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면접 추천 웹툰 '나의 목소리를 들어라' 어느 조직에서든 중간 관리자 이상의 역할을 맡게 되면 채용을 면접관의 역할을 하기 시작합니다. 면접관을 하다보면 정말 다양한 분들을 만나게 됩니다. 이때 경력이 많은 분들은 역량을 검증할 필요가 없다보니 프로젝트 사이의 상성이나 인성 정도만 파악하여 무난하게 흘러갑니다. 하지만 신입이나 주니어 경력(4년차 이하)의 경우, 경력이 적거나 전무하고 사회 경험이 부족하기 때문에 이것저것 세세하게 질문하고 파고들 게 되고는 합니다. 저 역시 이 회사 저 회사에서 수많은 면접에 들어가서 수많은 신입, 주니어 경력자 분들을 만나서 면접을 진행했습니다. 그러다 보면 포트폴리오나 이력서, 자기소개서가 괜찮았는데, 막상 면접에서 실망을 받아서 탈락시키는 경우가 정말 많습니다. 어느 지점에서 실망을 했는지를 하나하나 언급..
메타인지와 조직관리 1. 시작하기 전에 메타인지(metacognition)언제부터인가 자기개발 콘텐츠들에 자주 등장하기 시작한 단어입니다. 저는 이 단어를 2010년도 초 대학교 특강에서 처음 접했습니다. 이 강의은 제게 강렬한 인상을 남겼는데, 특히 지금까지 기억에 남는 것은 '가능한 것을 생각한다'라는 문구입니다. 이 특강이 끝난 뒤 수년 동안 이 문장은 제 인생 슬로건으로 자리잡았습니다. 그 후 오랫동안 메타인지를 잊고 살았는데, 어느 순간 뉴스와 유튜브 등에 점점 메타인지가 유행하기 시작했습니다. 제가 즐겨보는 철학 유튜브 채널도 이 주제를 다루었는데, 이것을 보고 저도 모르는 사이에 제가 메타인지 기반으로 조직을 이끌고 있었다는 것을 알게 됐습니다. 그래서 이번 글에서는 제가 알고 있는 메타인지에 대해서, 그리고 ..
게임 개발은 서비스업이다 1. 시작하기 전에 처음 모바일 게임을 접했을 때는 거의 과금을 하지 않다가 이제는 꽤 많은 과금을 하게 되면서 들기 시작한 생각이 있습니다. 것은 '내가 이 돈을 게임이 아니라 백화점에서 썼다면 VIP가 돼서 갖가지 혜택을 받았을 텐데, 게임은 왜 이렇게 유저를 챙겨주지 않지'라는 것입니다. 결론부터 말하자면 이것은 개발 의식이 시장 변화를 못 따라가서 발생한 것 같다는 것입니다. 그 중심에는 게임이 서비스업과 같이 변화했다는 사실이 자리잡고 있는데, 이번 글에서는 이에 대해 한번 이야기해보고자 합니다. 2. 상품으로써 게임 사람마다 게임을 보는 시각이 모두 다른 것처럼 개발자 역시 생각이 많이 다릅니다. 그저 게임 개발이 좋은 사람, 많은 돈을 벌고자 하는 사람, 유저의 피드백을 받는 것이 좋은 사람..
내러티브와 신비감 : 정보의 제한 1. 시작하기 전에 저는 개인적으로 블리자드 엔터테인먼트의 IP 중 디아블로를 매우 좋아합니다. 학창 시절 디아블로2 특유의 어두운 분위기에 매료되어 디아블로3와 임모탈, 디아블로4 역시 출시와 동시에 플레이 해보았습니다. 최근에 출시된 디아블로4는 여러 측면에서 1~2편의 느낌을 살렸다는 평가를 받고 있습니다. 저 역시 게임 내러티브 부분이 디아블로2의 방식으로 많이 돌아왔다고 느꼈고 그 경험은 매우 괜찮았습니다. 그런데 디아블로3와 4를 비교해보자 오랜 기간 즐겼던 월드 오브 워크래프트를 그만두게 만들었던 부정적인 경험이 무엇인지 깨달을 수 있었습니다. 재미있게도 디아블로와 월드 오브 워크래프트를 모두 개발한 블리자드 엔터테인먼트는 그 부정적인 경험이 무엇인지 깨달았는지, 디아블로4에서는 이 문제를 ..
피터의 법칙 : 관리자의 역할 1. 시작하기 전에 주니어 시절에 시니어 동료가 해주신 조언 중에 이런 것이 있었습니다. 당시는 파트장을 새로 선임해야 하는 상황이었는데, 후보자 선정 방식에서 다소 납득하기 어려운 부분들이 있었고, 이에 대해 시니어 동료가 '역랑에 있어서 실무자로써 요구받는 것과 관리자로써 요구받는 것은 다르다'라고 조언해 주셨습니다. 그 당시에는 이것이 무슨 의미인지 이해가 되질 않았습니다. 그러나 수년의 시간이 흘러 관리자가 되고 나서 돌아보니 그 말을 이해할 수 있게 됐는데, 문제는 이 사실이 제게 극심한 정체성 혼란과 고민을 안겨줬습니다. 팀장에서 슬슬 회사에서 프로젝트 디렉터에 준하는 역할을 요구받고 있던, 조직 내에서의 제 역할에 대해 혼란을 겪고 있던 이 시기에, 당시 디렉터 님께서 커피를 한 잔 마시자고..
레벨 컨셉팅 가이드 1. 시작하기 전에 게임을 하다 보면 직업 때문인지 레벨을 주의 깊게 보는데, 안타깝게도 인상에는 남지 않는 컨셉이지만 최적화에도 불리한 곳들을 만나곤 합니다. 레벨(혹은 배경, 맵)은 캐릭터에 비해서 시선을 사로잡지는 않지만, 역설적으로 캐릭터와는 비교할 수 없을 정도로 압도적인 기기 퍼포먼스를 요구하는 영역입니다. 그렇기 때문에 레벨 기획자에게는 퍼포먼스를 줄이면서 인상에 남을 수 있는 레벨을 만드는 역량이 요구됩니다. 인상적인 레벨은 그저 프랍을 많이 배치하거나 크기를 키운다고 해서 탄생하지 않으며, 전자는 최적화가 안된 난잡한 레벨이 되고 후자는 크기만 크고 내부는 휑한 레벨이 될 여지가 큽니다. 그렇다면 어떻게 해야 최적화가 잘 되어 있으면서도 인상에 남을 수 있는 레벨 컨셉을 만들 수 있을까요..
스테이블 디퓨전AI(그림 AI)와 게임 개발 1. 서론 수년 전의 일이 지금도 생생히 떠오릅니다. 바둑기사 이세돌과 알파고의 세기의 대결. 결과는 알파고의 충격적인 승리. 그 당시까지만해도 AI라는 것이 등장했구나 정도로만 생각했고 아직은 업무에 깊이 파고들 것이라고는 생각하지 않았던 시기였습니다. 하지만 2022년, midjourney, NovelAI, ChatGPT 등 쏟아지기 시작한 AI들은 이제 사람이 하는 일에 적극적으로 개입하기 시작했습니다. 더는 언젠가 도입하겠지라고 마음 놓고 있을 수 없는 상황이 된 것입니다. 그리하여 그렇지 않아도 새 프로젝트를 준비하며 이것들을 도입할 구석이 있을까 고민하던 찰나에, 게임 콘텐츠에 특히 영향을 줄 것으로 예상되는 그림 AI에 관심을 가져봤습니다. 2. 스테이블 디퓨전 AI? 자, 그럼 제 블로그 ..
서사의 재미 그리고 게임 1. 시작하기 전에 우리는 다양한 매체에서 수많은 서사를 경험하고 그것에 대해 재미에 대한 거짓 없는 평가를 내립니다. 우리가 콘텐츠의 서사를 보고 재미있다고 생각하는 기준은 무엇일까요? 콘텐츠 제작자가 소비자에게 줄 수 있는 서사의 재미는 어떤 것일까요? 반 년 전쯤부터 이에 대한 의문을 가지게 되었고, 어느 정도 실마리를 찾았다고 생각하여 한번 정리해 보고자 합니다. 2. 서사의 재미 : 심리 그리고 감정 우리가 서사를 보고 재미있다고 느끼는 것은, 두뇌의 논리적 판단이 아닌 일차원적으로 느낀 것입니다. 실제로 느끼고 있지만 머리로는 잘 이해할 수도, 입으로 설명할 수도 없는 것이, 우리가 일상생활에서 느끼는 감정이나 심리와 다르지 않다고 생각합니다. 친구에게 슬픈 일이 생겨 슬퍼하다가 그가 그것을 ..