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상호작용을 유도하는 MMO의 레벨 1. 시작하기 전에 MMORPG 레벨에서 가장 중요한 것 중 하나가 플레이어 간의 상호작용이라는 사실을 부정할 기획자는 없을 것입니다. 대규모 다중 접속(Massive Mulit Online)이라는 말에서 알 수 있듯이, 이 장르에서 플레이어가 다른 이의 존재를 느끼고 유대 관계를 맺도록 유도하는 것은 게임의 본질과도 같습니다. 그렇다면 이 본질을 레벨에서는 어떻게 살릴 수 있을까요? 자주 보아야 정든다는 말처럼, 게임에서도 자주 만나야 정들 수 있습니다. 그럼 플레이어가 게임에서 서로를 자주 만날 수 있도록 하려면 구체적으로 어떻게 해야 할까요? 2. 실생활에서 배우기 가상 무대에서 캐릭터를 가지고 실시간으로 상호작용하는 MMORPG는, 여러 게임 장르 중에서도 특히 실생활과 가까운 장르입니다. 즉, ..
레벨의 완급 조절 1. 시작하기 전에 레벨 관리가 잘 안된 게임이나 초심자의 레벨을 보면, 보통 피처 크리프이거나 정반대로 너무 밋밋한 레벨인 경우가 많은데, 왜 이런 일이 발생하는 것인지 개발 경험을 토대로 고민해 보니, 게임의 전체적인 레벨 완급을 조절하지 못해서 발생한 문제라는 생각이 들었습니다. 이번 글에서는 이 레벨의 완급 조절이라는 것에 대해서 가볍게 살펴보고, 그것을 어떻게 활용해야 하는지 알아보려 합니다. 2. 흐름 : 한편의 영화이자 게임 제가 주니어 레벨 기획자에게 주로 강조하는 말이 있는데, 그것은 '영화감독이 되었다고 생각해야 한다'라는 것입니다. 영화 제작에는 배우로 시작하여, 무대 연출, 각본가, 카메라 감독 등 많은 사람이 참여하는데, 여기서 영화감독의 역할은 무엇일까요? 영화감독은 영화의 큰 ..
라이브 서비스 게임의 서사 1. 시작하기 전에 그랑사가를 개발하고 서비스하면서, 리니지2 레볼루션을 서비스할 때는 느끼지 못했던 게임 서사와 관련된 플레이어 피드백을 다수 받을 수 있었습니다. 덕분에 라이브 서비스 게임의 서사에서 중요한 것이 무엇인지 알 수 있었던 한편, 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 서사로 혹평을 받는 것을 보면서, 라이브 서비스 게임의 서사에서 중요한 것이 무엇인지 고민하게 되었습니다. 분명한 것은 라이브 서비스 게임의 서사는 패키지 게임과는 명백히 다르다는 것인데, 지금부터 그것에 대한 생각을 한번 정리해보려 합니다. 2. 특징 오랜 역사를 이어온 패키지 게임. 이 게임 서사의 특징은 후속작이 예정되어 있는 것이 아니라면 완결된 서사로 게임이 출시되므로 이후에는 서사의 변동 여지가 없다는 것입니다. 즉,..
소울라이크 장르와 고리형 레벨 1. 소울라이크 장르 최근 패키지 게임에서 가장 높은 관심을 받는 장르 중 하나는 바로 프롬 소프트웨어에서 개발한 다크 소울에서 파생된 장르, 소울라이크라고 할 수 있습니다. 이 장르는 높은 난이도 때문에 인지도에 비해서 그렇게 많은 사람이 플레이하지 않는데도 불구하고, 힘든 과정만큼 높은 성취감 때문에 액션 게임 플레이어 사이에서 가장 유행하는 장르가 되었습니다. 그런데, 이 장르는 꽤 독특한 레벨 구조를 가지고 있기도 한데, 이번 글에서는 이 소울라이크 장르의 레벨이 가지는 특징과 그것의 장단점에 대해 분석을 해보려 합니다. 우선 게임에서 레벨은, 그것이 들어가게 될 게임의 장르에 최적화되어 만들어지는 것이 기본이므로, 분석을 시작하기 전에 소울라이크가 어떤 경험을 제공하는 장르인지 알아보기 위해, ..
생산성 : 업무 비효율 개선 1. 시작하기 전에 많은 조직이 자주 경험하는 이슈 중 하나로는, 구성원이 충분히 많고 개개인의 역량이 떨어지지 않는데도 불구하고 생산성이 떨어지는 경우가 있습니다. 이런 업무 비효율은 특히, 업무에 깊숙이 매몰되어 있는 구성원은 상황을 인지하지 못하고, 그대로 적응해버리는 경우가 많으며, 이것을 찾아서 개선하고 정리하는 것은 조직 전체를 보는 관리자의 몫입니다. 이번 글에서는, 업무 비효율을 만드는 요인은 무엇이 있고, 관리자는 그것을 어떻게 개선해야 하는지 이야기해보려 합니다. 2. 업무 비효율의 위험성 업무 비효율을 방치하면 어떤 문제가 발생할까요? 여기 객관적으로 뛰어난 역량을 지닌 사람들로 이루어진 팀이 있다고 해보겠습니다. 그런데 업무를 맡겨보았더니 업무 비효율 때문에 생산성이 몹시 떨어지고,..
컨셉팅과 설정 : 고증과 판타지 사이 1. 시작하기 전에 게임을 개발할 때 여러 프로젝트 및 사람과 비주얼 컨셉팅, 설정 기획을 하다 보면, 크게 두 가지 작업 방식을 만나게 됩니다. 하나는 고증이나 현실성을 중요하게 생각하는 방식이며, 다른 하나는 다소 현실과 동떨어지더라도 판타지에 집중하는 방식입니다. 게임이 이 두 가지 방향 중 무엇을 중요하게 생각하는지는 개발팀의 성향에 따라 달라지는데, 이에 대한 생각이 서로 달라서 불화가 생기기도 합니다. 이 글에서는 팀원들이 생각을 맞출 수 있도록, 각 방식의 장단점 및 적용하는 방법에 대하여 정리해보았습니다. 2. 고증 기반 고증에 기반한 비주얼 컨셉팅, 설정 기획은 최대한 현실 세계에 기반하는 방식으로, 예를 들면, 캐릭터의 복식을 설정할 때, 실존하는 어느 문화권, 시대를 차용하고, 더 나..
트랜드의 변화 : 대중성과 난이도 1. 시작하기 전에 월드 오브 워크래프트 클래식 서버 런칭 당시, 본 서버와 클래식 서버 플레이어 사이에 분쟁이 있었습니다. 이 분쟁의 핵심 중 하나는 '난이도'에 대한 것으로, 클래식 서버는 몬스터 하나 처치도 신중해야 하며, 의도치 않게 몬스터 둘 이상과 전투가 벌어지면 패배하는 것이 거의 확정인 밸런스이지만, 본 서버는 다수 몬스터와의 전투가 일상입니다. 유튜버 김실장 채널에서 왜 와우가 현재와 같이 쉬운 게임으로 변했어야 했는지를 게이밍 트랜드의 변화와 함께 설명한 적이 있는데, 이것이 모바일 게임 트랜드와 게임 업계의 변화를 보여주는 중요한 지점이라는 생각을 하여 글로 정리해보았습니다. 2. 재미, 성취감 그리고 난이도 게임의 재미를 이야기할 때 대표적으로 언급되는 것이 바로 '성취감'입니다. ..
게임 기획 주니어를 위한 조언 1. 시작하기 전에 그 동안 많은 주니어, 기획자 지망생 분들을 만나면서 그분들께 공통의 문제가 있다는 것을 깨달았습니다. 이 문제는 너무나 기본적인 부분에서 발생하는 것이라서, 보통 제가 운영하는 팀에 들어오신 분들께는 가장 먼저 지적해드리고는 하는데, 저와 접점이 없는 분들께도 부디 도움이 되기를 바라는 마음에서 이 내용을 글로 정리해보았습니다. 2. 빵과 제빵사 : 맛을 모르면 맛있게 만들 수 없다. 백종원의 골목 식당 방영 초기, 백종원 님께서 모 식당 사장님께 드렸던 질문이 하나 있는데, 그것은 바로 '식당을 차리기 위해서 얼마나 많은 음식점을 다녀보았느냐'는 질문입니다. 이때 식당 사장님이 하셨던 대답은 '파스타를 별로 안 좋아한다'는 가히 충격적인 것이었습니다. 맛있는 빵을 만들기 위해서는 ..