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[연구] 파블로프식 조건형성과 기대감 형성 파블로프식 조건형성과 기대감 형성by Dreamrugi 1. 무엇을 얻고자 하는가? 최근에 읽은 '마이어스의 심리학' 책에서 학습에 관하여 흥미로운 내용들을 발견했는데, 이 부분이 내러티브에서 유용할 것이라 생각이 들어 정리해보려 합니다. 이 책의 학습에 관한 내용을 보면 아래와 같은 내용이 등장합니다. "기대성(expectancy) : 연합이 예측 가능한 것일수록 조건 반응은 강력해진다." 연합이란 '학습된 것'이라고 생각하면 되는데, 다시 말해 학습한 것을 예측할 수 있으면(인지할 수 있으면) 반응이 더 강력해진다는 것이죠. 사실 이 기대성이라는 것은 게임 외 다른 컨텐츠들(특히 영상물)에서는 이미 빈번히 사용되고 있습니다. 예를 들어 영화에서 공포를 극대화하기 위해 귀신이 등장하기 전에 음산한 배경..
[연구] 선택주의와 칵테일 효과 : 플레이어 언급의 중요성 선택주의와 칵테일 효과 : 플레이어의 언급의 중요성by dreamrugi 선택주의 및 칵테일 효과로 인해 우리는 수많은 소리 중 한 목소리에만 주의를 기울입니다. 특히 아무리 시끄러운 환경에서도 누군가 자신의 이름을 들먹인다면, 인지 레이더가 그 즉시 소리를 의식하고 집중하게 되죠. 주의는 엄청나게 선택적이기 때문에 의식적 마음은 한 위치에만 국한됩니다. 즉 어떤 환경에서든 내 이름이 언급된다면, 칵테일 효과에 의해 그 소리를 알아차리고 집중하게 되며 이후에는 선택주의에 의해 그것에만 집중하고 주변의 다른 것은 무시하게 된다는 것입니다. ※ 선택주의(selective attention) : 경험하는 모든 것 중 극히 일부분에 초점을 맞춤※ 칵테일 효과(cocktail party effect) : 많은 말..
[연구] 게임에서의 대화(텍스트) 전달법 게임에서의 대화(텍스트) 전달법by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 이번 연구를 하게 된 계기는 크게 3가지가 있습니다. 먼저 첫번째, 리니지2 레볼루션을 개발하고 또 서비스해오면서 많이 듣기도 하고 스스로도 느끼는 것이 고품질 일러스트와 크기가 큰 폰트로 제공되는 '일반 다이얼로그'(보통 노력이 많이 들어가는 / 비싼)와 플레이 도중 화면 우측에 실시간으로 작게 표시되는 '미니 다이얼로그'를 비교하면 많은 사람들이 "미니 다이얼로그가 더 읽기 편하고 부담없이 다가온다"라는 것입니다. 어느 방면에서 보나 일반 다이얼로그가 가독성이 뛰어날 것이 틀림없는데, 어째서 미니 다이얼로그를 선호하게 되는지 의구심을 갖게 되었습니다. 두번째로 최근 다양한 PC 패키지나 콘솔 게임을 많이 접하면서 과거(2000년..
[연구] 매체로써의 게임과 기존 매체의 장단점 비교 매체로써의 게임과 기존 매체의 장단점 by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 이번 고찰을 하게 된 계기는 총 2가지가 있습니다. 첫째, 최근 파이널 판타지 14, 마비노기 등의 게임을 하면서 리니지2 레볼루션에 비해 텍스트를 읽는 재미가 월등히 좋다는 느낌을 받았는데, NPC의 감정표현이나 대화 연출을 제외하면 무엇이 특징이 있었는지 궁금해졌습니다. 둘째, 그러면서 공부를 쉬는 기간 동안 소설, 영화, 애니메이션, 드라마 등을 많이 봤는데, RPG 게임의 퀘스트나 앞서 언급한 매체들이나 '이야기 전달'의 목적은 동일하나, 대단히 많은 부분에서 게임이 타매체에 비해 장점이 떨어진다고 느꼈고, 왜 그렇게 느꼈는지, 이런 점을 무마할 정도의 게임의 장점이 무엇인지에 대해 고민을 하게 되었습니다. 궁극적으로..
내리터브 연구의 방향과 목적 내러티브 연구의 방향과 목적 ※ 이 글은 연구를 진행하면서 계속하여 최신화 - 2019.04.01 업데이트 : 서사학 강의 정리 내용 반영 1. 이 글의 목적내러티브 연구를 진행하면서, 이 연구가 무엇을 얻기 위한 것인지 잊지 않도록 기록하기 위함 2. 내러티브(서사, Narrative)의 정의가. 사전적 정의 : (특히 소설 속 사건들에 대한)묘사, 서술(기법)나. 지식백과에서의 정의 - 실제 혹은 허구적 사건을 설명하는 것 또는 기술 행위 - 이야기를 조직, 전개하기 위해 동원되는 다양한 전략, 관습, 코드 형식 등 - 관객들에게 펼쳐지는 내용에 대한 합리적 설명 제공 및 앞으로의 사건 예측 가능케 함 - 사건, 감정 발생이 어떻게 가능하게 되었는지 전개 과정을 보임 - 미장센, 조명, 연출 등 모든..
[자료] MBTI기반의 성격 유형
[자료] 가마수트라 - 게임 속 이야기와 폭력성 사이의 충돌 1편 Tomb Raider 그리고 게임 속 이야기와 폭력성 사이의 충돌원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/news/259613/Tomb_Raider_and_the_clash_between_story_and_violence_in_games.php역자 : Dreamrugi 1997년에 첫 1인칭 슈터 게임인 Goldeneye 007을 개발하던 동안, 미야모토 시게루는 개발사 Rare로 팩스를 보내서 보기 드문 제안을 했습니다. 그는 James Bond 영화에 기반하는 이 게임이 지나치게 "비극적"이고 "소름끼친다"고 썼습니다. 미야모토는 성층권을 뚫고 올라가는 게임의 처치 횟수가 불쾌했던 것입니다. 플레이어가 9개의 임무를 진행하는 동안 유발된 대파괴에 대해 한번쯤은 생각해볼 수..
[설정]대국굴기 : 역사로 본 개연성 회사에서 함께 일하고 있는 시니어 시나리오 라이터 분께서,설정, 시나리오를 잘하기 위해서는 인문학을 공부해야 된다는 말씀을 해주시면서 추천해주신 '대국굴기' 다큐멘터리를2회차까지 보고 간단히 정리해보았습니다. 게임 초기 세계관을 잡을 때 접목하면 괜찮을 것 같은 사실이 몇 개 있네요! :)