 전달되면 중력의 영향으로 처음엔 천천히 움직이다가 빨라지며, 다시 천천히 정지상태로 돌아가게 되는데, 

  흔한 예로 공굴리기로 많이 표현한다.

> 이 흐름을 애니메이션에서는 시간차와 간격차로 표현한다.


- 이건 절대 포기하지 말자 : 준비동작 & 오버슛

> 강한 액션을 하기 위해선 반드시 준비 동작이 필요하며, 액션이 실행되고 나면 멈추기 위해 제동이 걸린다.

  이때 힘의 흐름 방향대로 더 밀려 나가는 액션이 발생되고 나서 안착이 되는데, 이 표현을 '오버슛'이라고 한다.