(NDC2014) 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법
1. 고민의 시작
- 장르 소설가 시절
> 스토리, 캐릭터, 설정 모두 혼자 발상, 이야기에 집중
> 협업이란 편집자와의 의견 조율 정도
- 업계 입문(라이터로)
> 실제 주업무는 각종 기획 및 잡일 등
> 여유가 없어 전문 라이터를 고용하여 시나리오를 맡기기로 함
- 문제 발생
> 라이터가 여러 명이 되자 협업이 필요하게 된다.
> 업무 분배 및 설정, 캐릭터 성격 및 행동 방식 공유, 이야기를 여럿이서 만다는 것이 가능?
2. 집단 창작의 문제
- 전통적 서사 방식은 혼자 쓰기 : 작가의 세계관이 오롯이 반영
- 앨러리 퀸도 한 사람은 줄거리와 구성, 한 사람은 플롯 전개와 캐릭터를 담당
- 둘 이상이 같은 이야기를 쓰는 것은 본래 쉽지 않다.
- 집단 창작 : 여럿의 작가가 공동으로 작업물을 만드는 방식
- 집단 창작이 가장 발달한 창작 분야는 미국 드라마
> 2000 년대 이전 미드의 창작 시스템
ㆍ기본적인 캐릭터, 설정, 장르적 특징 > 각 에피소드를 작가들이 개별적으로 작업
ㆍ콜롬보, 맥가이버, A팀
> 에피소딕 vs 시리즈
ㆍ에피소딕 : 비슷한 사건과 결과의 나열, 스토리와 캐릭터는 에피소드를 겪어도 미성장
과거 미드가 웃으면서 끝나는 장면이 많은 이유이다.(동일한 높이로 물결치는 구조의 플롯)
ㆍ시리즈 : 에피소드 내부에도 기승전결이 있으나 스토리와 캐릭터가 성장함에 따라 전체 이야기를 아우르는 기승전결이 따로있다.
(물결 모양의 에피소드 플롯이 모여 시리즈 전체의 물결 모양 플롯을 만든다.)
> 시리즈물은 각 에피소드마다 캐릭터와 스토리의 성장이 고려되어야 해서 더 어렵다.
> 이런 시스템이 가능했던 이유
ㆍ소통과 역할에 대한 노하우 : 시나리오 디렉토와 라이터간 수직적 소통
ㆍ넓고 균질한 작가풀 : 미국 writer's guild 가입자는 25,000명
ㆍ소통 도구의 개발 : 파이널 드래프트, 작가간 소통 기반 저작툴, 게임 라이터도 사용함
- 만화계에는 선지자가 있었고, 게임도 마찬가지.
> 크리스 멧젠 "워크래프트 세계관을 혼자 관리하는 것은 불가능하다. 우리 작업은 이미 집단 창작 작업에 가깝다."
- 게임의 경우, 게임 캐릭터와 유저의 체험이 지속 성장한다는 점에서 에피소딕보다 시리즈에 가깝다.(각 퀘스트가 에피소드인 것)
- 온라인 게임의 경우, 컨텐츠 분량상 혼자서 작업이 불가능하며, 시리즈 중에서도 난이도가 매우 높은 시리즈 작업이다.
- 미드 집단 창작 시스템의 교훈
> 소통이 가장 중요(쇼-러너와 라이터, 라이터끼리)
> 소통의 필요성에 대한 공감(소통에 대한 필요성이 도구의 개발로 이어짐)
3. 바라는대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법
- 디렉팅 : 현재 상태와 원하는 상태의 차이를 알고 어떻게 하면 그렇게 될 수 있는지 맴버들에게 방법을 전달하는 것
- 시나리오의 경우 그 방법을 전달할 수단이 마땅치 않다.
> 시각 자료가 통하지 않는다.(결과물이 텍스트)
> 예시로 삼을 만한 것이 마땅치 않다.
> 시놉시스는 대단하게 쓰기 어렵다.(이야기를 줄여 놓은 것만 갖고 재미있게 하기는 어렵다.)
> 디렉터에게도 시놉시스 보는 눈을 기대하기 어렵다.
(평소에 그런 글을 볼 기회가 없어짧은 글만으로 재밌다는 걸 판단할 눈이 디렉터에게는 없다.)
- 시나리오 중심 게임의 디렉터는 시나리오 라이터 출신인 경우가 많다.
- 게임은 수십년 노하우가 쌓인 미드에 비해 연구가 그리 오래되지 않았다.
- 첫번째 방법 : 직접 시나리오를 쓴다. > 답이 없다.
4. 주제를 이용하는 법
- 주제의 정의 : 화자가 전달하고자 하는 내용, 이야기를 만들게 된 동기
- 이야기에 <왜?>라고 물어보자
- 주제는 왜 중요한가?
> 주제는 소재에 대한 작가의 세계관 해석 : 각은 소재, 사건을 두고 관점에 따라 주제가 바뀐다.
- 드러내고 싶은 주제를 디렉터가 이야기함으로써, 라이터에게 영감을 불어 넣을 수 있다.
- 즉, 주제 의식의 공유는 훌륭한 시나리오 디렉팅 수단이다.
- 단 이 방법은 디렉터가 본인이 만든 소재 안에서 주제를 선택 가능할 때만 가능
- 주제를 이용한 소통의 예(좀비 게임을 만든다고 가정하자)
> 우리 게임의 주제는 '생존 앞에 폭력은 정당화 될 수 있다."이다.
> 우리 게임의 주제는 '생존과 윤리 어느 쪽이 중요한가?'이다.
5. 소재를 이용하는 법
- 주제에서 소재를 선택하기
> 바람직한 창작 방법 : 창작의 동기가 선행되고, 동기에 의해 소재가 선택됨
> 게임에서는 흔치 않은 일 : 게임은 소재가 먼저 선택된다.(예로 장르)
- 대부분의 경우 만들 게임이 정해져있다. 심지어 소재라고 할 것이 다 개발된 이후이기도
- 소재가 매우 훌륭할 경우 소재 자체가 소통의 도구가 될 수 있다.
(예 : 블레이드 앤 소울-무협, 브레이드-시간을 되돌린다.)
- 소재를 이용한 소통의 예(테라를 이용하여)
> 테라의 영웅담을 그리는 것이 소재 : 우리의 소재인 영웅 캐릭터의 스토리에 집중하여 캐릭터가 추가될 때 마다 재밌는 이야기를 넣자.
> 미연시 게임이 소재 : 우리의 소재인 연애 플롯 부분에 집중하자.
6. 동기를 이용하는 법
- 주제가 디렉터를 정하는 것은 적극적으로 스토리에 개입하는 것
- 동기를 통제하는 것은 보다 소극적인 방법 : 주제를 직접 정하진 않지만 주제 결정 가능성을 통제
- 주제는 캐릭터의 행동과 말로 드러난다.
> 행동 : 왜 그런 행동을 했을까?
> 말 : 왜 그런 말을 했을까?
> 사건 혹은 배경에 대한 작가의 관점이 나타난다.
- 동기를 통제하는 것
> 주제의 방향을 라이터에게 알려주는 것
> 이야기 흐름에 개입할 캐릭터 필요
> 플레이어가 신이 되는 게임에서는 사용하기 어려운 방법이다.
- 판타지 배경의 예
> 명분, 정의감, 우정, 신뢰, 동지애 때문에 행동하는 캐릭터들 : 반지의 제왕
> 모험심, 미지에의 동경, 영웅심 때문에 행동하는 캐릭터들 : 나니아 연대기
> 권력욕, 정복욕, 욕정, 질투, 복수심 때문에 행동하는 캐릭터들 : 왕좌의 게임
- 종족, 캐릭터가 드러날 때 쓰면 유리하다.
> 크리스 멧젠 "워크래프트의 오크 종족은 힘과 전쟁을 숭상하며 명예와 복수를 위해 목숨을 바친다."
> 와우의 만크릭 퀘스트 : 아내를 살해한 가시 멧돼지 일족에게 복수하는 것이 삶의 의미
- 문학에서는 고전적인 방법이다.
> 해소해야 할 갈등(동기)를 설정
> 갈등의 대산(배경)을 설정
> 갈드에 주인공이 맞서는 과정(사건)을 그림
> 주제의식을 드러낸다.
7. 사건을 이용하는 법
- 소설 구성의 3요소 : 인물, 사건, 배경
> 인물 : 이야기의 등장인물로, 동기를 이용하는 법에서 언급(캐릭터의 동기)
> 배경 : 게임 그 자체가 배경이며, 소재를 이용하는 법에서 언급(게임의 세계)
- 사건을 직접 지시하는 것은 위험하다.
> 플롯을 만드는 것은 라이터의 고유 영역
> 직접 지시하는 것은 영역 침범이 되기 쉽고 재앙이 된다.
- 클리셰를 이용한다.
> 클리셰 : 진부한 표현 혹은 상투적인 문구, 수백년 간의 플롯 데이터베이스, 수백년간 먹혀왔기 때문에 클리셰로 존재해왔다.
> 디렉터가 이야기 구성 경험이 없다면, 직접 이야기를 만들어 구성을 망치지 말고, 클리셰를 이용하자. 그러나 편입시키는 것은 라이터의 몫
- 클리셰를 찾을 수 있는 사이트
> http://www.djuna.kr/movies/cliches_1.html : 영화 평론가 듀나, 영화의 클리셰 정리
> http://project-apollo.net : 약 200여개의 콘솔 RPG의 클리셰 정리
- 사건 소통의 예
> 무천도사가 장풍 쏘는 장면이 나왔으면 좋겠다.(X)
> "내가 니 애비다" 같은 반전이 나왔으면 좋겠다.(O)
8.가장 중요한 것
- 정리
> 이야기를 어렷이 쓴다는 것 자체가 어렵다.
> 디렉터라면 소재, 주제, 동기, 사건을 수단으로 이용해서 소통하자.
- 디렉터가 의도를 가지고 있어야 한다.
> 글을 써보라는 것이 아니다.
> 이야기에 관심을 갖자 : 컨텐츠 습득 후 외 재밌었는지 생각해보기
> 소재 수집, 주제 찾기 연습 : 재밌는 이야기, 매력적인 캐릭터는 메모, 어떤 현상이나 사건, 이야기에 <왜?>라고 질문해보기
> 라이터와 대화하기 : 라이터와 이야기하며 내가 좋아하는 이야기 발견
- 시나리오가 시나리오 이상의 체험을 주는지, 단지 소비를 위한 컨텐츠인지는 디렉터의 의도. 즉 시나리오 디렉팅에 달려있다.
- 두 줄 요약
바라는 대로 라이터가 쓰게 만들기 위해서는
디렉터가 의도를 가져야 한다.
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