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생각 창고_게임/레벨 디자인

[정의] 레벨 디자인

★ 이 글은 작업을 하면서 레벨 디자인을 함에 있어서,

    레벨 디자인의 목적이 무엇이고, 레벨 디자인을 통해 무엇을 이루려 하는지 명확하게 이해하고 있어야 효과적인 레벨을 만들 수 있다고

    생각하여 개인적인 생각과 이곳저곳에서 얻은 생각들을 정리한 것입니다.


(2018.12.30)

1. 레벨 디자인이란?

  가. 게임에서 제공하려는 경험이 플레이어에게 더 효과적일 수 있도록

       경험의 단계, 빈도를 설계하는 것

  

  나. 부연설명

     1) 경험은 단순히 제공되는 것이 아니라 체감할 수 있어야 의미가 있는 것이다.

     2) 효과적이다,라는 것은 체감했다는 것을 의미한다.

     3) 더 자주 체감할 수록 더 효과적이며 더 재미있으며 더 몰입한다는 것을 의미한다.


  다. 게임에서 제공하려는 경험

     1) 성취감 : 무언가를 해냈다는 느낌. 개인의 성장에 대한 것도 포함

     2) 개발자의 메시지 : 개인, 사회적, 철학적 이슈에 대한 고민의 계기 제공

     3) 정서적인 느낌 : 희락 등의 감정

     4) 무언가에 대한 홍보 : 사상, 상품, 타 컨텐츠와의 연계 등


(2018.02.01)

1. 레벨 디자인이란?

   : 게임에서 제공하려는 경험이 플레이어에게 더 효과적일 수 있도록

     경험의 단계를 설계하는 것이다.


2. 게임에서 제공하려는 경험

  가. 성취감

  나. 개발자의 메시지(개인,사회적 등)

  다. 정서적인 느낌(희락 등)

  라. 무언가에 대한 홍보


(20160705)

1. 레벨 디자인이란?

    : 플레이어가 보다 큰 성취감을 얻을 수 있도록,

      상호작용하는 것들을 활용하여 경험의 단계를 설계하는 것이다.


(20160627)

1. 레벨 디자인이란?

   :플레이어가 성취감을 얻을 수 있도록,

    상호작용하는 것들을 활용하여 경험의 단계를 설계하는 것이다.




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★ 두서 없는 노트들


(2018.12.30)

- 최근에 일을 하면서, 또 일본의 모 개발자가 올린 글을 보면서 레벨 디자인의 또 하나의 핵심을 발견한 것 같아 정리한다.


- 앞서 레벨디자인은 경험의 단계를 설계하는 것이라 이야기했으며, 그 목적은 제공하려는 경험이 더 효과적일 수 있도록 하는 것이다.

  > 효과적이라는 것은 무엇을 의미하는가?

   > 플레이어가 기획자가 의도한 대로 경험을 했고, 그것을 "느꼈다"라는 것이다.

   > 여기서 포인트는 바로 느꼈다는 것.

   > 만약 경험을 제공했는데 느끼지 못 한다면 어떻게 될 것인가? 경험을 제공했는데 느끼지 못하는 것이 가능은 한가?

     > 대부분의 RPG 게임이 그러하듯, 제공하려는 경험이 "성장"이라면, 플레이어 캐릭터의 능력치를 상승시켜줄 것이다.

     > 그러나 만약, 능력치 스테이터스가 오르긴 올랐으나 그것이 체감하기 어려운 수준 혹은 어려운 유형의 능력치(예를 들어 MP)라면?

     > 성장 경험(능력치의 상승)을 제공했지만 실제로 플레이어가 경험하지는 못했을 수 있다.

  > 즉, 레벨 디자인의 또 하나의 포인트는 "성장 경험을 제공하되, 체감할 수 있게 해줘야 한다는 것"이다.


- 일본의 모 개발자는 리니지2 레볼루션의 사례를 들면서 "경험의 단계와 빈도"에 대해 언급한 바 있다.

  > 위에서 고찰했던 것처럼, 레벨 디자인이 효과적이게 되려면 게임에서 제공한 경험을 체감을 할 수 있어야 한다.

  > 게임을 어떤 경험을 전달하는 것이 목적인 컨텐츠(Art of GameDesign 발췌)라고 하고, 게임의 재미는 그 경험의 재미라고 가정했을 때,

     그 게임이 플레이어에게 재미있으려면, 다시 말해 제공한 경험이 그들에게 효과적이려면, 플레이어가 경험의 체감을 자주 느낄 수 있어야 한다.

  > 마치 맛집에 가서 음식이 맛있는지 없는지 알아보려면 맛을 한 번만 볼 것이 아니라 여러번, 자주 보면서 맛을 음미해야 하는 것과 같다.

  > 즉, 레벨 기획자는 게임의 레벨을 기획할 떄 게임에서 제공하고자 하는 경험을 자주 체감할 수 있도록 신경쓸 필요가 있다.

  > 이때 경험의 빈도가 너무 잦고 또 그 수준이 계속 비슷하다면 역치가 너무 올라가 무감각해질 수 있다.

  > 이런 이유로 경험을 레벨 기획을 단순히 자주 제공한다는 것이 아니라 빈도와 단계를 설계한다고 정의 해야 한다.



(2018.02.01)

- 글을 다시 읽어보면서 스스로 의문점이 생겨서 다시 한 번 정리해본다.

 > 무엇이 의문이었는가?

   > 첫 생각에서는 레벨디자인이 "경험의 단계를 설계하는 것이다"라고 정리했고, 이점에는 지금도 이견이 없다.

      그런데 이 부분을 고민하면서 분명 게임에서 전달하려는 것은 어떤 경험이냐에 따라 디자인 방향이 달라질 것이라고 이야기했었다.

   > 그런데 어느 순간, 2번째 생각 정리시점부터 이 경험을 단순히 '성취감' 특히, '도전'에 의한 성취감으로만 정의하고 있었다.

      게임에서 제공할 수 있는 경험이 '성취감'이 전부인가?

      분명 그것은 아니다. 성취감이란 것은 '해냈다, 달성했다'라는 느낌인데, 게임에서 '감동, 메시지 전달, 커뮤니티'를 강조하는 경우도 많다.


- 다시 정리하면, 게임에서 제공할 수 있는 '경험은 다양'하다.

  > 즉, 레벨 디자인은 '성취'라는 경험뿐만이 아니라 그 외의 모든 종류의 경험에 대한 단계도 설계해야 한다.

  > 그 외의 모든 종류라는 것은 어떤 것들이 있고, 예를 들면 어떤 단계를 말하는 것인가?

    > 게임의 성격이 대단히 인디적이고, 사회 비판적인 성격을 담고 있다면,

       전달하고자 하는 메시지가 플레이어에게 잘 전달되고, 또 그 메시지가 옳음을 이해할 수 있도록 하는 '설득 단계'를 가져야 한다.

    > 게임의 목적이 이야기를 전달하는 것이고, 게임을 끝냈을 때 주인공의 비극적 인생에 대해 슬퍼하길 원한다면,

       게임을 플레이하는 과정 중에 주인공에게 점차 감정 이입이 되고 점차 비극으로 치닷도록 '감정 이입 단계'를 가져야 한다.


  > 기존 게임에는 어떤 사례가 있을까?

    > The Last Of Us의 경우, 조엘의 최종 선택에 대한 플레이어의 감정을 더욱 자극하기 위해서

       게임 전반에서 조엘과 엘리의 관계를 집중할 수 있는 구성을 사용한다.

       시나리오 구성은 말할 것도 없고, 엘리와 조엘의 관계를 더욱 돈독히 할 수 있게 하는 식의 도전과제 구성 역시 여기에 포함된다.

    > Witcher 3에서도 Hearth of Stone 경우 역시, 최종 선택의 순간에서 플레이어가 더욱 고민하도록 하기 위해서

       올지어드라는 인물의 어두운 면을 드러내는 한편, 그를 동정하게 만드는 구성의 퀘스트, 도전과제를 설계하고,

       군터 오딤이라는 인물에 의구심을 갖게 만드는 퀘스트, 환경 등을 구성했다.


- 최종 정리를 하면, 레벨 디자인은 '게임에서 제공하고자 하는 모든 형태의 경험에 대한 단계를 설계하는 것'이다.

      


(2016.07.05)

- 그럼 성취감을 얻게 하려면 어떻게 해야 하는가?

  > 아니 그보다 성취감은 무엇인가?

    > 성취감 : 목적한 바를 이루었다는 느낌(네이버 사전 발췌)

  > 즉, 성취감을 얻었다는 것은, 다른 말로는 "목적했던 바를 이루었다"라는 말이다.

  > 플레이어가 목적한 바를 이루었다는 느낌, 성취감을 느끼게 하려면 그들이 목적으로 했던 것이 무엇인지 알아야 한다.

     아니, 정확히 말하면

       > 목적으로 할 것이 무엇인지 예측하거나

       > 목적으로 할 만한 것을 만들어주어야 한다

   > 한 번 정리하고 넘어가면,

      "레벨 기획자의 목적은, 플레이어가 목적했던 바를 이루었다는 느낌을 받도록 하는 것"이다.

      그러기 위해서는

      " 플레이어가 목적으로 하는 것이 무엇인지 정확히 알고 있어야 한다."

  > 그렇다면 여기서 한 걸음 더 나아가보자.

     목적했던 바를 이루었다는 느낌, 성취감에는 그것을 느끼는 "정도"가 있을 것이다.

     플레이어가 더 많은 성취감을 느끼게 하려면 어떻게 해야할까?

   > 손 쉽게 달성한 것은 그만큼 애정과 가치가 떨어진다. 도전 욕구라고 해야할까. 힘겹게 얻은 것일수록 더 값지게 느껴진다.

      즉, 성취감 역시 목적을 쉽게 달성하면 성취감의 가치가 떨어진다. 고난과 역경 끝에 달성해야 성취감이 더 크게 다가오는 것.

   > 여기까지 정리해보니, 레벨 기획자가 하는 일이 경험의 단계를 설계한다고 했는데, 사실 레벨 기획자의 진정한 목적은

      단순히 성취감을 느끼게 하는 것이 아니라, "더 큰 성취감을 느끼도록 하는 것"인 것 같다.

     성취감의 가치를 따지지 않고 단순히 성취감을 얻게 한다면, 경험의 단계를 설계할 필요 없이 그냥 쉽게 성취시켜줘버리면 될 일이 아닌가?!

      결국, 레벨 기획자의 진정한 목적은, "플레이어가 목적던 바를 이루었다는 느낌을 더 크게 받도록 하는 것"이다.

    


- 그렇다면 Level 디자인으로 해야하는 것은 정확히 무엇일까?(1)

  > 이전에 정리했던 것을 기반으로 생각해본다.

  > 성취감을 얻을 수 있도록 상호작용하는 것들을 활용하여 경험의 단계를 설계하는 것.

  > 정의 내렸던 것을 분해해보자.

    > 성취감을 얻게 하기 위해

    > 상호작용하는 것들을 활용하여

    > 경험의 단계를 설계하는 것이다.

  > 즉, 목적은 성취감을 얻게하는 것이고,

          도구는 상호작용하는 것들이며,

          결론적으로 해야 하는 것은 경험의 단계를 설계하는 것이다.


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(2016.06.27)


- Level의 사전적 의미

 > 네이버 :가치, 질 등의 수준, 단계

 > 다음 : 단계, 지식 등의 달성의 정도

 > 즉 레벨 디자인이란, 무언가의 단계, 달성 정도를 설계하는 것이다.

 > 게임에서 '무언가'란 게임의 정의에 따라 달려있다.

 > Art of GameDesign에서 "게임 기획"이란 "경험"을 디자인하는 것이라 공감한 바 있다.

 > 즉, 경험의 단계 혹은 달성의 정도를 설계하는 것이라 생각할 수 있다.

 > 여기서 재밌는 것은 어떤 경험을 디자인 하냐에 따라 단계, 달성의 정도를 디자인하는 방향이 달라질 수 있을 것 같다.

   > 예를 들어, '어려움을 극복하는 경험'이라면 게임은 점차 극복하기 어려워져야 할 것이다.

      하지만 그럼에도 플레이어에게 전달하려는 경험이 '실패'가 아니라면 반드시 달성은 할 수 있어야 한다.

   > 또다른 예로, '안타까움의 경험'을 전달하고 싶다면, 시나리오적으로 풀어야 한다.

      좀 더 효과적으로 안타까움을 경험하려면 안타까움을 느낄 대상에 몰입하도록 만드는 단계적 설계가 필요하다.

   > 일반적인 RPG처럼 강해짐을 경험하는 것이 목적이라면?

      일단 넘기 어려운 벽을 경험시킨 다음, 학습이나 노력을 통하여 극복시키면 된다.


- 가마수트라의 어느 글의 발췌

 > 과거에 가마수트라에서 '레벨 디자인'이 무엇인가에 대해 올린 것을 본 적이 있다.

 > 오래되어 기억은 안 나지만, 그 글의 첫 글귀가 "레벨 디자인은 유저가 게임과 상호작용하는 모든 것을 설계한다"라는 글귀가 기억난다.

 > 여기서 키워드는 상호작용이다.


- LevelDesign for Games 발췌

 > 레벨 디자이너는 장애물과 도전들을 이용하여 플레이어에게 어떤 성취감을 전달해야 한다고 이야기하고 있다.

    > 이 말은 곧, 플레이어가 게임을 하는 목적은 어떤 성취감을 얻기 위한 것이라고 생각할 수 있다.

       > 하지만 이는 모든 게임에 통용되는 말일까?

       > 감동적인 스토리를 가진 게임을 하면서 어떤 감동을 받길 원하고, 내가 주인공이 된듯한 대리만족을 얻는 것도 성취감이라 할 수 있는가?

           > 생각을 다르게하면, 다음 스토리를 보는 것, 스토리 진행을 마무리하여 감동을 얻는 것 자체가 성취감을 얻는다고 하면 맞는 말일 수 있겠다.

 > 이런 다양한 장애물과 도전들을 사용하여 '다양한 경험'을 제공할 수 있다고 이야기한다.

 > 장애물도 결국 도전의 일환이니, 결국 레벨 디자인은 도전을 통해 다양한 경험을 전달하는 것이라 할 수 있다.

 > 정리하면 레벨 디자인은 '도전을 통해 다양한 경험을 전달하는 것'이라 할 수 있다.

    > 그렇다면 도전은 무엇일까?

       > 가볍게 떠올려보면, 적 이기기, 몬스터 이기기, 상대방 플레이어 이기기, 퍼즐 풀기, 경험치를 쌓기, 보스를 잡기, 퀘스트를 꺠기 등 무궁무진하다.

       > 여기서 중요한 것은, 이 모든 도전들은 유저들과 "상호작용"한다는 것이다.


- 게임 시스템이란?
  > 시스템이란, 간단히 규칙을 이야기한다.
  > 즉, 시스템 기획자가 기획하는 것은 게임의 '규칙'이다.
  > 다시말해 레벨 디자이너가 게임의 규칙을 정하지는 않는 것 같다.
  > 그렇다면 레벨 디자이너는 '시스템 기획자가 정립한 규칙에 맞게 레벨 디자인을 진행한다'가 옳아 보인다.