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생각 창고_그 외/콘텐츠 간단 후기

[게임] 젠레스 존 제로 ~1.2 ver 간단 후기

 

핵심 요약

  • 블루 아카이브를 참고한 듯한 캐릭터성이 극대화된 액션 RPG
  • 서양을 타겟으로 한 듯한 모션, 연출, 캐릭터성
  • 과도한 피로감과 루즈함에 대한 환기는 장기 해결 과제

 

좋았던 점

  • 매력적인 캐릭터 그룹핑과 캐릭터성
    • 블루 아카이브를 많이 참고한 것으로 보임
    • 그룹과 소속 캐릭터의 개성이 매우 명확
    • 종족 개성도 강하지만 특히 무기 컨셉이 독특

 

  • 디즈니, 픽사 애니메이션 및 서양 만화를 보는 듯한 모션, 연출
    • 극장판 애니라고 느껴질 정도의 퀄러티
    • 컷신이 마치 서양 애니를 보는 듯한 착각
    • 중간중간 나오는 만화 컷 연출 등등도 외국 만화를 연상
    • 서양권 유저를 많이 타겟팅했던 것인지?

 

※ 호요버스가 서양권을 저격하기 시작했나.
  2024년 중반에 들어서 젠레스 존 제로 뿐만이 아니라, 원신이나 붕괴 스타레일, 붕괴 3rd의 최신 캐릭터들을 보면 소위 말하는 팝아트 스타일이 많이 보인다. 이는 서양권에서의 약세를 뒤집기 위한 호요버스의 전사적 전략인가? 혹은 젊은 세대를 겨냥하기 위한 스탠스인가?

 

  • 캐릭터와 캐릭터 그룹을 스토리에 적절히 엮어 텔링
    • 챕터(장) 단위로 적절히 배치하여 자연스럽게 텔링
    • 이 역시 블루 아카이브가 떠올려졌음
    • 각 장마다 출시 캐릭터를 매우 잘 어필
    • 이 부분에 대해서는 전작들보다 진보

 

  • 패링과 조작감이 주는 강렬한 액션 쾌감
    • 사운드, 액션, 연출 모두 아드레날린 폭발
    • 조작감 역시 여느 콘솔 액션보다 편리

 

  • 학습하기 어렵지 않은 가벼운 세계관과 스토리
    • 원신, 특히 붕괴 스타레일에 비교하면 쉽고 직관적
    • 너무 무겁지 않은, TVA를 보는 듯한 가벼움
    • 10~20대를 겨냥한 것일지?

 

  • 해킹을 모티브로 칸 이동 플레이
    • 배경 컨셉을 바탕으로 다양한 기믹 플레이 제공
    • 칸 이동만으로 재미가 느껴지는 경우도 있음
    • 하지만 이걸로 인한 문제는 후술 예정

 

  • 시네마 : 일러스트 언락 형태의 한계돌파 UI
    • 성능 외에 일러스트 언락 니즈 때문에 한계돌파 니즈 발생
    • 디자인적으로도, 니즈 발생 측면에서도 훌륭

 

 

아쉬웠던 점

  • 패링 지원으로 인한 지나치게 수동적인 액션 플레이
    • 내가 원하는 대로 전투를 끌고 가기 어렵고 끌려 다님
    • 유저 피드백으로 개선되기는 했으나... 여전히 답답
※ 양날의 칼, 패링 지원과 그로기
패링과 그로기 교체로 인해서 게임의 액션성이나 화려함이 극대화 됐지만, 거기에 너무 집중해버린 것이 문제. 코어 유저는 안 바꾸고 싶어도 바꿔야 하고, 라이트 유저는 패링을 할 줄 모르는 게임이 급격히 루즈해지는 경향이 있음.

 

  • 액션은 훌륭하나 반복 플레이로 인한 피로감이 매우 큼
    • 타 액션 게임, 원신 등에 비하면 눈과 손이 매우 피로
    • 특히 매일 숙제 등으로 인해 피로감이 상당
    • 필드도 이동도 없고 오토도 없고 소탕도 없고...
    • 환기가 아예 되지 않는 노가다성 플레이

 

  • TV 칸 이동 플레이에 대한 호불호
    • 의도는 이해
      • 전투 액션만 반복되면 피로감이 매우 커지고 루즈
      • 전투 루즈 : 몬스터 종류 적고 플레이가 반복적
      • 플레이 환기를 위해서는 TV가 꼭 필요했을 것
    • 문제는 너무 흐름을 자주 끊는다는 것
      • 플레이 타임 비중이 TV가 많이 잡아 먹는다.
      • 이 게임의 메인 타겟층은 액션 게임 유저일 것
      • 그러나 게임을 퍼즐 게임처럼 느끼게 만든다.

 

※ 환기는 반드시 필요한 것은 맞다.
  젠레스 존 제로의 피로감은 특히 극심하다. 이는 환기 없이 무한 반복 액션 플레이를 하기 때문일 텐데, TV 칸 이동이 그 역할을 해줬어야 하나 퍼즐성 선택 강요 플레이가 피로도를 오히려 가중시켰다. 무엇으로 이것을 해결할 수 있을지는 호요버스의 향후 큰 과제이지 않을까.

 

 

  • 인지성, 편의성이 너무 떨어지는 UI 디자인과 UX
    • 첫 인상은 너무 정신없다는 것
      • 익숙한 유저 UX를 무시한 디자인이 너무 많아서 혼동
      • 온통 움직이고 번쩍 거려서 집중되지 않음
      • UI에서 멋짐을 추구하다 보니 기능성과 편의성을 잃음
    • 처음부터 팀 프리셋이 없었던 부분은 납득 불가
      • 안일하게 생각한 것일까? 혹은 캐릭터가 적어서?
      • 분명히 개발 시간이 부족하진 않았을 것

 

  • 주인공 남매의 애매한 포지셔닝
    • 스토리&일상 플레이에만 한정
      • 활용처가 너무 제한적
      • 세계관 설정 자체가 전투를 할 수 없음
      • AFK 새로운 여정처럼 코스메틱 요소라도 있어야...
    • 과금으로 획득하는 캐릭터는 정작 어필되지 않음
      • 돈 주고 뽑았는데 일상에서 활용할 수 없음
      • 일상에서 쓰면 주인공 남매는 또 무의미해짐
      • 결국 기능을 넣어주기는 했지만... 그럼 남매는?

 

  • 원신, 붕괴 스타레일에 이어 3번째로 동일한 성장 모듈...
    • 익숙하지만 이제 너무 익숙해진 그것
      • 성장은 방식보다 결과에서 온다곤 하지만...
      • 오토도 없어서 시간은 여기서 다 소비되는데.
      • 제작 편의성을 챙기긴 했지만 거기까지
    • 호요버스 게임을 자주하는 유저로써는 지루함
    • AFK1과 AFK 새로운 여정처럼 변화가 있었어야?

 

※ 호요버스는 게임을 만들지 않는다?
미호요 사원노트에 있었던, 자신들은 단 한 순간도 게임을 만든 적이 없다는 문구. 그런 기조라면 맞는 방향일지도... 어쩌면 대중은 그것을 더 원하는가? 게임의 새로운 규칙을 학습하는 것은 분명 피로한 것은 맞다.

 

 

  • W-엔진에 대한 감성적 아쉬움
    • 과금량이 적지 않은 전용무기
    • 하지만 성능 외에 어필 요소가 너무 적음
    • 원신의 무기 외형, 붕괴 스타레일의 일러스트
    • 정체를 알 수 없는 원형 기계만으로 뽑기에는 좀...?

 

  • 갈수록 더욱 더 길어지는 스킬 설명
    • 읽고 연습하고 사용하는 것부터 이미 허들
    • @@ 지원 식의 각종 발동 조건들도 어려움
    • 가볍게 즐기면 상관 없으나 학습하려 하면 너무 혼동

 

※ 지식의 저주? 타겟층의 딜레마?
  보통 세세하고 디테일하게 알려주는 것은 라이트 유저를 위한 것이란 인식. 하지만 최근 호요버스의 여러 게임을 보면 지나치다 싶을 정도로 설명도, 매커니즘도 복잡. 이것을 라이트 유저를 위해 이렇게 써놨을까 라고 생각해보면 오히려 안 읽을 것. 읽으려고 해도 떨어져 나갈 확률이 높다. 대부분은 읽지도 않고 그냥 써볼 수도. 그렇다면 결국 코어 유저를 위해서? 그렇다면 기본 제공 HUD, 뎁스는?

 

 

  • 벌써 시작된 성능 인플레이션
    • 많은 호요버스 팬층이 우려했던 부분이 벌써 시작
    • 원신, 붕괴 스타레일, 젠레스 존 제로를 거치며 더 빨라짐
    • 오버 밸런스 외에는 캐릭터 어필 방법이 없다고 느꼈나?
    • 어째서 타게임의 공략 PVE 모듈은 고려하지 않는가?
    • 호요버스의 기조 때문인가?

 

※ 지표는 정직하다 : 성능.
  일부 사람들이 호요버스 게임을 보고는 성능을 따지지 않고 애정으로 뽑는 게임이라고 많이 말한다. 하지만 이는 잘못된 생각. 실제로 호요버스 게임들의 캐릭터 보유율을 찾아보면 소위 말하는 인기 애정 캐릭터보다 고성능 캐릭터의 보유율이 압도적으로 높은 것을 알 수 있다. 즉, 서브컬처 영역에서도 우리는 우리 생각보다 성능을 따지는 편이라는 것이다. 호요버스가 캐릭터를 출시할 때 무리하게 성능 인플레이션을 만드는 것이 이것의 방증이라고 할 수 있다.

 

상시 캐릭터를 제외하면 1티어 서포터들이 모두 상위권이며, 생태계 교란종이라고 평가받는 느비예트가 상위권에 있다.