핵심 요약
- 워해머 40000과 울트라마린만의 개성적 매력이 돋보이는 게임
- 몰입감을 살리는 압도적 연출, 전투 시스템과 레벨 디자인의 좋은 궁합
- 몬스터 다양성 부족으로 인한 루즈함, 플레이 분량은 다소 아쉬움
좋았던 점
- 워해머 40000만의 독특하고 개성적인 세계관
- 판타지의 컨셉을 기반으로 하지만 SF화
- IP 자체는 오래됐지만 지금 봐도 신선
- 무기별로 직관적이게 특화된 전략성
- 무기에 맞춘 레벨 디자인이 훌륭
- 적의 종류와 대응되는 무기 종류가 꽤 적절
- 적의 등장과 무기 제공 시기가 잘 맞물림
- "이번에 어떤 무기로 쓸어볼까!"
- 묵직하면서도 답답하지 않던 조작감
- 묵직함을 신경 써서 느리게 하면 자칫 답답
- 울트라마린 답게 너무 가볍지 않게 신경 씀
- 그러면서도 반응이 빠르고 모션이 짧은 편이라 답답하지 않음
- 군더더기 없이, 정직함.
- 앞서 리뷰한 검은신화 오공의 액션과의 큰 차이점
- 울트라마린을 상징하는 묵직한 액션과 컨셉
- 세계관에서 그들의 위치를 느낄 수 있게 잘 스토리텔링
- 일반 병사들이 그들을 대하는 방식
- 그들이 가진 자긍심과 신뢰...
- 찢어 버리고 갈아 버리고 뜯어 내고 터트리는 액션들
- 세계관에서 그들의 위치를 느낄 수 있게 잘 스토리텔링
- 남심을 울리는 상남자들의 이야기
- "용기와 명예!"
- 형제애, 신뢰, 복수 등...
- 뻔하지만 그렇기에 더 쉽게 와닿는!
- 뛰어난 현장감을 제공했던 게임 내 연출
- 카디아 인들이나 동료들의 대화
- 전투 출정 전 바지선에서의 긴장감 조성 등
- 심심하지 않게 구성한 브리핑형 로딩 씬
- 씬 로딩형 구조라서 로딩이 잦을 수 밖에 없음
- 그런 점을 이동 중 브리핑으로 풀어서 잘 숨김
- 위압감, 위기감을 느낄 수 있게 잘 구성된 연출들
- 타이크리드가 몰려오는 장면들은 가히 압도적
- 이런 경험을 어느 게임에서도 느껴본 적이 없다.
- 멀리 원경에서 벌어지는 우주적 대규모 연출들
- 그런데도 최적화가 정말 잘 됐음
- 쉴 새 없이 공격을 휘두르도록 구성된 전투 시스템
- 최대 2개까지 보유가 제한된 회복제
- 방어막이 끝나면 HP 소진 시작
- 처형, 반격을 하면 회복 되는 보호막(HP X)
- 궁극기를 사용하면 회복되는 HP
- 중형 개체 처치 시 잡몹이 처리되는 시스템
- 단순 전투가 아닌 적절한 전략성 부여
아쉬웠던 점
- 몬스터 다양성이 다소 부족한 반복적인 플레이
- 종족군은 크게 2개 : 카오스와 타이크리드
- 각 종족별로 몬스터 군은 5개 전후였던 듯
- 이게 꽤 반복적으로 느껴져서 후반으로 가면 루즈함
- 생각보다 너무 짧았던 스토리 플레이타임 8시간
- 타이투스 스토리만 8시간
- 보조 스토리까지 하면 그래도 10시간 전후일 듯
- 게임의 방향성이 스토리는 아니라서 그런 것일 지도
- 멀티 플레이 등이 핵심처럼 보였음
- 다소 불합리하다고 느껴지는 상황들이 있음
- 특히 잡몹들이 우르르 몰려왔을 때인 듯
- 총으로 저지가 안 되고
- 근접으로 쉽게 쓸리지도 않고
- 엘리트를 잡으면 쓸리긴 하지만...
- 피해 없이 잡는다는 것 자체가 성립 불가
- 이것을 의도했을지도 모르겠긴 함
- 피해는 무조건 입으니 쌓이기 전에 방어막 회복하라는 것일지도?
- 특히 잡몹들이 우르르 몰려왔을 때인 듯
※ 불합리함 자체가 기획 의도였을까? 스페이스 마린2의, 압도적 불합리성에 대한 스페이스 마린의 저항과 희망이라는 키워드를 생각해보면 불합리속에서 끝없이 처형, 반격으로 보호막을 쌓으며 생존하도록 유도했을지도 모르겠다. |
- 하이에나처럼 처형만 찾아다니게 되는 경우가 잦음
- 전투 시스템 자체는 좋음 : 보호막을 계속 회복하게 되는
- 그러나 불합리와 동료들이 남겨 놓은 그로기가 합쳐져서
전투는 뒷전으로 놓고 처형만 찾아다니게 되는 경우 잦음- 동료가 날 살리려고 떠먹여준다는 느낌을 받는다.
- 쉽지 않겠지만 불합리성을 줄이고
- 동료가 처형을 남겨 놓는 양을 줄이는 게 더 좋지 않을지.
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