※ 이 글은 Gamasutra에 올라온,
"We still debate' how players should react to dying"
"우리는 어떻게 플레이어가 사망 경험을 반응하도록 만들어야 하는지 논쟁합니다."
라는 글의 본문과 그 댓글의 내용을 짧게 요약한 것입니다.
Todd Howard: "우리는 어떻게 플레이어가 사망 경험을 반응하도록 만들어야 하는지 논쟁합니다."
"우리는 아직까지 이 문제를 해결하지 못 했습니다. 실제로 게임에서 플레이어를 이런 상황에 몰아넣고 '아냐, 여기선 다른 방향을 찾아야 겠어. 계속 도전하고 싶지 않아'라고 말하도록 하는 경우는 매우 드뭅니다. 여러분은 원할 때면 언제든지 난이도를 변경할 수 있습니다. 하지만 대부분의 사람들은 그러길 원하지 않는데, 자신이 쪼다같이 보이지 않길 원하기 때문이죠."
- 베데스다 스튜디오 크리에이티브 디렉터 Todd Howard
베데스다 게임에서는, 싸우기 어려운 적을 마주치는 것이 항상 "뚫고 지나가야 한다"는 것을 의미하지 않는다고 합니다.
Howard의 설명에 따르면, 엘더스크롤5:스카이림이나 폴아웃 4에서 어려운 도전과 마주하는 것이, 플레이어를 안내하기 위해 사용한다고 합니다.
또한, 플레이어에게 여길 지나기엔 아직 어떤 종류의 포션이나 마법 주문이 필요하다는 것을 확실히 인지시키기 위해 사용하기도 하는데, 그 이유는 여길 뚫고 가도 이런 잔인한 어려움을 언제든지 마주칠 수 있기 때문입니다.
"롤 플레잉 게임에는 이런 농담같은 이야기가 있습니다. 플레이어들은 그들이 절대 마실 일이 없는 '궁극의 힘 포션'을 마시고 게임을 끝내길 원하는데, 코너를 돌면 항상 어떤 더 끔찍한 것들이 그들을 기다리고 있기 때문이죠."
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★ 코멘트
Chris OKeefe
글에서 언급하는 궁극의 힘 포션은 퀵로드라고 말하며,
플레이어가 사망의 경험을 받아들이고 플레이하는 것이 더 만족스러운 경험을 제공할 것이라고 말하고 있습니다.
Maria Jayne
체크포인트(자동저장)에 대해 이야기하며,
사망 지점 근처에서 재시작하는 것보다, 안전 가옥에서 시작하는 것이 더 좋다고 이야기합니다.
사망 지점 근처에서 계속 부활하여 매 5분마다 죽는 것보다는, 안전가옥에서 시작해서 더 잘 준비하고,
다시 재도전할 것인지 고민하는 것이 진정한 도전이라고 이야기합니다.
Lucian Gerardi
다크 소울 시리즈는 너무 자주 사망해서 사망해도 소울 외에는 잃을게 별로 없지만,(매 진행도가 짧기 때문에)
엘더스크롤 시리즈는 사망하면 너무 많은 진행도를 잃기 때문에 플레이어가 조절 가능한 세이브 시스템을 가져야 한다고
이야기하고 있습니다.
Bart Stewart
엘더스크롤을 비평하는 대부분의 글은 이 게임을 메커니즘이나 스토리 기반 게임으로 생각하고 이야기하는데,
이는 잘못된 시각이고 오픈월드를 탐험하는게 기반인 게임으로 봐야한다고 이야기합니다.
그러면서, 죽음의 과정이 고통스러운 스토리형, 매커니즘형 게임과 달리
오픈월드형 게임에서는 죽음이 흥미로운 배움의 기회라고 이야기합니다. 그렇기 때문에 이런 종류의 게임에서
유저가 조절 가능한 세이브 시스템은 겁먹지 않고 모험할 수 있는 기회를 제공한다고 이야기합니다.
Therin a'Ghaleon
오픈월드형 게임에서 던전에 가기 전에 그 첫 단계로 어려움을 만나게 하는 것이 필수라고 이야기합니다.
이렇게 하면 유저가 던전에 도전할 것인지 합리적으로 결정할 수 있게 할 수 있다고 하면서,
유저가 던전 입구에서 약간이라도 진행하는데 성공하면 버그까지 악용해가며 클리어하려 할 것이기 때문이라 합니다.
던전 UI를 뚜렷하게 구분하게 하는 것도 추천하는데. 그렇게하면 실제로 유저가 신중하게 판단하게 된다고 합니다.
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